sábado, 6 de outubro de 2018

Esporte Paralímpicos; História e evolução.

A ORIGEM E HISTÓRIA DAS PARALIMPÍADAS

Há pelo menos 100 anos, o esporte tem disputas entre atletas com algum tipo de deficiência física. Em 1888, Berlim, na Alemanha, já contava com clubes que promoviam a participação de surdos nos esportes. Mas foi somente depois da Segunda Guerra Mundial (1939-1945) que o esporte paralímpicos ganhou força. E a história das Paralimpíadas está diretamente ligada a Ludwig Guttmann, um alemão de origem judia.

Guttmann era neurologista e, em 1939, saiu da Alemanha nazista e se estabeleceu com sua família na Inglaterra, trabalhando na Universidade de Oxford. Em 1943, o governo britânico o colocou para chefiar o Centro Nacional de Traumatismos, em Stoke Mandeville, como parte de um plano de reabilitação de soldados que serviram na Segunda Guerra Mundial. Conhecida como Enfermaria X (Ward X, em inglês) e dotada de 26 leitos para mutilados de guerra e pacientes paralíticos, a unidade dirigida por Guttmann iria se tornar o Centro Nacional de Lesões da Coluna, no Hospital de Stoke Mandeville.

Como antes da Segunda Guerra o deficientes eram tidos como vidas de curta duração e de má qualidade, não haviam grandes esforços para reabilitar deficientes físicos. Para mudar isso, Guttmann uniu trabalho e esporte em sua filosofia de tratamento de seus pacientes, usando basquetebol, tiro com arco, dardos e bilhar no tratamento. A recuperação de veteranos de guerra motivou cada vez mais a adaptação de esportes e sua prática.

Com o tempo, o método de Guttmann obteve sucesso e isso o motivou a promover, em 28 de julho de 1948, o primeiro evento esportivo exclusivo para portadores de deficiência, com a participação de dois grupos de arqueiros paraplégicos e um jogo de basquete em cadeira de rodas. Era o mesmo dia em que começavam os Jogos Olímpicos de Londres, a apenas 56 km de Stoke Mandeville. O evento tornou-se anual e em 52, passou a ser internacional, recebendo atletas holandeses, sendo conhecido como Jogos Internacionais de Stoke Mandeville. Estava pronto o embrião das Paralimpíadas.

Cerimônia de encerramento dos Jogos Internacionais de Stoke Mandeville International de 1962. FOTO: IPC
Cerimônia de encerramento dos Jogos Internacionais de Stoke Mandeville International de 1962.
FOTO: IPC

Em 1960, Roma recebeu a nona edição dos jogos. A cidade italiana recebia no mesmo ano os Jogos Olímpicos e graças aos esforços de Guttmann, as duas competições se reuniam. Assim, 400 atletas de 23 países competiram em provas exclusivas para usuários de cadeira de rodas no tênis de mesa, tiro com arco, basquete, natação, esgrima e atletismo. A competição também ocorreu em Tóquio, 1964, novamente na mesma sede dos Jogos Olímpicos. O curioso é que, nessas duas edições, o nome oficial da competição era Jogos Internacionais de Stoke Mandeville. Entretanto, já era comum — principalmente para a imprensa — o uso do nome “Paralimpíadas” para designar o evento.

Cerimônia de abertura dos Jogos Paralímpicos de Roma 1960. FOTO: IPC
Cerimônia de abertura dos Jogos Paralímpicos de Roma 1960. FOTO: IPC

Depois das duas primeiras edições simultâneas, os jogos de 68 e 72 foram em cidades diferentes. Problemas de acessibilidade aos locais de competição – ainda não havia tanto empenho do COI em preparar uma organização adequada para as competições paralímpicas – tiraram os jogos da Cidade do México e Munique. É bem verdade que no caso mexicano, o fator financeiro também pesou. Em todo caso, as competições de 68 aconteceram em Tel Aviv, Israel, e as de 72 foram em Heidelberg, alternativa alemã para sediar os Jogos.

Esse modelo de realizar a competição paralímpica em outra cidade, porém no mesmo país, também foi adotado em 76, quando Toronto foi escolhida, enquanto Montreal sediava as Olimpíadas. Essa edição foi marcada pelo aumento no número de atletas e de novas categorias. Pela primeira vez foram realizados eventos para deficientes visuais, amputados, pessoas com lesão na medula espinhal, entre outros, totalizando 1600 atletas de quarenta países. O ano de 1976 também marcou a realização dos primeiros Jogos Paralímpicos de Inverno, em Örnsköldsvik, Suécia.

A era moderna dos Jogos Paralímpicos veio em 1988, quando a organização dos Jogos passou a ser feita de forma conjunta com o comitê que organizava os Jogos Olímpicos. Os Jogos de Seul foram um marco, com o programa sendo expandido para dezessete esportes, que passaram a ter um sistema de classificação por tipo e grau de deficiência. Desde a Olimpíada de Seul-1988, na Coreia do Sul, e da Olimpíada de Inverno em Albertville-1992, na França, os Jogos Paralímpicos são disputados nas mesmas cidades e locais de competição dos Jogos Olímpicos, em acordo com os respectivos Comitês Internacionais.

Um ano após os Jogos de Seul o Comitê Paralímpico Internacional foi fundado, reunindo 167 países. Sua relevância cresceu ao ponto de, em 2000, o IPC e o COI assinarem um acordo de cooperação, segundo a qual a eleição da cidade-sede dos Jogos Olímpicos passaria a incorporar exigências relativas aos Jogos Paralímpicos. Era um nível nunca antes alcançado pelo esporte paralímpico.

Atletas competem na prova dos 5000 m T54 masculina nos Jogos Paraolímpicos de Londres FOTO: IPC
 Atletas competem na prova dos 5000 m T54 masculina nos Jogos Paraolímpicos de Londres 
FOTO: IPC

E os Jogos desde então são cada vez mais bem organizados e os atletas evoluem para além dos limites antes intransponíveis por suas limitações físicas.Com o passar dos anos, o esporte paralímpico ganhou força e representatividade e talvez seja uma das mais fortes personificações do espírito olímpico.

Xadrez - Tudo Que Você Precisa Saber

A origem do xadrez é certamente o maior mistério existente no mundo. Atribui tanto a origem do xadrez ao Rei Salomão quanto aos sábios mandarins contemporâneos de Confúcio. Mas outras pessoas também atribuem a origem do xadrez aos Egípcios.

O documento mais antigo, sobre o jogo do xadrez, é provavelmente a pintura mural da câmara mortuária de Mera, em Sakarah (nos arredores de Gizé, no Egito). Ao que parece, essa pintura, que representa duas pessoas jogando xadrez, ou algo semelhante, data de aproximadamente 3000 anos antes da era cristã.

Segundo alguns historiadores do mais autorizados, que se dedicaram ao assunto, parece que seu berço foi a Índia, aonde teria surgido por volta do século V ou VI de nossa era, derivado de antiqüíssimo jogo hindu que é conhecido por “Chaturanga”, isto é 4 lados.

Daí teria passado à Pérsia aonde foi buscar o mundo islâmico, que por sua vez o transmitira à Europa por duas vias distintas: Segundo uns, pela invasão muçulmana da Península Ibérica, e segundo outros, durante seu confronto Ocidente-Oriente quando da Primeira Cruzada.

No Brasil, o jogo existe desde 1808, quando D. João VI ofereceu a Biblioteca Nacional, no Rio de Janeiro, um exemplar do primeiro trabalho impresso sobre a matéria, de Autoria de Lucena.

Pequeno esboço da história do xadrez

Muitas histórias pitorescas têm sido contadas a respeito da origem e história do xadrez.
A verdade sobre sua origem é realmente desconhecida. Podemos remontar à história do jogo até 3000 anos antes de nossa era e aí perdemos o fio, como ocorre com muitos outros acontecimentos na história. O xadrez, sabemos, não foi sempre jogado como o é hoje. Na Europa, a última mudança ocorreu uns 100 anos antes. Até recentemente ele era disputado sob regras diferentes em diferentes países e entre raças diferentes, orientais e ocidentais.

Anos atrás, enquanto jogava uma partida amistosa com o Emir da Transjordânia, verifiquei estar ele acostumado a fazer o roque de maneira distinta da nossa; e há pouco tempo Mir Sultan Khan, o principal enxadrista da Grã-Bretanha, embora nativo da Índia, me informou ter aprendido a jogar xadrez sob regras bastante diferentes: o roque era totalmente distinto do nosso e os peões só podiam alcançar uma casa de cada vez, enquanto em nosso xadrez os peões podem adiantar-se duas casa no primeiro lance. Sem dúvida, noutros lugares, outras diferenças existiram, mas a influência européia prevaleceu e finalmente, pode-se afirmar, o xadrez tornou-se passatempo universal sob as mesmas regras em toda parte.

Tal como é jogada atualmente, o xadrez, não há dúvida, é Medieval em seu caráter. Semelha uma guerra convencional e um jogo da corte, conforme pode ser visto pelos nomes e ação das peças. Foi jogo dos reis e hoje é o Rei dos Jogos. Os peões, pode-se dizer, são os oficiais subalternos, cobrindo e batalhando à frente da cavalaria, dos bispos e personagens da realeza. Os cavalos, bispos, rei e rainha (dama) são auto-explanatórios, enquanto as torres (ou “castles”) representam as fortalezas dos nobres. Se todos esses personagens titulados desapareceram de muitos países do mundo, o xadrez permanece como um jogo de distinção social, capaz de exigir da mente humana o mais elevado esforço.

Durante muito tempo se pensou fosse o xadrez um passatempo somente para as classes privilegiadas, mas agora o jogo é defendido por educadores e filósofos como excelente treino para qualquer cabeça. É na verdade difícil jogar bem o xadrez, mas é também verdadeiramente fácil aprender os elementos constitutivos do jogo. E quando estes tiverem sido aprendidos, sua prática propiciará mais deleite e satisfação em relação a qualquer jogo conhecido pelo homem.

O jogo de Xadrez

O jogo de Xadrez é um dos jogos ou família de jogos mais populares do mundo. Jogado ao redor de todo o globo, encontra variações históricas e regionais, mas princípios que se repetem.
Entre esses princípios temos:
Tabuleiro quadriculado
Peças de hierarquia e movimentos diferentes
Igualdade de material
Captura de peças por substituição
O objetivo ou um dos objetivos é capturar a principal peça adversária
As primeiras referências ao jogo de Xadrez, datam do século VII, do norte da Índia. Aparentemente o tabuleiro quadriculado já era conhecido muitos séculos antes e utilizado para um jogo de dados. Mas é do século VII a citação mais antiga de um jogo que se assemelha com o Xadrez, embora o jogo possa ser mais antigo do que isso.

Era chamado de Chaturanga, ou dividido em quatro, e nele quatro exércitos se enfrentavam no tabuleiro, cada um composto de rei (rajá), elefante, cavalo e barco (ou carruagem) além da infantaria. Em uma de suas versões, um dado determinava qual peça deveria ser movida.

Documentos testemunham a presença de um jogo semelhante na China, dois séculos mais tarde. Não se sabe se o jogo chinês evoluiu do Chaturanga ou se ambos vieram de um ancestral comum. É até possível que o Chaturanga tenha vindo do jogo chinês, embora a maioria dos especialistas não aceite essa tese.

Da Índia o jogo percorreu um longo caminho até chegar à Europa. Passou pela Pérsia (atual Irã), onde ganhou o nome de Chatrang e algumas modificações.

Quando os árabes conquistaram a Pérsia alguns séculos mais tarde, levaram o jogo. Foi entre os árabes que o então chamado Shatranj conheceu um verdadeiro desenvolvimento.

O Xadrez chegou na Europa Medieval possivelmente por intermédio do mundo islâmico via Espanha e Itália, embora isso não seja certo. Espalhou-se por diversas regiões, tomando caminhos diferentes de desenvolvimento e dando origem a inúmeras variantes regionais. Foi só por volta do século XVIII que o Xadrez chegou a sua forma “definitiva”, da maneira como é jogado até hoje.

As Origens do Xadrez

As verdadeiras origens do xadrez estão encobertas pelas brumas da pré-história. Isso é bom. Permite-nos dizer qualquer coisa que quisermos sobre como o jogo começou sem medo de cairmos em contradição. O xadrez, ou um jogo muito parecido com ele, originou-se no norte da Índia por volta de 600 d.C. e, finalmente, migrou para Europa através da China e da Pérsia (atual Irã). O antigo jogo baseava-se na estrutura dos exércitos da Índia e de fato era passatempo para os governantes.

Não há dúvida de que este jogo, então chamado chaturanga, era muito parecido com o atual xadrez. Utilizava-se um tabuleiro oito por oito com seis tipos diferentes de peças. Algumas pessoas acham que originalmente talvez envolvesse o uso de dados, os quais determinavam qual a peça a ser movida e assim por diante. Essa especulação parece basear-se em pouco mais do que a coincidência de haver seis tipos de peças e seis números nos dados. É bem mais provável que os governantes preferissem em que pudessem exercitar pleno controle sobre seus exércitos, assim como fariam no campo de batalha.

O exército indiano era conduzido pelo rajá (rei) e seu conselheiro-chefe, o mantri, às vezes chamado de vizir. O exército era representado pela infantaria, cavalaria, carros de guerra e elefantes. É claro que não se pode passar o tempo todo fazendo guerra, portanto, deve ter sido divertido para a realeza indiana fingir que estava travando uma guerra quando não estava engajada numa batalha de verdade.

Na época em que o jogo chegou à Europa, havia consideravelmente mudado e continuou a mudar até o final do século XV. As mudanças basicamente alteraram o jogo a fim de torná-lo mais familiar para os europeus. O rajá virou rei, o mantri virou dama, a infantaria, peões; a cavalaria, cavalos; os carros de guerra, as torres; e os elefantes, os bispos (nota: em chinês, a pronúncia da palavra “bispo” é a mesma da palavra “elefante”, que é uma coincidência e tanto). O jogo permaneceu essencialmente estável desde aquele tempo. Nos dias de hoje, o xadrez é jogado no mundo inteiro com as mesmas regras sob o controle de Fédération Internationale des Échecs (FIDE), a dominação francesa para a Federação Internacional de Xadrez.

A criação do xadrez

A criação do xadrez é um grande mistério e não há dados históricos que confirmem a exata origem do jogo. Alguns historiadores atribuem sua criação ao Rei Salomão, que governou Israel de 961 AC a 922 AC; outros, aos sábios mandarins contemporâneos de Confúcio. Porém, há indícios de que o xadrez já era disputado no Antigo Egito.

O documento mais antigo sobre o jogo é a pintura mural da câmara mortuária de Mera, em Sakarah (nos arredores de Gizé, no Egito). Ao que parece, essa pintura, que representa duas pessoas jogando xadrez, ou algo semelhante, data de aproximadamente 3000 anos antes da era cristã.

Porém, há registros indicando que o jogo era disputado na Índia, onde teria surgido por volta do século V ou VI de nossa era, derivado de antiquíssimo jogo hindu conhecido por “Chaturanga”, nome que aludia às quatro armas (anga) do exército indiano: elefante, cavalos, carros e infantaria. Daí ele teria passado à Pérsia.

Do mundo islâmico, o xadrez chegou à Europa por vias distintas: a invasão muçulmana da Península Ibérica e a Primeira Cruzada.

Tal como é jogado atualmente, o xadrez é Medieval em seu caráter. Se assemelha a uma guerra convencional e a um jogo da corte, conforme pode ser visto pelos nomes e ação das peças. Foi o jogo dos Reis e hoje é o Rei dos Jogos.

Os peões são os oficiais subalternos, cobrindo e batalhando à frente da cavalaria, dos bispos e personagens da realeza. Os cavalos, bispos, rei e rainha (dama) são auto-explanatórios, enquanto as torres representam as fortalezas dos nobres. Se todos esses personagens desapareceram de muitos países do mundo, o xadrez permanece como um jogo de distinção social, capaz de exigir da mente humana o mais elevado esforço.

O Xadrez

O Xadrez é um jogo muito antigo, e não existem relatos históricos sobre sua origem, podemos então determinar a época e o local onde este jogo surgiu apenas indiretamente. Existem evidências de que o xadrez foi primeiramente inventado na China em 204-203 a.C. por Han Xin, um líder militar, para dar às suas tropas algo para fazer durante um acampamento de inverno.

O próprio Rei Arthur é cogitado como um dos possíveis inventores do jogo.

E até mesmo a teoria de que foram os gregos no cerco à Tróia que o inventaram, possui defensores. A origem na Índia é a mais aceita, com o nome de chaturanga, sem data determinada, sabendo-se apenas que foi há muito tempo antes de Cristo.

Chaturanga, do sânscrito chatur, significa “quatro”, e anga, significa “partes”. Esse nome refere-se às quatro divisões dos exércitos da antiguidade – infantaria, cavalaria, carruagens e elefantes. O xadrez era então, claramente, um jogo de guerra. O uso da expressão sânscrita “quatro partes” também pode significar que em sua forma original o xadrez era jogado por quatro jogadores.

Jogo

O jogo de Xadrez é jogado por dois jogadores. Um jogador joga com as peças brancas o outro com as pretas.

Cada um inicialmente tem dezasseis peças: Um Rei, uma Dama, duas Torres, dois Bispos e oito Peões.

O posicionamento inicial das peças assim como o formato do tabuleiro.

As peças na linha de baixo e da esquerda para a direita são: Torre, Cavalo, Bispo, Dama, Rei, Bispo, Cavalo e Torre.

Os jogadores movimentam alternadamente uma das suas peças, sendo sempre o jogador com as brancas o primeiro a começar. Um movimento consiste em pegar numa peça e coloca-la numa nova casa respeitando as regras de movimento. Só o Cavalo é que pode passar por cima de outras peças.
Existe um movimento especial denominado Roque em que um jogador pode movimentar duas peças simultaneamente.

Um jogador pode Capturar peças do adversário, para faze-lo tem de movimentar uma das suas peças para uma casa que contenha uma peça inimiga, respeitando as regras de movimento. A peça capturada é retirada do tabuleiro. (A captura não é obrigatória).

O jogo termina quando se atingir o mate ou uma situação de empate.

Cavalo de Tróia
 
O chaturanga era jogado por 4 adversários, cada um com 8 peças: um rajá, um elefante, um cavalo, um navio e quatro infantes. Eles se correspondem atualmente ao rei, bispo, cavalo, torre e peões, respectivamente.

A partida era jogada com dados e as peças valiam pontos quando capturadas: 5,4,3,2,1, na ordem acima citada. Depois os dados foram tirados, diminuiu-se a quantidade de jogadores para 2, que se posicionaram um defronte ao outro e as peças unificadas em cada jogador.

A palavra xadrez, em português, veio de variantes axadrez, enxadrez, acendreche, que originaram-se do sânscrito: chaturanga, no século XVI. As palavras ajedrez (espanhol), shatranj (árabe), chatrang (persa antigo), também tiveram sua origem deste mesmo termo sânscrito. A palavra italiana scacchi, a francesa échecs, e a inglesa chess, vêm da palavra árabe-persa shah (rei), que forma a expressão “shah mat” (o rei está morto, ou como conhecemos hoje xeque-mate).

Em alemão Schachspiel (jogo de xadrez), tendo Schach vindo da mesma origem que do italiano, francês e inglês.

O jogo expandiu-se para a China, Coréia, Japão e Russia, atingindo depois a Escandinávia, a Alemanha e a Escócia. O jogo é mencionado na literatura chinesa escrita por volta do ano 800. Só que a forma moderna que conhecemos hoje do chaturanga (xadrez) veio por outro intinerário.
Segundo o poeta persa Firdusi, o jogo teria penetrado na Pérsia (hoje Irã) por volta do ano 531 a 579 a.C..
Da Pérsia para o mundo islâmico provavelmente entre 650 e 750, tendo seu nome alterado para chatrang e depois para shatranj, pelos árabes, que tomaram dos persas, aproximadamente no ano 950 da era Cristã. Espalhando-se rápido pela Ásia e chegando à Europa durante as Cruzadas, cerca do séc. X e XI (Espanha, Itália, França, Escandinávia, Inglaterra). Nos séculos XV e XVI foram fixadas as regras atuais do jogo.

A forma atual do xadrez internacional – também conhecida como xadrez ocidental ou xadrez ortodoxo, para distingui-lo do xiangqi (xadrez chinês), shogi (xadrez japonês) e outros jogos relacionados – permaneceu completamente inalterada nos últimos 400 anos. Jogos semelhantes ao xadrez existem a milhares de anos e estão representados inclusive em antigas tumbas egípcias. Mas até hoje não foi possível estabelecer uma ligação entre essas semelhanças e o jogo como o conhecemos.

CURIOSIDADE

No século XIX, a ascensão das rainhas Isabel II (Espanha) e Victória (Inglaterra) deu força à rainha no xadrez. Hoje a peça se movimenta quantas casas quiser e é a mais ofensiva do jogo. Mas não ameaça a supremacia do rei.

Outra peça que ganhou poder foi o peão. Quando chega a ultima linha do lado do adversário, pode se trocado por qualquer peça, exceto o rei. A jogada reflete o pensamento liberal dos séculos XVIII e XIX, segundo o qual qualquer pessoa podia subir na vida, embora jamais pudesse se tornar rei.

A LENDA DE CAÍSSA

Há milhares de anos atrás, Caíssa, uma jovem deusa estava tendo previsões de como seria o futuro. Pensando nisso, ela resolveu criar um jogo. O jogo criado parecia ser uma espécie de jogo de estratégia. Conseguia-se distinguir dando uma simples olhada que o jogo tratava de dois exércitos (Brancos e Negros) que tentavam matar uns aos outros. Cada exército era composto por 8 peões, 2 torres, 2 cavalos, 2 bispos, uma rainha e um rei.

Os peões receberam da deusa a habilidade de andar 2 casas na sua primeira caminhada, mas receberam uma maldição que os impossibilitou de matar os soldados adversários que estivessem na sua frente e deixando-os matar apenas soldados que estivem na sua diagonal.

As torres receberam a vida e a habilidade de poder fazer o roque, mas foram amaldiçoadas a só poderem andar na horizontal. O roque é quando seu rei pede defesa e anda duas casas para o lado em que a torre desejada estiver, e a mesma andar duas casas passando pelo rei e ficando ao seu lado.
Os cavalos receberam a habilidade de poder saltar por cima das muralhas inimigas ou das suas próprias muralhas, mas receberam a maldição de só poder locomover-se/atacar em L.

Os bispos foram empregados igualmente como no tempo da inquisição, mas desta vez eles não matam pessoas pela religião e sim pela cor. Devido a sua grande crueldade receberam a maldição de só poderem locomover-se/atacar na diagonal. A dama ou rainha foi feita como o espelho da deusa, sendo assim a mais poderosa de todo o jogo e a única que não recebeu nenhuma maldição. O rei foi criado para parecer iguais aos generais de guerra que logo iriam surgir. Sua inspiração aos generais é simples, pois os generais mandam soldados para a guerra sem a menor importância se eles irão retornar vivos. Uma maldição lhe foi lançada para impedir que ele se aproxime uma casa do rei adversário.

Depois de criado, a jovem deusa resolveu esconder seu jogo em algum lugar antes que seus pais o vissem e o destruíssem. Caíssa não sabia aonde seria um bom local para escondê-lo, então resolveu jogá-lo em qualquer lugar da Terra. O jogo foi lançado, e caiu na Índia. Quando os Indianos descobriram o jogo ficaram impressionados, tentaram jogá-lo de várias maneiras mas sempre havia uma discordância entre os jogadores. Certo dia resolveram fazer algumas regras que deviam ser respeitadas por qualquer um que o joga-se. Passaram-se muitos anos desde que Caíssa havia lançado o xadrez na Terra. Caíssa resolveu pegar seu jogo de volta e mostrá-lo para seus pais, mas quando soube que o jogo era muito conhecido e jogado ela resolveu proteger o jogo, deixando-o assim definitivamente na Terra.

A LENDA DE SISSA

Outra famosa lenda sobre o aparecimento do xadrez é a que o atribui a Sissa, filósofo indiano. Teria ele inventado o jogo de xadrez a fim de curar o tédio do enfastiado rei Kaíde. Como este lhe houvesse prometido a recompensa que desejasse, Sissa pediu um grão de trigo pela primeira casa do tabuleiro, dois pela segunda, quatro pela terceira, oito pela quarta e assim sucessivamente, dobrando a quantidade, até chegar na casa de número sessenta e quatro.

O rei ficou espantado perante um pedido que lhe pareceu tão humilde; e cedeu imediatamente à aparente insignificância da petição. Mas … feitos os cálculos, verificou-se que todos os tesouros da Índia não eram suficientes para pagar a recompensa pedida.

O número de grãos que Sissa tinha pedido, corresponde à formula 2 elevado à (64 – 1), ou seja: 18.446.744.073.709.551.615.

Imagine que para contar de um até esse número (“um, dois, três”, etc.) durante 24 horas por dia, e supondo que demorasse só um segundo para cada um dos números consecutivos seriam necessários 58.454.204.609 séculos, isto é, quase sessenta bilhões de séculos!

Peças do Jogo de Xadrez

Bispo
Xadrez
O bispo é a peça que está ao lado do rei e da dama.
Ele movimenta-se apenas em diagonal.

Este movimento traz uma característica interessante ao bispo: ele movimenta-se sempre nas casas de mesma cor. Assim, o bispo que está em uma casa branca no início do jogo irá movimentar-se apenas em casas brancas, e o bispo que está em uma casa preta no início do jogo se movimenta apenas em casas pretas.

Geralmente lhe é atribuído o valor de 3 peões. No início do jogo sua utilidade é pequena, pois muitas peças estão a lhe obstruir o caminho. No meio do jogo é quando todo o seu potencial é usado e começa a perder valor no final do jogo. O par de bispos é muito valorizado, sendo considerado por muitos melhor que o par de cavalos. Entretanto, um bispo sem o companheiro geralmente é força inferior à um cavalo, visto que este último pode cobrir todas as casas do tabuleiro e, principalmente no final, comer peões em ambas as casas brancas e pretas.

O bispo não pode saltar sobre peças, mas pode capturar uma peça que se encontre em seu caminho.
O bispo pode se mover a qualquer casa das diagonais da casa que ocupa.

Veja o exemplo:
O bispo pode mover-se a qualquer casa marcada pelo ponto vermelho. O bispo é a única peça que ocupa sempre as casas da mesma cor.

No inicio do jogo, cada jogador tem dois bispos: o das casa brancas e o das casas pretas.

Cavalo
Xadrez
O Cavalo é uma peça de xadrez.
Possui uma movimentação peculiar, não compartilhada por nenhuma das outras peças do jogo: ele move-se em um padrão assemelhado a um “L”.

E, diferente das outras peças de xadrez, ele não tem o movimento tolhido por peças no meio do caminho: ele “pula” sobre quaisquer peças que estejam em seu caminho. Além disso, é a única peça que pode atacar a Dama sem ser atacado por ela ao mesmo tempo. De uma maneira geral, o cavalo ataca qualquer outra peça, com exceção do próprio cavalo, sem ser atacado por esta.

Um cavalo em d4 pode movimentar-se para as seguintes casas: f5, f3, e6, e2, c6, c2, b5 ou b3. Se houver uma peça adversária em uma destas casas, o movimento contém uma captura da peça em questão.

O valor de um cavalo, no início do jogo, é estimado em 3 peões. No início e no meio-jogo, geralmente é bom ter um cavalo perto do centro do tabuleiro, ou os dois, já que eles podem atacar em “garfo” (atacar duas peças sem ser atacado por nenhuma delas), e ajudar a controlar o centro do tabuleiro. No final do jogo, ele pode fazer um bom serviço comendo peões. Entretanto, com o Rei e dois cavalos é impossível dar xeque-mate.

O cavalo se move uma casa como torre e uma como bispo. O cavalo vai de uma casa preta para uma casa branca e de uma casa branca para uma preta.

Acima, as casas que o cavalo pode ocupar.

Dama ou Rainha
Xadrez
A Dama é a peça de xadrez que fica ao lado do Dama ou Rainha. Por sua capacidade de movimentação, recebe uma ênfase muito grande no jogo, a ponto de muitos jogadores desistirem do jogo quando a rainha é capturada sem que se consiga alguma vantagem ou igualdade com isso.

A dama movimenta-se em diagonais, como o bispo, e em linhas e colunas, como a torre. Com isto, incorpora os movimentos de todas as peças, exceto o do cavalo. Com base nisto entende-se sua importância, atribuindo-lhe o valor 9 ou 10. Entretanto, deve estar em uma posição central para usufruir de todo este poder. No início do jogo, sua função recomendada é a de dar apoio para outras peças, para aos poucos começar a passear pelo tabuleiro. Apesar de ser poderosa, não vale por todas as outras peças, o que justifica cautela na sua movimentação.

A posição inicial da dama é a casa d1 para a dama branca e a casa d8 para a dama das pretas. Como esta casa tem a mesma cor da dama, vem daí a regra do posicionamento da dama que diz “dama na cor”.

Na notação algébrica, a dama é representada pela letra D, de “Dama”. A anotação algébrica utiliza a letra inicial de cada peça, sempre escrita em letra maiúscula, para indentificar o seu movimento, com exceção dos peões que são representados pela letra da coluna de sua posição. É por essa razão que convencionou-se em língua portuguesa, chamá-la de “dama” ao invés de “rainha” porque a letra R já é usada para representar o Dama ou Rainha. Em partidas anotadas usando a nomenclatura inglesa, ela aparece como a letra Q (“Queen”) já que nesse idioma o Dama ou Rainha (“King”) aparece como a letra K.

A dama se move a qualquer casa da coluna, fila ou diagonal que pertença a casa que ocupa.

Veja o exemplo:
A dama pode mover-se a qualquer casa marcada pelo ponto vermelho.

Peão
Xadrez
O Peão é a mais modesta das peças de xadrez, e cada jogador conta com 8 peões no início do jogo, na segunda fileira. Quando se dão valores paras as peças, geralmente se toma como unidade básica o próprio peão, que assim valerá 1.

A peça movimenta-se sempre para a frente, sendo a única peça que não pode retornar ou retroceder. Na primeira jogada de cada peão, ele tem a permissão de andar duas casas em vez de uma só, mas nas outras o peão que já foi movido pode mover-se apenas uma casa de cada vez.

O peão também tem uma característica interessante: ele captura de forma diferente ao seu movimento.

O peão captura sempre a peça que está na próxima linha, mas nas colunas adjacentes à sua posição. Assim, um peão em e4 pode capturar quaisquer peças inimigas que estejam em d5 ou f5. Uma jogada especial com a qual o peão conta é a tomada en passant, ou captura na passagem, em que um peão avançado captura um peão que ande duas casas em seu primeiro movimento.

Quando o peão chega à oitava casa, ele é promovido: ele é retirado do tabuleiro e é colocada em seu lugar qualquer outra peça, geralmente a Dama, exceto o Rei. Um jogo pode desta maneira ficar com duas damas de uma mesma cor, ao contrário do que muitos pensam. Em certas situações, se for escolhida a Dama para a substituição, o jogo pode terminar empatado, justificando a escolha de outras peças mais adequadas.

O peão avança uma casa na coluna que esta colocado. Nunca pode retroceder. Quando parte de sua casa inicial, pode avançar uma ou duas casas, dependendo da vontade do jogador.

Dito de outra forma: em seu primeiro lance, o peão pode avançar uma ou duas casas, depois deste movimento, pode avançar somente uma casa.

Observe que o peão, em sua casa inicial, pode avançar uma ou duas casas. Depois do primeiro lance, somente poderá avançar uma casa.

Rei
Xadrez
O Rei é a peça-chave do jogo de xadrez.
Todo o jogo desenvolve-se em torno de dois objetivos: dar xeque-mate ao rei adversário, e proteger o rei de receber xeque-mate.
Quando o Rei está em xeque, é obrigatório o jogador tirar o rei de xeque — qualquer outra jogada, que não resulte no fim do xeque, é considerada ilegal.
Há três maneiras para sair de cheque:
Movendo o Rei para uma casa não ameaçada;
Tomando a peça que ameaça o rei;
Interpondo uma peça entre o Rei e a peça atacante.
Se nenhuma destas alternativas estiver disponível, então temos um xeque-mate e o jogo acaba.

Apesar de sua importância no jogo, o Rei é modesto em termos de recursos: ele não pode mover-se mais que uma casa de cada vez, em qualquer direção. Ele também não pode mover-se para uma casa que esteja atacada por alguma peça adversária, nem, no movimento de roque, atravessar uma casa que esteja sob ataque adversário, pois isto o colocaria em xeque.

No início do jogo o Rei é a peça mais vulnerável, mas no decorrer do jogo, à medida que as peças são trocadas (capturadas), o Rei ganha mobilidade e pode ser usado inclusive para vencer o jogo, nos finais clássicos de Rei e Torre contra Rei, ou Rei e Dama contra Rei, ou de Rei e Peões contra Rei e Peões.

O Rei não tem valor definido, visto que valores são usados principalmente para avaliarem-se trocas e o Rei não pode ser trocado. Entretanto, algumas pessoas tentam determinar o valor de combate do Rei, comparando-o com o valor das outras peças.

Além da movimentação normal, o Rei conta com uma jogada especial, conhecida como Roque, na qual ele encastela-se atrás de uma torre.

O rei se move a qualquer casa imediata a que ocupa. Portanto, o rei tem oitos casas onde pode mover-se, exceto quando esta a margem do tabuleiro.

Veja os exemplos abaixo:
O rei, nos três exemplos, pode mover-se a qualquer casa marcada pelo ponto vermelho.

Torre
Xadrez
A Torre é uma peça de xadrez. Além de fazer o roque com o Torres, ela é bastante útil no xeque-mate ao Rei inimigo.
A Torre movimenta-se em linha reta, ou seja, em linhas ou colunas. Ela não pode saltar sobre peças, e, como ela é mais forte em linhas ou colunas vazias, geralmente não é movimentada senão no meio-jogo e no final do jogo.

Tem a função tática de dominar colunas abertas, ou seja, colunas sem peões, onde seu movimento é bem aproveitado. A Torre na sétima casa é uma posição conhecida pelos efeitos devastadores que pode provocar sobre o adversário. As Torres dobradas (na mesma linha ou colunas) são uma arma poderosíssima, ultrapassando muitas vezes o valor de uma Rainha. Geralmente seu movimento é tolhido pelas presenças constantes de cavalos e bispos, peças de valor inferior, prontas para serem oferecidas em troca.

Teóricos do xadrez dão à Torre o valor 5, sendo a peça de maior valor depois da Dama (ou Rainha).
A torre pode se mover a qualquer casa da fila ou coluna da casa que ocupa.

Veja o exemplo:
A torre pode mover-se a qualquer casa marcada pelo ponto vermelho.

Origem das 32 Peças do Jogo de Xadrez

Até o fim do século 19, acreditava-se que o jogo de xadrez havia surgido na região da antiga Pérsia. Entretanto, no início do século 20, duas publicações contribuíram para mudar esta concepção.
Em 1902, o oficial inglês H. Raverty escreveu um artigo no Jornal da Sociedade Real Asiática de Bengala, intitulado a “História do Xadrez e do Gamão”.

De acordo com lingüista Sam Sloam (1985), pela primeira vez contou-se a seguinte história: um sábio chamado Sissa, de uma região do noroeste da Índia, inventou um jogo que representava uma guerra e pediu como recompensa ao rei um grão de trigo para a primeira casa do tabuleiro, dois para a segunda, quatro para a terceira, sempre dobrando a quantidade da casa anterior. Essa famosa história foi inúmeras vezes recontada e acabou tornando-se a lenda mais conhecida sobre a origem do xadrez.

Em 1913, Harold James Ruthven Murray publicou o livro “Uma História do Xadrez”. Nesta obra, o autor declara de forma convincente em mais de 900 páginas que o xadrez foi inventado na Índia, em 570 d.c.. Este xadrez indiano chamava-se chaturanga e seria anterior ao xadrez persa (chatrang), ao xadrez árabe (shatranj), ao xadrez chinês (xiangqi), ao xadrez japonês (shogi) e a todos os xadrezes.
A pesquisa do autor tornou-se uma referência na literatura enxadrística e foi reproduzida exaustivamente.

Todos nós acreditamos na versão de Murray. Afinal, o chaturanga era a origem mais provável. Porém, esta teoria foi ficando cada vez mais difícil de sustentar com novas descobertas arqueológicas e com uma análise mais minuciosa das fontes do autor. Na busca de referências para trabalhos científicos, o xadrez indiano a quatro mãos passou a ser citado como uma variante mal-sucedida de um outro jogo ainda mais antigo.

De acordo com Yuri Averbakh (1999), a origem do xadrez não pode ser analisada sem o conhecimento adequado da origem de outros jogos de tabuleiros.

Por exemplo: egípcios e gregos tiveram os seus jogos de tabuleiros que simulavam corridas. Asthapada era o nome de um antigo jogo de corrida indiano que, assim como o chaturanga, era jogado por quatro pessoas, com dados, em um tabuleiro de 64 casas. A idéia de um xadrez inicial somente com carros de combate é realmente incrível.

Mas, apesar de Jean-Louis Cazaux (2001) e Myron Samsin (2002) proporem o xadrez como um jogo híbrido, o registro da existência de vários jogos de tabuleiros (8×8), em regiões e épocas distintas, com peças representando uma hierarquia e com o mesmo objetivo de deixar a peça principal sem movimento é uma evidência que estes jogos tiveram uma origem comum.

O período árabe do xadrez, cujo nome shatranj permanece até os dias atuais, parece ser o único ponto de convergência entre os antigos e atuais pesquisadores.

Ele foi realmente o responsável pela propagação rápida do jogo que acompanhou a cultura mulçumana na expansão do islamismo. Até 1475, o xadrez que jogava-se na Europa era resultado direto desta influência.

O grande enigma diz respeito ao seu período ainda mais remoto. Se realmente há registros na literatura antiga persa e chinesa anteriores ao século seis da nossa era sobre um jogo de tabuleiro similar ao xadrez, podemos considerar as seguintes hipóteses formuladas por Cazaux (2001)
1 – O xadrez nasceu na Pérsia
2 – O xadrez nasceu na China
3 – O xadrez persa e chinês têm o mesmo ancestral
4 – O xadrez persa e o xadrez chinês influenciaram-se mutuamente na sua formação
Há referências que, ao menos 700 anos antes da era cristã, jogava-se na China um jogo de tabuleiro com pedras que simulava uma guerra. O número de peças podia chegar exatamente a 32 peças. Este jogo tinha o nome de Liubo e é considerado o ancestral do xiangqi, o xadrez chinês.

O jogo do elefante já era jogado na China no século II d.c.. Os movimentos das peças que iniciam nas bordas do tabuleiro, equivalentes à torre, cavalo e bispo do xadrez moderno, são praticamente os mesmos do xadrez chinês. Há também um rei no centro.

O que muda é o número de peões: apenas cinco no xiangqi, contra oito do modelo ocidental. Esta mudança é compensada em número de peças por dois conselheiros e dois canhões, somando em ambos os jogos 32 peças.

O tabuleiro chinês é no formato 9×10. Como as peças não são colocadas nas casas e sim nos pontos que separam as casas, a transposição para xadrez moderno equivaleria a um tabuleiro 8×9.
Há ainda no xadrez chinês um rio que separa os dois lados como uma fronteira artificial. Se o rio fosse eliminado teríamos o mesmo tabuleiro de 64 casas (8×8).

Sloam (1985), em seu artigo “A origem do xadrez”, é enfático quando comenta a convenção dos pontos, originária de um outro jogo de tabuleiro, o go:
“…quando o xadrez foi da China para a Índia, era jogado num tabuleiro de go de 9×9. Quando os indianos (ou persas ou árabes, quais tenham vindo primeiro), que não sabiam nada de go, viram aquilo, eles simples e naturalmente tiraram as peças dos pontos e puseram nas casas. Assim, um tabuleiro de go de 9×9 tornou-se um tabuleiro de xadrez de 8×8. Contudo, havia ali uma peça a mais, então os indianos simplesmente eliminaram um dos chanceleres. Também acrescentaram três peões, para preencher o espaço vazio em frente. (O xadrez chinês agora só tem cinco peões, mas pode ter tido mais em versões mais antigas do jogo). Dessa forma, é possível que eles tenham convertido o xadrez chinês em xadrez indiano de um só golpe…”
Embora não existam evidências que comprovem todos os argumentos daqueles que hoje acreditam na segunda hipótese, é um fato os registros de um jogo anterior ao chaturanga e ao chatrang em pelo menos três séculos. O xiangqi teria a possibilidade de ter se propagado em outras regiões sujeitas à influência chinesa com as rotas comerciais da seda. As peças de xadrez mais antigas já descobertas foram encontradas nestes caminhos.

Neste xadrez de tantas possibilidades, permitiu-se ainda que em julho de 2002 fosse encontrada durante as escavações de um palácio bizantino, no sul da Albânia, uma peça de marfim que seria do ano 465 d.c. (portanto, anterior ao chaturanga). Seria a mais antiga peça já encontrada na Europa, mas há quem acredite não ser uma peça de xadrez e sim apenas uma pequena estatueta decorativa. Antes desta descoberta, peças italianas feitas de osso, datadas do séc. X, em exposição no Museu Arqueológico de Nápoli, pareciam confirmar que o xadrez indiano, persa ou chinês havia demorado mais séculos antes de entrar na Europa medieval.

Como Jogar Xadrez

Tabuleiro
O xadrez é um esporte praticado entre duas pessoas, com o objetivo de dar o xeque-mate.
O tabuleiro é o campo de batalha das peças, possui 64 casa, pretas e brancas, dispostas alternadamente.
O tabuleiro é colocado de modo que cada jogador fique com a sua primeira casa branca à direita. É composto de 8 linhas, 8 colunas e 26 diagonais.
Linha é uma sequência horizontal de oito casa alternadas, brancas e pretas.
Coluna é uma sequência vertical de oito casas alternativas, brancas e pretas.
Diagonal é uma sequência de casas da mesma cor, dispostas num mesmo sentido, variando de duas a oito casas.

Peças
A partida é disputada por 16 peças brancas (claras) e 16 peças pretas (escuras).

Posição inicial das peças
Observe abaixo a posição inicial das peças. As pretas na parte superior do tabuleiro, movimentado-se de cima para baixo. As brancas começam a partida, que prossegue com lances alternados de pretas e brancas.

Movimentos e Capturas
Movimento é deslocamento de uma peça de uma casa para outra, que não esteja ocupada.
Captura é o movimento de uma peça para uma casa já ocupada pelo adversário. Neste caso, tira-se a peça adversária, colocando a própria peça em seu luga. A captura é opcional.
Cada tipo de peça obedece a regras diferentes.

O Rei
O REI move-se ou captura peças em qualquer sentido, uma casa de cada vez. Os reis nunca podem se tocar.
O rei branco pode capturar o peão preto ou mover-se para uma das casas indicadas.
O rei preto tem apenas seis opções: capturar o cavalo ou ocupar as casas assinaladas.
Atenção: O rei é a única peça que não pode ser capturada.(Mais detalhes em Xeque e Xeque-Mate).

A Dama
A DAMA move-se ou captura em qualquer sentido, quantas casa quiser, desde que seu caminho não esteja obstruído por alguma peça da mesma cor.
Abaixo, a dama branca pode capturar o bispo preto, ou ocupar uma das casas assinaladas, mas não pode saltar sobre a torre ou sobre o peão.

A Torre
A TORRE move-se ou captura nas linhas e colunas (horizontal e vertical), seguindo num único sentido em cada lance. Ao lado, a torre preta pode capturar a dama branca, ou ocupar qualquer uma das casas marcadas, mas a sua passagem está bloqueada pelo peão preto.

O Bispo
O BISPO move-se ou captura pelas diagonais, seguindo num único sentido em cada lance.
Cada jogador tem dois bispos: um anda pelas casas pretas e outro pelas casas brancas. Ao lado, o bispo branco pode capturar a dama preta ou ir para qualquer casa assinalada. Note que o cavalo branco está obstruindo parte de uma diagonal.

O Cavalo
O CAVALO é o único que salta sobre as peças (pretas ou brancas). O movimento do cavalo assemelha-se à letra “L”, formada por quatro casas.
O CAVALO captura somente a peça adversária que esteja na casa final do seu salto. Ao lado, o cavalo branco pode capturar o bispo preto, ou ocupar qualquer casa assinalada. A torre branca bloqueia um dos seus movimentos. Observe que nem o os peões pretos nem o rei branco impedem os seus saltos.

O Peão
move-se para a casa à sua frente, desde que não esteja ocupada. Ao ser movido pela primeira vez, cada peão pode andar uma ou duas casas. O peão é a única peça que captura de maneira diferente do seu movimento. A captura é feita sempre em diagonal, uma casa apenas. O peão nunca se move nem captura para trás.

Ao lado, o peão branco central pode escolher entre capturar a torre ou o cavalo das pretas. Os pontos indicam os movimentos possíveis dos peões. Note que os dois peões de cores contrárias, situados frente a frente, não podem ser movimentados.

Xeque e Xeque Mate

O rei está em xeque sempre que é atacado por uma peça adversária. Confira ao tabuleiro ao lado. Ele não pode permanecer em xeque.

O xeque deve ser defendido através da melhor das opções abaixo:
1. Capturar a peça que dá xeque.
2.
Fugir com o rei para uma casa que não esteja sendo atacada por peça adversária.
3.
Interpor uma peça própria entre o rei e a peça que dá o xeque.
Se nenhuma das alternativas for possível, o rei estará em posição de xeque-mate, ou simplesmente mate. Neste caso, a partida estará terminada, com a vitória do enxadrista que deu o mate.
O xeque-mate é o objetivo do xadrez. Veja alguns exemplos de mate.

Nos exemplos apresentados o rei não pode sair desta situação. Logo, ele está em posição de mate.

Movimentos Especiais
Roque é o único lance que envolve o movimento de duas peças ao mesmo tempo: rei e torre. O roque tem como objetivo colocar o rei em maior segurança e uma das torres em posição mais ativa.
Há dois tipos de roque:
Roque pequeno (antes).
Roque pequeno (depois).
Roque grande (antes).
Roque grande (depois).
As alternativas de roque: Duas para as pretas e duas para as brancas.
No roque, pequeno ou grande, o rei sempre se move duas casas na direção de uma das torres; completando o movimento, a torre salta sobre o rei e passa a ocupar a casa ao seu lado.
O roque não é permitido se:
Rei ou a torre já tiverm sido movimentados;
Rei estiver em xeque;
Rei ficar em xeque ao final do movimento;
Rei passar por uma casa dominada por peça adversária;
Houver alguma peça entre o rei e a torre.
Promoção
Ocorre quando um peão chega à primeira linha do adversário, devendo ser imediatamente substituido por dama, torre, bispo ou cavalo. A peça escolhida ocupara a casa em que o peão se encontrava quando foi promovido.
Antes
Depois
EN PASSANT (de passagem) é uma tipo especial de captura feita somente pelos peões brancos que estiverem na quinta linha ou pelos peões pretos que estiverem na quarta linha do tabuleiro.
1. O peão preto atingiu a quarta linha e o peão branco está em sua casa inicial.
2.
O peão branco salta duas casas e passa pela casa atacada pelo peão preto, marcada com um ponto.
3.
O peão preto pode capturar o peão branco “en passant”, deslocando-se para a casa que ele atacava, como se fosse uma captura normal.
4.
O peão branco foi retirado do tabuleiro.
Empate
Existem cinco situações de empate:
1. Quando o jogador não pode mover qualquer peça e o seu rei não se encontra em xeque, a partida está empatada. Esta situação é denominada pate. No Brasil o pate também é conhecido como empate por rei afogado.
Ao lado, as pretas acabaram de jogar e deixaram seu adversário sem lance possível: o peão branco está bloqueado e o rei branco não está em xeque nem pode ser movimentado.

2. Quando uma mesma posição se apresenta pela terceira vez no tabuleiro, o interessado pode reclamar o empate. Abaixo o rei preto não consegue escapar dos xeques da dama branca. Esta situação é conhecida como xeque perpétuo, que é o caso mais comum de empate por repetição de posição.
3. Quando um jogador, durante a partida, propõe o empate e seu adversario o aceita, ocorre o empate por comum acordo. Abaixo o diagrama de uma posição em que as brancas fizeram uma proposta de empate e as pretas a aceitaram.
4. Quando a partida fica reduzida aos seguintes finais:
Rei contra rei;
Rei e cavalo contra rei;
Rei e bisbo contra rei.
Nestas situações o xeque-mate não será mais possível.
Ocorre então o empate por insuficiência de peças.
5. Quando ficar provado que, durante 50 lances de cada lado, não houve captura de peças nem movimento de peão. Este é o empate por falta de iniciativa.
Nos casos abaixo, este número passa para 75 lances:
Rei, torre e bispo contra rei e torre;
Rei e dois cavalos contra rei e peão;
Rei, dama e um peão, a uma casa da promoção, contra rei e dama;
Rei e dama contra rei e dois cavalos;
Rei e dama contra rei e dois bispos;
Rei e dois bispos contra rei e cavalo.
Notação
Uma partida de xadrez pode ser anotada por vários sistemas. Através da notação, é possível jogar xadrez por correspondência, telefone, fax,… Atualmente o sistema oficial é o algébrico. As oito linhas do tabuleiro são numeradas de 1 a 8, das brancas para as pretas. As pretas inicialmente ocupam as linhas 8 e 7 e as brancas as linhas 1 e 2. As oito colunas recebem letras minúsculas que vão de a a h, da esquerda para a direita em relação à posição das brancas. Cada casa do tabuleiro recebe um endereço que é formado pela letra de sua coluna e o número de sua linha.

As peças recebem letras maíusculas: Rei = R, Dama = D, Torre = T, Bispo = B, Cavalo = C. A inicial P dos peões não é utilizada.

Para ler ou escrever um lance, indica-se a letra inicial da peça e o endereço da casa para onde ela vai. Ex: Re2 (o rei vai para a casa e2), Db5, Tf1, Bg5. Em caso de capturas, o lance é anotado normalmente, colocando-se um x após a letra inicial da peça. Ex: Rxh2 (o rei captura em h2), Dxd8, Txe4, Bxc6. Para capturas feitas por peões indica-se a letra de sua coluna e o endereço da casa da peça capturada. Ex: exd5 (o peão da coluna e captura a peça na casa d5), axb6, exf7, gxf5. Quando duas peças iguais puderam se mover para a mesma casa, indica-se, após a inicial da peça a ser jogada, a letra da coluna, caso a outra peça esteja na mesma linha; ou, o número da linha, caso a outra peça esteja na mesma coluna. Ex: Cbd2 (o cavalo da coluna B vai para a casa d2), Tac1, C8h7, T8d7.

O roque pequeno é indicado por 0-0 e o roque grande por 0-0-0. A promoção é indicada pelo sinal =. Ex: a1 = D. e8 = T. O peão preto da coluna a chegou à primeira linha e foi promovido a dama; por outro lado, o peão branco da coluna e chegou à oitava linha e foi promovido a torre.

O xeque é indicado pelo sinal +. Ex: Bc4+ (o bispo vai para a casa c4 e dá xeque). O xeque-mate é simbolizado por # ou ++. Ex: Df7++ (a dama vai para a casa f7 e dá mate).

Princípios Gerais

Existem três fases em uma partida de xadrez: abertura, meio-jogo e final. É importante seguir alguns princípios para se jogar bem cada uma delas.]
1. NA ABERTURA
Controlar as quatro casas centrais do tabuleiro:
Começar uma partida avançando, duas casas, o peão do rei;
Ocupar o centro com peões;
Atacar as casas centrais com peças.
Desenvolver rapidamente as peças, posicionando-as em casas onde tenham maior mobilidade para manobras de ataque e defesa:
Movimentar primeiro um dos cavalos;
Evitar perder tempo, não movendo a mesma peça mais de uma vez na abertura;
Evitar a saída da Dama antes de desenvolver os Cavalos e os Bispos;
Evitar que o desenvolvimento de uma peça bloqueie a saída de outras da mesma cor.
Proteger o Rei
Rocar o mais cedo possível;
Evitar mover os peões do roque;
Expulsar ou capturar as peças inimigas que chegarem muito pertom do Rei.
2. NO MEIO – JOGO
Dominar o centro
Ativar peças:
Ocupar diagonais abertas com dama e bispos;
Dominar linhas 1 e 2 com torres pretas e 8 e 7 com torres brancas;
Ocupar casas centrais e avançadas com cavalos;
Dominar colunas abertas com torres.
Limitar a ação das peças adversárias:
Expulsar peças adversárias que estejam dominando casas importantes do tabuleiro;
Disputar colunas, diagonais e linhas dominadas pelo adversário.
Evitar fraquezas:
Peões atrasados;
Peões dobrados;
Peões isolados;
Peças mal colocadas.
3. NO FINAL
Ativar o rei.
Tentar a promoção de um peão, principalmente dos peões passados.
Conselhos
1. PRÁTICOS
Matenha a concentração: fique atento ao andamento da partida.
Não responda apressadamente ao lance do seu adversário.
Observe todo o tabuleiro antes de fazer o seu lance.
Lembre que as peças, a exceção do peão, também capturam para trás.
Evite trocas de peças quando estiver no ataque, se isto facilitar a defesa do seu adversário.
Troque peças quando estiver sendo atacado.
Assuma a iniciativa, atacando as peças do adversário sempre que possível.
Saiba que as peças têm os seguintes valores relativos: peão = 1; cavalo = 3; bispo = 3; torre = 5 e dama = 10. Estes números servem apenas de orientação para trocas de peças.
Note que não foi atribuído valor ao rei porque ele não pode ser trocado: seu valor é infinito.
Na prática: dois bispo são mais fortes que dois cavalos; duas torres são levemente superiores a uma dama.
Não esqueça que o valor de uma peça aumenta ou diminui em função de sua boa ou má colocação no tabuleiro.
Evite perdas de materiais.
Troque peças havendo ganho de material.
Ataque peças ou casas desprotegidas.
Quando estiver no ataque não se descuide da defesa.
Concentre a ação de várias peças no mesmo ponto do campo adversário.
Analise sempre as ameaças do último lance adversário.
Procure ter algum plano ordenado de jogo.
Jogue partidas tanto com as peças brancas quanto com as negras.
Anote a partida para analisá-la mais tarde, procurando descobrir e corrigir os seus erros.
Não tenha medo de enfrentar adversários mais fortes: é uma ótima oprtunidade de aprender mais!
Tenha em mente que o sucesso é alcançado depois de muitas derrotas, por isso não deixe de fazer um lance por medo de perder a partida.
Após a partida faça a conferência das 16 peças brancas e 16 pretas, quando for guardar o material.
2. ÉTICOS
Não peça para voltar lances: a regra “peça tocada, peça jogada” deve ser observada.
Duarante a partida não faça consultas, nem solicite conselhos a outras pessoas.
Duarante a partida não toque nas casas do tabuleiro.
Tenha esportividade em suas atitudes: não mostre excesso de superioridade em suas vitórias, nem perca a serenidade nas derrotas.
Não distraia, nem pertube o adversário.
Faça seus lances com discrição: capture as peças com tranqüilidade e anuncie mate com naturalidade.
Seguindo os princípios e conselhos acima, jogar xadrez ficará muito mais fácil!

Regras do Jogo de Xadrez

O jogo de xadrez é jogado entre dois adversários, que movimentam peças num tabuleiro quadrado chamado ‘tabuleiro de xadrez’. O jogador com as peças brancas começa o jogo. Diz-se ser ‘a vez’ do jogador, quando seu adversário completou um lance.

O objetivo de cada jogador é colocar o rei adversário ‘sob ataque’, de tal forma que o adversário não tenha lance legal a evitar a ‘captura’ de seu rei no lance seguinte. O jogador a alcançar tal objetivo, ganhou a partida e diz-se, deu ‘mate’ no adversário. O jogador que levou o mate, perdeu a partida.

Posição Inicial das Peças no Tabuleiro
O tabuleiro de xadrez é constituído de uma malha quadriculada de 8×8, com 64 casas iguais, alternadamente claras (as casas ‘brancas’) e escuras (as casas ‘pretas’). O tabuleiro de xadrez é colocado entre os jogadores de forma a deixar a casa à direita de cada jogador de cor branca.
No início da partida, um jogador tem 16 peças de cor clara (as peças ‘brancas’); o outro tem 16 peças de cor escura (as peças ‘pretas’).

Essas peças são como a seguir:
Um rei branco, usualmente indicado pelo símbolo Um rei preto, usualmente indicado pelo símbolo
Uma dama branca, usualmente indicada pelo símbolo Uma dama preta, usualmente indicada pelo símbolo
Duas torres brancas, usualmente indicadas pelo símbolo Duas torres pretas, usualmente indicadas pelo símbolo
Dois bispos brancos, usualmente indicados pelo símbolo Dois bispos pretos, usualmente indicados pelo símbolo
Dois cavalos brancos, usualmente indicados pelo símbolo Dois cavalos pretos, usualmente indicados pelo símbolo
Oito peões brancos, usualmente indicados pelo símbolo Oito peões pretos, usualmente indicados pelo símbolo

A posição inicial das peças no tabuleiro é a seguinte: As oito linhas verticais são chamadas de ‘colunas’. As oito linhas horizontais são chamadas de ‘fileiras’. As linhas de casas da mesma cor, de borda a borda, são chamadas de ‘diagonais’

Movimento das Peças

Nenhuma peça pode se mover a uma casa ocupada por uma peça de sua cor. Se uma peça move-se para uma casa ocupada por uma peça adversária, esta é capturada e retirada do tabuleiro, isso fazendo parte do mesmo lance. Diz-se estar uma peça atacando uma casa se esta peça puder capturar naquela casa.

Dama: A dama move-se para qualquer casa ao longo da coluna, fileira ou diagonal que ocupa.

Torre: A torre move-se a qualquer casa ao longo da coluna ou fileira que ocupa.

Bisbo: O bispo move-se a qualquer casa ao longo de uma diagonal que ocupa.
Ao executar seus lances, a dama, a torre ou o bispo não podem ‘pular’ sobre nenhuma peça em seu caminho.

Cavalo: O cavalo move-se para a casa mais próxima em relação à qual ocupa, mas não na mesma coluna, fileira ou diagonal. Considera-se que ele ‘não passa’ pelas casas adjacentes.

Peão:
a)O peão avança para uma casa vazia, imediatamente à sua frente na mesma coluna, ou
b)
em seu primeiro lance o peão pode avançar duas casas na mesma coluna, desde que ambas estejam vazias, ou
c)
o peão avança a uma casa ocupada por uma peça adversária, que esteja diagonalmente à sua frente, numa coluna adjacente, capturando aquela peça.
Ao alcançar a última fileira, um peão deve ser imediatamente trocado, como parte integrante da mesma jogada, por uma dama, torre, bispo, ou cavalo da mesma cor. A escolha do jogador não está restrita a peças capturadas previamente. Esta troca de um peão por outra peça é chamada de ‘promoção’ e o efeito da peça promovida é imediato.

Movimento do rei
a )O rei pode mover-se de duas formas:
I) indo para qualquer casa adjacente não atacada por uma ou mais peças adversárias
II)‘rocando’
Este é um lance do rei com qualquer das torres de mesma cor situada na mesma fileira e é considerado como um lance de rei apenas.
Ele é executado como a seguir:
O rei é transferido de sua casa original a duas casas em direção à torre e, então, a torre é transferida sobre o rei para a casa qual o rei acaba de atravessar.
Antes do roque grande das pretas.
Depois do roque grande das pretas.
1) O roque é ilegal
a) se o rei já foi jogado ou
b) com uma torre que já tenha sido jogada.
2)O roque está temporariamente impedido
a) se a casa original do rei ou uma casa pela qual o rei deve passar ou ainda a casa a ser ocupada pelo rei ao fim do roque, estiver atacada por uma peça adversária.
b)
se houver alguma peça entre o rei e a torre com a qual se pretende rocar.
b)
Um rei é dito ‘em xeque’, se estiver sob o ataque de uma ou mais peças adversárias, mesmo que essas peças não possam se mover. Avisar um xeque não é obrigatório. Um jogador não deve fazer um lance que coloque ou deixe seu rei em xeque.
Partida Terminada
A partida é ganha pelo jogador que, executando um lance legal, deu mate no rei do adversário. Isto termina a partida imediatamente.
A partida é vencida pelo jogador cujo adversário declara que abandona. Isto termina a partida imediatamente.

Empate
A partida está empatada quando um jogador, que tem a vez de jogar, não tem um lance legal para fazer e cujo rei não está em xeque. Diz-se, então, que o rei está ‘afogado’. Isto termina a partida imediatamente.
A partida pode terminar no empate se uma posição idêntica está por aparecer, ou apareceu no tabuleiro, pela terceira vez.
A partida pode terminar no empate, se ambos os jogadores completarem 50 lances consecutivos sem a movimentação de qualquer peão e sem a captura de qualquer peça.

Fonte: br.geocities.com/www.xadrezregional.com.br/www.gnsoft.com.br/xadrezonline.uol.com.br

* Passo a Passo para responder a prova do 4º bimestre.
1- Acesse o blog: http://esportecastroalves.blogspot.com.br
2- Clique no Diário da sua turma: os diários estão do seu lado direito.
3- Vai aparecer à prova do 3º bimestre, Clique no Título da Prova.
4- Vai aparecer uma Caixa de Diálogo na parte de baixo da prova, COLOQUE SEU NOME e somente as respostas da prova.
5- Selecionem perfil ANÔNIMO.
6- PUBLICAR COMENTÁRIO.
7- Espere aparecer a frase: "SEU COMENTÁRIO ESTARÁ VISÍVEL DEPOIS DE SER APROVADO"

Jogos Olímpicos

Um evento grandioso, realizado a cada quatro anos desde sua criação, os Jogos Olímpicos simbolizam a unificação de diferentes raças, cores e etnias. Todos os povos unidos pela paixão ao esporte, este é o significado da bandeira símbolo dos jogos, criada pelo francês Pierre de Frédy, composta por cinco arcos entrelaçados, cada qual representando um continente.
jogos olimpicos
Segundo a mitologia Grega, os Jogos Olímpicos surgiram na Grécia Antiga aproximadamente no ano de 2500 a.C., em homenagem à Zeus, através de seu filho Hércules, que plantou as folhas usadas na fabricação da coroa utilizadas pelos vencedores. Mas os primeiros registros encontrados sobre os jogos são de 776 a.C., onde atletas de diferentes cidades-estados da Grécia deixavam seus conflitos de lado, para a participarem das disputas.

Após um grande temporal arrasar com a sede dos jogos, a única prova que se concretizou no ano de 776 a.C, foi a corrida. O cozinheiro Coroebus de Elis concluiu a distância de 192,27 metros e foi o primeiro atleta a vencer em Olímpia, cidade que originou o nome da competição.

A partir de então, ficou acertado que as Olimpíadas aconteceriam durante os meses de Julho e Agosto, no período de cinco dias. Com o passar dos anos, aumentou-se o número de modalidades esportivas, chegando a dez no século V a.C.

Os nomes dos esportes praticados na época eram bem peculiares, porém em sua execução, alguns são muito similares dos atuais. O primeiro deles é drómos, a corrida. O atleta chegava a percorrer uma distância de 190 metros, vestido com armaduras. A corrida das bigas consistia em um carro puxado por dois cavalos, que também poderiam ser quatro, conhecida como quadrigas. Muito parecido ao nosso pentatlo, o péntathon era a junção de cinco modalidades: salto, corrida, arremesso de disco, lançamento de dardo e luta. Nesses confrontos diretos existiam a palé, semelhante a luta greco-romana, o pýgme, equivalente ao boxe e o mais cruel dentre os outros, o pancrácio, uma junção das duas modalidades de luta, onde era permitido cotoveladas, cabeçadas até mesmo torções.

Participavam das competições cidadãos gregos livres, que não haviam cometido nenhum tipo de crime. As mulheres eram impedidas até mesmo de assistirem aos jogos, exceto as sacerdotisas de Dêmetra. Todavia criaram uma competição própria para elas, realizada anteriormente a dos homens na mesma cidade sede, era conhecida como Heraea, nome dado em homenagem a esposa de Zeus, Hera.

As Olimpíadas foram interrompidas após os romanos invadirem a Grécia no século II. O imperador Teodósio I baniu tradições gregas e proibiu venerações aos deuses. Com isso em 393 d.C. ocorreu a última versão dos jogos na Era Antiga com 293 edições.

Somente depois de muitos séculos o historiador e pedagogo francês Pierre de Frédy, que ficou conhecido como Barão de Coubertin, resgatou a memória dos jogos. Em um primeiro momento, no ano de 1892, o aristocrata expôs um projeto ressuscitando as Olimpíadas, algo que não fez muito sucesso. No entanto, dois anos mais tarde, nas dependências da universidade Sorbonne, em Paris, com representantes de 13 países, os gregos afirmaram um acordo em que sediariam em Atenas o retorno dos Jogos Olímpicos.

Cobertin não só fez ressurgir as tradições gregas, como o ritual de acender a tocha olímpica, mas o espírito esportivo. Iniciou-se as Olimpíadas da Era Moderna, no ano de 1896, com a participação de 13 países, com modalidades de atletismo, luta livre, esgrima, halterofilismo, ciclismo, ginástica, tênis e natação. Apesar do evento sofrer interrupções durante as duas grandes guerras mundias, os Jogos Olímpicos continuam a ser o evento de maior importância no mundo dos esportes.

Referências Bibliográficas:
http://www.brasil2016.gov.br/pt-br/olimpiadas/uma-disputa-milenar http://www.dicionariodesimbolos.com.br/simbolo-olimpiadas/

Corpo Humano - Anatomia

A Anatomia Humana é um campo da Biologia que estuda os sistemas do corpo humano. O estudo da anatomia tem evoluído muito com o apoio da tecnologia. Através da internet, possibilitamos conteúdo informativo referente a esta importante ciência, não só para estudantes de medicina, mas para todos que possuem curiosidade frente ao fantástico corpo humano.Em nosso site você poderá ter acesso aos principais conceitos e imagens referentes ao corpo humano, descritos nos sistemas apresentados abaixo.

ANATOMIA-HUMANA

Sistemas do Corpo Humano

O corpo humano apresenta sistemas biológicos que realizam funções específicas necessárias para a nossa vida. Em nosso site você poderá encontrar artigos direcionados para cada um destes sistemas.
Nosso corpo possui 206 ossos, divididos em diferentes grupos: ossos da cabeça, do pescoço, do ouvido, do tórax, do abdômen, dos membros inferiores e dos membros superiores.
Sistema responsável pela digestão dos alimentos consumidos pelo ser humano. Fazem parte desse sistema:boca, esófago, estômago, intestino delgado, intestino grosso, recto e ânus. O fígado e pâncreas produzem sucos digestivos e costumam serem incluídos no sistema.

Divisão do Corpo Humano

Para facilitar o estudo, o corpo humano é comumente dividido em:
  • Cabeça (Crânio e face)
  • Pescoço
  • Tronco (Tórax, abdome e pelve)
  • Membros Superiores (Ombro, braço, antebraço e mão)
  • Membros Inferiores (Quadril, coxa, perna e pé)
O sistema locomotor

O sistema locomotor é formado pela combinação de dois sistemas, que atuam juntos para garantir uma grande quantidade de movimentos: o sistema muscular e o sistema esquelético. Sem esses sistemas seria impossível nos alimentar, ir para novos ambientes, reproduzir, entre diversas outras funções importantes.

O sistema muscular é formado por músculos, estruturas compostas por tecidos musculares. A principal característica desses tecidos é a capacidade de contração, que pode ser voluntária ou involuntária dependendo do tipo em questão. Existem três tipos de tecido muscular: o estriado esquelético, o estriado cardíaco e o não estriado. 

Apesar de existirem diferentes tipos de tecidos musculares, apenas um está relacionado com a movimentação do corpo e nossa postura: o tecido muscular esquelético. Os músculos esqueléticos constituem praticamente 40% de todo o peso do nosso corpo, sendo, portanto, a maior parte da musculatura do nosso organismo. O tecido muscular esquelético permite que façamos movimentos simples, como mover os olhos, e complexos, como os saltos graciosos, porém difíceis, dos ginastas.

O tecido muscular esquelético está ligado aos ossos e só se contrai após estímulos desencadeados por terminações nervosas ligadas a cada fibra muscular. A fibra muscular, também chamada de miócito, é a unidade fundamental do músculo esquelético e é uma estrutura alongada formada por miofibrilas.

A contração muscular permite que os músculos tracionem os ossos ao qual estão conectados, permitindo assim a movimentação. Essa relação entre os músculos e os ossos podem ser comparados aos sistemas de alavancas e geralmente ocorre em decorrência da contração de um músculo e o relaxamento de outro (antagonismo muscular).

A eficiência de um músculo, assim como seu tamanho, está diretamente relacionada com a realização de exercícios físicos. A falta completa de atividades pode levar à atrofia de um músculo, sendo assim, quando uma pessoa fica por um período longo de tempo em unidades de terapia intensiva faz-se necessária a realização de fisioterapia. 
 
O sistema esquelético é formado por um conjunto de ossos e estruturas cartilaginosas que formam o chamado esqueleto. Além de atuar na locomoção, o esqueleto ajuda na proteção do nossos órgãos internos, sustenta nossos músculos, produz células sanguíneas e atua como reserva de cálcio.

Os ossos do esqueleto estão em íntimo contato com regiões chamadas de articulações ósseas. Essas articulações podem ser móveis ou não. As móveis permitem a movimentação de um osso em relação ao outro, diferentemente das imóveis, que não permitem tais movimentos.

O esqueleto pode ser dividido em duas porções principais: o esqueleto axial e o apendicular. O esqueleto axial é composto pelos ossos do crânio, caixa torácica e coluna vertebral. Já o esqueleto apendicular é formado pelos ossos dos membros superiores e inferiores.

Vale destacar que a atividade física não é importante apenas para o sistema muscular, tendo efeito positivo também sobre os ossos. Sabe-se que as atividades físicas aumentam a massa óssea, entretanto, o mecanismo que explica esse resultado ainda não foi completamente explicado.

Sistema esquelético

O sistema esquelético apresenta como funções principais promover a movimentação, produzir células sanguíneas, proteger órgãos e funcionar como reserva de minerais.

Sabemos que a locomoção só é possível graças a uma ação coordenada de ossos, músculos e articulações. O sistema esquelético é essencial nesse processo de movimentação e é formado por uma grande quantidade de ossos perfeitamente interligados que recebe o nome de esqueleto. Além do esqueleto, cartilagens, tendões e ligamentos fazem parte desse sistema.

O esqueleto, com seus 206 ossos, atua sustentando alguns tecidos, protegendo órgãos, auxiliando no movimento, produzindo células do tecido sanguíneo e armazenando minerais. Os ossos são formados por um tipo de tecido conjuntivo denominado tecido ósseo, que se caracteriza por ter uma matriz calcificada que confere rigidez. Esse tecido é formado por três tipos celulares: os osteoblastos, osteoclastos e osteócitos.

Os osteoblastos estão relacionados principalmente com a produção da matriz orgânica. Os osteoclastos atuam promovendo a reabsorção do osso através da liberação de enzimas. Por fim, temos os osteócitos, que são células maduras que ajudam na manutenção da matriz e na reabsorção óssea em resposta à estimulação do hormônio da paratireoide.

Podemos classificar o tecido ósseo em dois tipos: compactos e esponjosos. Os ossos compactos apresentam-se fortes e resistentes, com poucos poros. Já os esponjosos apresentam diversos espaços.
Os ossos do esqueleto também podem ser classificados de acordo com sua forma em: ossos longos, ossos curtos, ossos laminares, ossos irregulares e ossos sesamoides. Os ossos longos são aqueles que apresentam um comprimento maior que a largura. São constituídos por uma haste (diáfise) formada por tecido ósseo compacto e duas extremidades (epífises) formadas por um núcleo de osso esponjoso envolto por tecido ósseo compacto. Como exemplo de ossos longos, podemos citar o úmero, o rádio e a fíbula.
Observe a estrutura de um osso longo

Observe a estrutura de um osso longo
Os ossos curtos apresentam as mesmas medidas de comprimento, largura e espessura. Como exemplo, podemos citar os ossos do carpo e do tarso.
Os ossos laminares são aqueles que possuem comprimento e largura equivalente, porém maiores que a espessura. São ossos relativamente finos. São exemplos desse tipo de ossos a costela, a escápula e o crânio.
Os ossos irregulares são aqueles que possuem formato “diferente”, não podendo ser relacionados com nenhuma das formas geométricas. Os ossos das vértebras e ossículos da orelha são exemplos desse tipo de osso.
Os ossos sesamoides são pequenos e arredondados e atuam ajudando na função de alavanca dos músculos. Um exemplo é a patela, que é considerado o maior osso sesamoide do corpo.
Observe o nome de alguns ossos do sistema esquelético humano
Observe o nome de alguns ossos do sistema esquelético humano

O esqueleto pode ser dividido em duas partes: o esqueleto axial e o apendicular. No esqueleto axial, temos o crânio, o osso hioide, as vértebras, costelas e esterno. Já o esqueleto apendicular é formado pelos membros superiores e inferiores, incluindo-se a cintura escapular e a pélvica.

O local de encontro entre dois ossos é chamado de articulação. Existem diferentes tipos de articulação, sendo que algumas permitem o movimento dos ossos (móveis) e outras os mantêm fortemente unidos (fixas).

Em uma articulação móvel, os ligamentos são responsáveis por manter os ossos no seu devido lugar, permitindo que eles resistam ao movimento. Esses ligamentos são constituídos de tecido conjuntivo fibroso e ligam-se à outra camada de tecido conjuntivo que reveste os ossos (periósteo).

Fonte: http://www.anatomiadocorpo.com/

Fonte: https://mundoeducacao.bol.uol.com.br/biologia/sistema-locomotor.htm


Handebol: Elementos Técnicos; Sistemas Táticos; Sistema de Jogo; Evolução e Atualidade Regras Oficiais

História

Atribui-se a invenção do Handebol ao professor Karl Schellenz, da Escola Normal de Educação Física de Berlim, durante a primeira guerra mundial.

No iníco, o Handebol era praticado apenas por moças e as primeiras partidas foram realizadas nos arredores de Berlim. Os campos tinham 40x20m. Pouco depois em campos de dimensões maiores, o esporte passou a ser praticado por homens e logo se espalhou por toda a Europa.

Em 1927 foi criada a Federação Internacional de Handebol Amador, F.I.H.A. Mas, em 1946, durante o congreso de Copenhague (10 a 13 de julho), os suecos oficializaram seu Handebol de Salão para apenas 7 jogadores por equipe, passando a F.I.H.A. a denominar-se Federação Internacional de Handebol, F.I.H., e o jogo de 11 jogadores em segundo plano.

Em 1933 foi criada a federação alemã que, três anos depois, introduzia o Handebol nos Jogos Olímpicos de Berlim. Em 1954, a F.I.H. contava com 25 nações. No dia 26 de Fevereiro de 1940 foi fundada, em São Paulo, a Federação Paulista de Handebol, mas o esporte já era praticado no Brasil desde 1930. Até 1950, a sede da F.I.H. era na Suécia. Transferiu-se no ano seguinte para a Suíça.

A primeira vez que o Handebol foi disputado em uma olimpíada foi em 1936, depois foi retirado e voltou em 1972, já na sua nova versão (de 7 jogadores) e em 1976 o Handebol feminino também passou a fazer parte dos Jogos Olímpicos.

A Origem do Handebol

O Handebol é um dos esportes mais antigos de que que se tem notícia. Ele ja apresentou uma grande variedade de formas até a praticada atualmente.

Um jogo com bola foi descrito por Homero em “A Odisséia”, onde a bola era jogada com as mãos e o objetivo era ultrapassar o oponente, através de passes, isto está gravado em uma pedra na cidade de Atenas e data de 600 A.C.. De acordo com as escritas do médico Romano, Claudius Galenus (130-200 D.C.), os Romanos possuiam um jogo de Handebol chamado “Harpaston”. Na Idade Média, as legiões de cavaleiros jogavam um jogo de bola, o qual era fundamentado em passes e metas, isto foi descrito por Walther von der Vogelwide (1170-1230), que o chamou de “Jogo de Pegar Bola”, que é precursor do atual jogo de Handebol. Na França, Rabelais(1494-1533), fala sobre um jogo de Handebol em que “Eles jogam bola, usando a palma da mão”.

O Supervisor de Educação Física Alemão, Holger Nielsen, adaptou o “Haanbold-Spiel” (Jogo de Handebol) para ser jogado em quadras, na cidade de Ortrup em 1848, remodelando as regras e método como o jogo deveria ser praticado. Eventualmente os alemães desenvolveram o esporte e finalisaram as regras em 1897, onde atualmente é baseado o Handebol de Quadra (Indoor) e o Handebol Olímpico. Era uma forma de 7 jogadores por time, em uma quadra pouco maior do que a de Basquete, com gols de Futebol de 2m de altura por 2,5m de comprimento.

Na Suécia, em 1910, G. Wallstrom foi quem introduziu o Handebol. Na Alemanha, em 1912, Hirschmann (O Secretário Geral Alemão da Associação Internaciona de Futebol) tentou introduzir o Handebol em um jogo de “campo”, seguindo as regras do Futebol. Durante 1915-1917, o Supervisor de Educação Física Max Heiser (1879-1921), introduziu o Handebol de Campo para as mulheres, sendo considerado o real criador do esporte, assim como Karl Schelenz (1890-1956), um professor de esportes da Escola Superior de Educação Física é considerado o fundador do Handebol. Karl Schelenz foi o responsável pelo desenvolvimento do Handebol na Alemanha, Austria e Suiça, onde ele foi treinador.

Em 13 de Setembro de 1920, Carl Diem, o Diretor da Escola Superior de Educação Física Alemã, completou o estabelecimento do esporte no cenário mundial, reconhecendo-o oficialmente como esporte. O jogo era praticado em campos de Futebol com traves do mesmo tamanho. O primeiro jogo internacional foi disputado em 3 de Setembro de 1925, com vitória da Alemanha sobre a Austria por 6 a 3.

A Era Pioneira do Handebol
Durante seu desenvolvimento, o jogo de Handebol não era reconhecido como um esporte independente, assim como o Basquete e o Volei, era representado pelas Associações de Educação Física e Associações Atléticas Nacionais. Em um nível internacional, a Federação Atlética Amadora Internacional (FAAI) observou os interesses do Handebol desde 1928. Um Comitê Especial foi formado no VII Congresso da FAAI na Holanda, em 1926, para organizar os países que praticavam Handebol para formar “regras básicas” para eventos internacionais. A FAAI estava preparando e organizando a formação de uma associação internacional independente e exclusiva ao Handebol.

O congresso se formou em 4 de Agosto de 1928 em Amsterdam, Holanda, onde 11 países criaram a Federação Internacional de Handebol Amador (FIHA).

O Handebol se tornou um esporte internacional em 1934, sendo jogado por 25 membros da FIHA. O primeiro “grande” evento internacional de Handebol ocorreu em 1936, nos Jogos Olímpicos de Berlim, e no 10° aniversário da FIHA, o primeiro Campeonato Mundial de Handebol, realizado em 1938.

Após o término da II Guerra Mundial, o jogo cresceu rapidamente no âmbito internacional e em 1946, após a FIHA ser considerada extinta, foi fundada a atual Federação Internacional de Handebol (FIH), na Dinamarca. A partir de 1952, o Handebol de Campo era dominante nas nações participantes. O Handebol de Quadra (Indoor) era mais praticado por países do Norte Europeu. No entanto, devido a condições climáticas e o fato de que após o “Hóckey no Gelo”, o Handebol de Quadra era o esporte mais rápido existente, este começou a ganhar muita popularidade pelo mundo.

Com regras de outros esportes introduzidas e maiores punições à faltas violentas, o jogo se tornou mais seguro, simples de se jogar e mais emocionante de se observar. O Handebol se tornou um esporte de inverno, levando o espectador a sair do frio e se emocionar com mais ação e maiores placares do que o Futebol.

A partir de 1960 o Handebol de Campo perdeu rapidamente sua popularidade e o último Campeonato Mundial foi disputado em 1966.

O Handebol sempre foi dominado por nações Européias. Nos anos em que estava se praticando o Handebol de Campo, Alemanha, Austria e Dinamarca dominaram o cenário mundia, também pelo fato de não ter muitas nações fora da Europa que praticavam o esporte.

A Era Amadora do Handebol
Durante a 64° Sessão do Comitê Olímpico Internacional (COI) em Madri, os membros do COI decidiram incluir novamente o Handebol no programa dos Jogos Olímpicos, mas desta vez o Handebol de Quadra (Indoor) foi o escolhido. Este foi o primeiro “grande” evento do Handebol de Quadra, Os Jogos Olímpicos de Munique, em 1972, apenas para homens, as competições femininas foram introduzidas em 1976, nos Jogos Olímpicos de Montreal. O Campeonato Mundial foi reintroduzido em 1949 para homens e mulheres, as competições juniores para ambos os sexos foram introduzidas em 1977, O Handebol foi praticado na maioria por jogadores amadores durante as décadas de 50 à 70, porém alguns jogadores mais destacados eram patrocinados pelos Governos ou por companias.

Os países do Leste Europeu se tornaram competitivos e passaram a dominar o esporte, com destaque para a União Soviética (Russia), Romênia, Yugoslávisa e Hungria que geralmente apareciam entre os três melhores países em competições internacionais, tanto para homens, quanto para mulheres. Apenas a Suécia e a Alemanha apresentavam resistência à esses países

A Era Profissional do Handebol
Com o término da Guerra Fria, e o colapso dos países do Leste Europeu, muitas dessas nações sofreram um temporário problema econômico, com efeito e reflexo em alguns times nacionais que perderam o topo da liderança e um grande número de bons técnicos migraram para outras nações. Países como França, Espanha e Alemanha começaram a dominar o cenário mundial. Juntamente, alguns países Africanos (Algeria e Egito) e Asiáticos (Coréia do Sul e Japão) começaram a se destacar nas competições internacionais (especialmente nos Jogos Olímpicos) durante os últimos anos da década de 80 e durante os anos 90.

A condição amadora do Handebol no cenário internacional foi transformada por jogadores sob contrato com clubes ou organizações. O Handebol de Quadra é hoje o mais popular tipo de Handebol. A variedade de Campo é raramente praticada atualmente, apenas em algumas ocasiões por antigos adimiradores. Portanto hoje não se usa mais o termo “Handebol de Quadra” e apenas “Handebol” para designar o esporte. Durante os últimos anos da década de 90, está se popularizando uma versão de “Handebol de Areia”(ou de praia) conhecida como “Hand Beach”, com torneios e pequenos campeonatos espalhados por diversos países.

História Olímpica

O Handebol fez sua estréia nos Jogos Olímpicos de Berlim, em 1936. Na época era mais popular e mais divulgado o Handebol de Campo. Este era praticado em campos de grama com dimensões e gols similares aos do Futebol, com 11 jogadores por equipe. Houve apenas competições masculinas e esta foi a única vez que este tipo de Handebol participou das Olimpíadas (atualmente não se pratica mais esta variável do Handebol, ocorrem ocasionalmente apenas alguns jogos em eventos ou por antigos adimiradores).

Sendo reintroduzido nos Jogos Olímpicos de Munique, em 1972, o Handebol voltou ao cronograma olímpico mas com outra modalidade, o Handebol de Quadra (conhecido atualmente apenas por Handebol). Este possui times com 7 jogadores, é praticado em quadras de 40m por 20m e gols de 2m por 3m. Em 1972 apenas ocorreram competições masculinas. As competições femininas foram introduzidas nos Jogos Olímpicos de Montreal, em 1976. A partir desta data não houveram mudanças significativas do Handebol nas Olimpíadas.

No Mundo

O Handebol não foi criado ou inventado
A bola é sem dúvida um dos instrumentos desportivos mais antigos do mundo e vem cativando o homem há milênios. O jogo de “Urânia”, praticado na antiga Grécia com uma bola do tamanho de uma maçã, usando as mãos mas sem balizas, é citado por Homero na Odisséia. Também os Romanos, segundo Cláudio Galeno (130-200 DC), conheciam um jogo praticado com as mãos, o “Harpastum”. Mesmo durante a idade média, eram os jogos com bola praticados como lazer por rapazes e moças. Na França, Rabelais (1494-1533) citava uma espécie de handebol (esprés jouaiant â la balle, à la paume).

Em meados do século passado (1848), o professor dinamarquês Holger Nielsen criou, no Instituto de Ortrup, um jogo denominado “Haandbold”, determinando suas regras. Na mesma época, os Tchecos conheciam jogo semelhante denominado “Hazena”. Fala-se também de um jogo similar na Irlanda e no “El Balon” do uruguaio Gualberto Valetta, como precursores do handebol.

Todavia o Handebol, como se joga hoje, foi introduzido na última década do século passado, na Alemanha, como “Raftball”. Quem o levou para o campo, em 1912, foi o alemão Hirschmann, então Secretário da Federação lnternacional de Futebol. O período da I Grande Guerra (1915-1918) foi decisivo para o desenvolvimento do jogo, quando um professor de ginástica, o berlinense Max Heiser, criou um jogo ao ar livre para as operárias da Fábrica Siemens, derivado do “Torball”, e quando os homens começaram a praticá-lo, o campo foi aumentado para as medidas do futebol.

Em 1919, o professor alemão Karl Schelenz reformulou o “Torball”, alterando seu nome para “Handball” com as regras publicadas pela Federação Alemã de Ginástica para o jogo com 11 jogadores. Schelenz levou o jogo como competitivo para a Áustria, Suíça, além da Alemanha. Em 1920, o Diretor da Escola de Educação Física da Alemanha tornou o jogo desporto oficial.

A divulgação na Europa deste novo desporto não foi difícil, visto que Karl Schelenz era professor na então famosa Universidade de Berlim onde seus alunos, principalmente os estrangeiros, difundiram as regras então propostas para vários países.

Por sua vez, existia na Tchecoslováquia desde 1892 um jogo praticado num campo de 45x30m e com 7 jogadores que também era jogado com as mãos e o gol era feito em balizas de 3x2m. Este jogo, o “Hazena”, segundo os livros, foi regulamentado pelo Professor Kristof Antonin, porém, somente em 1921 suas regras foram publicadas e divulgadas por toda a Europa. Mas, foi o Handebol jogado no campo de futebol, que chamamos de “Handebol de Campo”, que teve maior popularização, tanto que foi incluído nos Jogos Olímpicos realizados em Berlim em 1936.

Com o grande crescimento do futebol com quem dividia o espaço de jogo, com as dificuldades do rigoroso inverno, muitos meses de frio e neve, o Handebol de Campo foi paulatinamente sendo substituído pelo Hazena que passou a ser o “Handebol a 7”, chamado de “Handebol de Salão”, que mostrou-se mais veloz e atrativo. Em 1972, nos Jogos Olímpicos realizados em Munique-Alemanha, o Handebol (não mais era necessário o complemento “de salão”) foi incluído na categoria masculina, reafirmou-se em Montreal-Canadá em 1976 (masculino e feminino) e não mais parou de crescer.

O Handebol no Brasil

Após a I Grande Guerra Mundial, um grande número de imigrantes alemães vieram para o Brasil estabelecendo-se na região sul por conta das semelhanças climáticas.

Dessa forma os brasileiros passaram a ter um maior contato com a cultura, tradição folclórica e por extensão as atividades recreativas e desportivas por eles praticadas, dentre os quais o então Handebol de Campo. Foi em São Paulo que ele teve seu maior desenvolvimento, principalmente quando em 26 de fevereiro de 1940 foi fundada a Federação Paulista de Handebol, tendo como seu 1 ° Presidenta Otto Schemelling.

O Handebol de Salão somente foi oficializado em 1954 quando a Federação Paulista de Handebol instituiu o I Torneio Aberto de Handebol que foi jogado em campo improvisado ao lado do campo de futebol do Esporte Clube Pinheiros, campo esse demarcado com cal (40x20m e balizas com caibros de madeira 3x2m).

Este Handebol praticado com 7 jogadores e em um espaço menor agradou de tal maneira que a Confederação Brasileira de Desportos – CBD órgão que congregava os Desportos Amadores a nível nacional, criou um departamento de Handebol possibilitando assim a organização de torneios e campeonatos brasileiros nas várias categorias masculina e feminina.

Contudo, a grande difusão do Handebol em todos os Estados adveio com a sua inclusão nos III Jogos Estudantis Brasileiros realizado em Belo Horizonte-MG em julho de 1971 como também nos Jogos Universitários Brasileiros realizado em Fortaleza-CE em julho de 1972. Como ilustração, nos JEB’s/72 o Handebol teve a participação de aproximadamente 10 equipes femininas e 12 masculinas, já em 1973 nos IV JEB’s em Maceió-AL tivemos cerca de 16 equipes femininas e 20 masculinas.
A atual Confederação Brasileira de Handebol – CBHb foi fundada em 1º de junho de 1979, tendo como primeira sede São Paulo e o primeiro Presidente foi o professor Jamil André.

Quadra

A quadra deve ser retangular, com um comprimento de 38 a 44m e uma largura de 18 a 22m (mas por convenção fala-se que as quadras de Handebol possuem comprimento de 40m e largura de 20m). A área privativa do goleiro será determinada por um semi-círculo cujo raio medirá 6m, desde o centro do gol. Nesta área somente o goleiro pode ficar, atacantes e defensores devem ficar fora dela (não é permitido nem pisar na linha, entretanto pode-se pula-la de fora para dentro, desde que se solte a bola enquanto estiver no ar).

O outro semi-círculo será colocado a 9m, este sendo tracejado e determinando a linha do tiro livre (de onde geralmente são cobradas as faltas realizadas pela defesa). A baliza possui largura interior de 3m e altura de 2m. Em frente e ao meio de cada baliza, e a uma distância de 7m, traça-se uma linha paralela à do gol, de 1m de comprimento e chamada de marca dos 7m (penalidade máxima), este lance apenas é ordenado com a execução de uma falta grave sobre o adversário enquanto este atacava a meta da defesa.

O Jogo

Em cada jogo confrontam-se duas equipes. Estas devem estar devidamente uniformizadas, a numeração dos jogadores deve ser visível e obrigatória. Cada equipe é composta por 12 jogadores, dos quais 6 de quadra, 1 goleiro e o restante na reserva. A duração de cada tempo é de 30 minutos, com intervalo de 10 minutos (Nas olimpíadas de Atlanta foi permitido a utilização de tempo, como no Voleibol).

O número de substituições é ilimitado, mas deve ser feito em um espaço de 4,45m, partindo da linha central da quadra (não é nescessário parar o jogo para realizar as substituições, e estas apenas podem se realizar após que o jogoador a ser substituído saia completamente da quadra).

Seu objetivo básico é ultrapassar o adversário através de toques de bola até atingir a meta adversária, marcando um ponto caso a bola ultrapasse a linha de gol.

Para realizar tal coisa nescessita-se de muita habilidade e agilidade, pois o jogo é muito rápido e exige que os reflexos estegem bem apurados. Com o auxílio de jogadas “ensaiadas” (previamente treinadas) é possível confundir a defesa adversária e encantar o público.

A Bola

Existem três tamanhos de bolas de Handebol, cada uma possui um certo peso pré-determinado e representa uma categoria específica.

São denominados por h2, H2 e H1. Elas tem que ser de couro e não escorregadias. (Para uma melhor aderência e maior liberdade nas jogadas usa-se uma cola especial para Handebol, aplicando-a nas pontas dos dedos).
H2: Esta é usada para a categoria Adulto Masculino (sendo a maior bola de Handebol), deve medir no início da partida, 58,4cm de circunferência e pesar 453,6 gramas.
H2:
Esta bola é usada nas categorias Adulto Feminio e Juvenil Masculino (possuindo um tamanho intermediário), deve medir no início da partida 56,4cm de circunferência e pesar 368,5 gramas.
H1:
Esta bola é usada nas categorias Infantis Masculino e Feminino e Juvenil Feminino.

O Jogo

Armador Central

É a “locomotiva” do time no ataque. Este jogador está no centro do ataque e comanda o curso e o tempo do mesmo, deve saber arremessar com força e ter um grande repertório de passes. Deve possuir grande visão de jogo para se adaptar as mudanças na defesa adversária. Força, concentração, tempo de jogo e passes certos são o que destacam um bom armador.

O armador pode ser um pouco mais baixo, porém deverá ter grande habilidade e agilidade. É de grande significância que ele tenha experiência e maturidade de jogo, pois cabe, principalmente, a ele, as armações e organizações das jogadas da sua equipe. E ainda, deve servir de exemplo de técnica e equilíbrio psicológico para toda a sua equipe.

Goleiro

O goleiro é vital na defesa. Um bom goleiro pode representar mais de 50% da performance de um time.

No nível de elite do Handebol, são fisicamente grandes, muito fortes, rápidos e com muita concentração. Esses jogadores ainda possuem a habilidade de detectar o foco do ataque e se adaptar as mudanças nas jogadas. Defensores situados no meio precisam ser muito fortes e altos para impedir os ataques dos meias e conter os pivôs. Quando a defesa é penetrada, o goleiro é a ultima barreira ao atacante. Ele precisa ter um reflexo rápido, boa antecipação de onde o atacante pretende arremessar e habilidade de ajustar força, reflexos e total concentração (eliminado qualquer coisa que não seja referente ao jogo) focando seu objetivo final, a defesa. O goleiro também deve se comunicar com seu time, (pois possui maior visão de jogo por estar fora dos lances de ataque) incentivando e alertando a defesa; e auxiliando e orientando seus companheiros no ataque.

O goleiro não é apenas um jogador de defesa, mas um importante armador de contra-ataques.
O goleiro tem como principal função impedir que a bola entre pela baliza caracterizando assim o gol adversário. Para realizar tal função, como os jogadores de linha, os goleiros também necessitam de técnicas especiais de posicionamento e deslocamento assim como qualidades físicas específicas. Há algum tempo sua função dentro do jogo tem se estendido a iniciar ataques também.

No que se refere a posição dos braços: Pode ser de dois tipos. Posição em “W” ou em “V”. As pernas ligeiramente afastadas (na linha dos quadris), joelhos com pequena flexão, braços estendidos acima da cabeça formando um “V” ou flexionados ao lado da cabeça formando um “W”. Em ambas as posições as mãos devem estar voltadas para frente, em direção a bola.

Obs.: É importante que os pés não fiquem fixos no solo, pois para uma melhor movimentação, de maior velocidade, a manutenção dos pés em ponta deixa o goleiro em estado de alerta e apto a qualquer movimentação de pernas.

Defesas: Existem vários tipos de defesas. Mas as mais comuns durante os jogos são as defesas em “Y”, em “X”, embaixo e à meia-altura.

A defesa em “Y” é quando o goleiro mantém uma perna de apoio no solo e lança a outra perna junto aos braços na direção da bola.

A defesa em “X”, comumente utilizada em lances onde o atacante está cara-a-cara com o goleiro. Este salta com os dois pés juntos afastando as pernas no ar fazendo o mesmo com os braços, formando a figura de um “X”.

Já a meia altura é feita saltando lateralmente com uma perna e lançando os braços em direção à bola.
A defesa embaixo pode ser feita com as pernas afastadas, flexionando o joelho, posicionando uma das mãos ao lado da perna e a outra mão por entre as pernas e também pode ser realizada flexionando o tronco e juntando as pernas rapidamente, com os braços estendidos ao longo das pernas evitando com que a bola passe por entre as pernas.

Deslocamentos

São três os tipos de deslocamentos do goleiro:
O deslocamento semicírculo é feito acompanhando a troca de passes da equipe atacante pelas posições. O nome se dá pelo semicírculo formado de um dos postes da baliza até o outro. Partindo da posição básica em deslocamento lateral, mantendo sempre o corpo voltado para a bola.
O deslocamento de ataque à bola é feito para frente no momento de um ataque cara-a-cara em que o goleiro geralmente executa a defesa em “X”. Procura diminuir o ângulo de ataque do adversário.

O deslocamento da defesa de ponta é feito no momento de um ataque pela ponta em que o goleiro está fechando seu canto com o corpo e o outro com a mão e a perna. Caracteriza-se por um passo dado à frente pelo goleiro no momento do ataque.
Último e primeiro defensor: O goleiro, pelo seu local de atuação, já se caracteriza como o último defensor de sua equipe, tendo mais seis jogadores à sua frente. Ele só passará a se tornar o primeiro defensor em um contra-ataque adversário, ou abandonando a área para interceptação de lançamento, etc.

Primeiro e último atacante: Tornar-se-á o goleiro o primeiro atacante, quando da tentativa de puxar um contra-ataque, quando ele é o início de um contra-ataque e será o último atacante quando abandonar sua área para jogar na linha, seja ajudando o ataque ou em uma situação de inferioridade ou superioridade numérica.

Contra-ataque: O goleiro, na tentativa de iniciar um contra-ataque, deverá deslocar-se para o lado contrário à ponta para a qual irá desferir o lançamento.

Sete Metros: No momento da cobrança de um tiro de sete metros, o goleiro poderá movimentar-se da forma que desejar, não podendo porém, ultrapassar a linha de 4 metros que limita seu deslocamento nessa situação. A escolha de como tentar realizar a defesa é pessoal de cada goleiro, não tendo uma forma específica para sua realização.

Meias Armadores

O “combustível” do time no ataque. Os meias geralmente possuem os mais fortes arremessos e são, geralmente, os mais altos jogadores do time (no masculino variam de 180cm a 210cm e no feminino variam de 175cm a 190cm). Entretanto existem excepcionais jogadores que são menores que a média, mas possuem arremessos poderosos e técnica muito apurada. Estes são geralmente os jogadores mais perigosos durante o ataque, pois os arremessos costumam partir deles ou de outro jogador o qual tenha recebido um passe dele.

Estes jogadores normalmente são altos e vigorosos, possuidores de grande força no arremesso em suspensão e nos arremessos especiais. Devem dominar a recepção dos passes rápidos, assim como dar continuidade às jogadas especiais; ter como recurso a utilização das fintas e sua ligação às ações técnico-táticas complexas com o pivô e arremessos ao gol.

Com seu posicionamento afastado, são capazes de assegurar um equilíbrio defensivo à sua equipe. Em verdade, são os primeiros jogadores a partir para a formação da defesa, retomada da posse de bola e, por do contra-ataque.

Pivô

Seu objetivo é abrir espaço na defesa adversária para que seus companheiros possam arremessar de uma distância menor, ou se posicionar estrategicamente para que ele mesmo possa receber a bola e arremessar em direção ao gol. O pivô possui o maior repertório de arremessos do time, pois ele deve passar pelo goleiro e marcar o gol geralmente sem muita força, impulsão ou velocidade, e em jogadas geralmente rápidas.

Os pivôs posicionam-se entre as linhas dos 6 e 9 metros, próximos à área de gol. Normalmente são jogadores rápidos, vigorosos e de grande habilidade que o possibilite livrar-se da marcação constante que recebe. Não se faz necessário ao pivô deter grande estatura, em contrapartida há de ter grande ímpeto e desejo de jogar e “furar” a marcação. Em movimentos rápidos e hábeis e com uma posição livre, devem receber a bola com segurança e arremessar ligeiramente ao gol.

Além dos arremessos especiais do pivô (arremesso em suspensão, em queda, salto com queda), eles devem dominar arremessos como: de reversão, de reversão com queda, de percussão aérea. Deve ainda, prender pelo menos um jogador (bloqueá-lo), ajudando os arremessos de longa distância e jogadas dos meias.

Pontas

Os pontas são velozes e ágeis; e devem possuir a capacidade de arremessar em ângulos fechados. O destaque no arremesso não é a força, mas a habilidade e pontaria, podendo mudar o destino da bola apenas momentos antes de soltá-la em direção ao gol.

Os pontas são jogadores normalmente ligeiros e com corrida rápida que se encarregam do contra-ataque e da corrida rápida para dentro e para fora da defesa adversária. Jogando nas proximidades das pontas, tem a missão de ampliar lateralmente o máximo possível a defesa adversária, de modo que crie maiores espaços entre os defensores. Desta forma, proporcionam aos pivôs um posicionamento junto dos 6 metros e, aos meias, aberturas para os arremessos de longa distância.

Devem possuir: grande qualidade na recepção do passe; capacidade de realizar passes seguros e com intensidade, por cima da área do gol, até o outro ponta; um passe para o pivô livre de marcação. E, por meio de fintas, proporcionar grande periculosidade ao adversário, com seus arremessos.

Características da Defesa do Handebol

Os jogadores na defesa precisam trabalhar em equipe. Comunicação é absolutamente vital. Onde está o pivô? Quem está marcando quem? Onde está o foco do ataque? No nível de elite do Handebol, existem times que possuem jogadores especializados na defesa, que são fisicamente grandes, muito fortes, rápidos e com muita concentração. Esses jogadores ainda possuem a habilidade de detectar o foco do ataque e se adaptar as mudanças nas jogadas. Defensores situados no meio precisam ser muito fortes e altos para impedir os ataques dos meias e conter os pivôs. O goleiro é vital na defesa.

Um bom goleiro pode representar mais de 50% da performance de um time. Quando a defesa é penetrada, o goleiro é a ultima barreira ao atacante. Ele precisa ter um reflexo rápido, boa antecipação de onde o atacante pretende arremessar e habilidade de ajustar força, reflexos e total concentração (eliminado qualquer coisa que não seja referente ao jogo) forçando seu objetivo final, a defesa. O goleiro também deve se comunicar com seu time, (pois possui maior visão de jogo por estar fora dos lances de ataque) incentivando e alertando a defesa; e auxiliando e orientando seus companheiros no ataque.
Princípios Fundamentais na Defesa
Entre o jogador que vais arremessar e o gol deve haver um jogador de defesa; um adversário nunca deve chegar livre para executar um arremesso ao gol.

O jogador de posse da bola deve sempre ser marcado e confundido nas suas ações, quando próximo da área do gol.

As ações defensivas devem se dirigir sobre a bola, não sobre o corpo de adversário.

O jogador de defesa cobre sempre o braço de arremesso do adversário que está de posse da bola.
Quanto mais os adversários chegam perto da área do goleiro, tanto mais próximo o jogador da defesa deve efetuar a marcação.

Não atacar o adversário totalmente de frente, mas diagonalmente, para ter a possibilidade de voltar se for fintado, ou conseguir prosseguir, se roubar à bola.

Os atacantes devem ser constantemente pressionados para fora, nas laterais da quadra, dificultando o arremesso contra a baliza.

Nenhum defensor deve abandonar seu setor de marcação, enquanto o adversário estiver de posse da bola.

Após um ataque defendido, o jogador da defesa deve iniciar rapidamente um ataque ou então correr para livrar-se do adversário.

Deve-se observar também, que no momento em que a equipe perder a posse de bola, deverá voltar pelo caminho mais curto, a fim de evitar o contra-ataque do adversário e ocupar o lugar mais próximo para defender a sua baliza, jogando temporariamente fora de sua posição, retornando à sua antiga posição, no momento oportuno.

Fases do Ataque do Handebol

1) Contra Ataque
Passagem rápida da defesa para o ataque geralmente com um jogador, causado pela perda de bola pelo adversário.
O contra-ataque pode ser realizado:
Por um jogador que rouba a bola e sai sozinho ou através de um passe a longa distância executado pelo goleiro ou por um companheiro seu.
2) Contra-ataque sustentado
Se o adversário consegue evitar a marcação do gol, pois a defesa ainda está desorganizada.
A conclusão da 2ª fase pode ser:
Executada a partir do armador por meio de um arremesso de meia distância
Por meio de um passe, para junto dos seis metros feito por um jogador a partir da zona de arremesso.
3) Organização do ataque
Se não for possível marcar o gol nas duas primeiras fases do ataque, é recomendável a suspensão da 2ª fase e a organização do ataque. O sinal para a passagem para 3ª fase é dada pelo jogador que está com a posse da bola, levando-a e dirigindo-se para o meio da quadra de jogo, chamara a atenção da própria equipe para o término da 2ª e início da 3ª fase.
A 3ª fase tem os seguintes objetivos:
Ocupação dos lugares correspondentes ao sistema de ataque combinado
Criação de um curto intervalo para repouso dos jogadores
Transmissão de algumas ordens do treinador
Observação do adversário
Segurança no passe
Ataque num sistema: Ocupa maior espaço na tática ofensiva. Quando para uma equipe não há nenhuma possibilidade de executar um contra-ataque simples, ou sustentado, para esta equipe só interessa a 4ª fase para a marcação de um gol.
Os sistemas de jogo no ataque são:
Ataque com um pivô (3:3 ou 5:1)
Ataque com dois pivôs (2:4 ou 4:2)
Estes ataques são subdivididos em:
Jogo de ataque posicionado, no qual os jogadores não abandonam as suas posições, mas sim adquirem vantagem tática por meio de um ajuste individual hábil.
Ataque com trocas ou circulação, este pode ser realizado com jogo de ataque rígido, o trajeto do jogador e a trajetória da bola estão escritos, sendo que sofrem modificações segundo o comportamento da defesa adversária.
4) A quarta fase decorre sempre em três partes distintas:
1ª) preparação do ataque por meio de um jogo posicionado ou com trocas e passagens rápidas da bola e ataques perigosos ao gol adversário.
2ª) preparação da fase de finalização do ataque com ajuda de ações táticas individuais e de grupo que são interligadas com as passagens da bola e os movimentos de ataque.
3ª) finalização do ataque: esta é sempre uma ação individual do jogador, para qual os companheiros realizam o trabalho preparatório e que com uma ação técnica-tática realiza um arremesso ao gol.
Características do Ataque
Ao conseguir a posse da bola, a equipe deve passar imediatamente à ação ofensiva, tentando em primeira instância o contra-ataque. Este se concluirá mediante lances individuais e ação coletiva, organizado em esquemas prévios para o melhor aproveitamento das qualidades individuais.
A esquematização dependerá da ação individual dos jogadores e da perfeita execução dos movimentos necessários para se vencer o bloqueio adversário.

Na formação dos sistemas, os jogadores receberão funções conforme suas características naturais: os armadores são jogadores com visão global do jogo, liderança natural na equipe e na distribuição das jogadas, grande habilidade com a bola, tenham bom índice de aproveitamento nos chutes à distância boa recuperação no corte do contra-ataque adversário e armação do sistema defensivo; os infiltradores, também chamados pivôs, serão jogadores ágeis, fortes e habilidosos nos dribles e na execução dos arremessos especiais, e os pontas também chamados extremos, serão jogadores velozes, com habilidade nos arremessos com salto e queda, rápidos nos dribles e na troca de passes nos contra-ataques.

A tática consiste na melhor utilização dos elementos segundo suas qualidades individuais, nas situações e posições adequadas.

Os jogadores que atuam fora da área de tiro livre, armam as jogadas, principalmente os do meio, responsável pela variação e opções durante o ataque, armando de um lado da quadra, ou do outro, ou mesmo pelo centro, como convier.

Os armadores, na troca de passes, devem procurar servir o pivô, ou. se não receberem combate, executarão os arremessos de longa distância ou penetrarão utilizando na finalização os arremessos com corrida e salto.

Os pivôs atuam próximo da linha da área de gol e na parte frontal da baliza, onde o ângulo de arremesso é maior, facilitando a conquista do gol; ao receberem o combate dos defensores, lançam mão dos arremessos especiais com giros, saltos, quedas e reversão.

Uma equipe de handebol está no ataque, quando está com a posse de bola ou quando a circunstância indica que o adversário perde a bloca por um erro técnico, por falta de ataque ou joga a bola para fora.

Ataque posicional: Nem sempre é possível ultrapassar o adversário: ou este regressou mais rapidamente à defesa, ou a bola foi rematada ao lado da baliza ou saiu do campo de outra maneira. Este modo, decorre um curto período de tempo até que a bola regresse ao jogo.

Segue-se um ataque posicional, que se utiliza quando:
a) A defesa está formada e já não é possível ultrapassá-la no meio campo
b)
Deve-se retardar o jogo
c)
Deve-se poupar energias
Na primeira fase das ações ofensivas, os jogadores correm para determinadas posições e começam, a partir daí, o jogo de ataque. Aconselha-se que três jogadores se dirijam imediatamente e o mais rapidamente possível para as imediações da baliza adversária a fim de receberem a bola e não permitirem qualquer descanso ao adversário. Seguem-se os restantes jogadores.

A primeira fase do ataque posicional, ataque contra uma defesa já formada, conclui-se quando os jogadores ocuparem, em frente da baliza adversária, as suas posições específicas determinadas a partir do sistema. Começa então a segunda fase, o desenvolvimento do jogo de ataque perigosos para a baliza.

Distinguem-se, nesta fase, a parte dos sistemas que se abordarão mais tarde, vários tipos de comportamento tático de cada jogador e de grupos de jogadores, os quais se resumem no conceito de tática de uma equipe no ataque.

Fases da Defesa

1) RETORNO A DEFESA: assim que a equipe perde a posse de bola no ataque a equipe deverá retornar o mais rápido possível à defesa, principalmente quando é dado ao adversário a possibilidade de um contra-ataque. O retorno deverá ser feito no trajeto mais curto, mesmo que os jogadores não possam ocupar a sua verdadeira posição de defesa.

2) DEFESA TEMPORÁRIA: nesta fase o jogador encontra-se fora de sua posição de defesa, pois procurando voltar para impedir o contra ataque do adversário por um caminho mais curto ele jogará temporariamente fora de sua posição de melhor rendimento.

3) ORGANIZAÇÃO DA DEFESA: nesta fase os defensores esperarão a oportunidade para retornar ao seu setor de maior rendimento.

Oportunidade esta que poderá ser:
Organização do ataque;
Tiro livre;
Cobrança de lateral, etc.
4) DEFESA ORGANIZADA: acontece nesta fase a utilização do sistema defensivo, treinado pela equipe.

Posição Básica de um jogador na Defesa
Cômodo afastamento lateral das pernas que estarão semiflexionadas à frente, braço na vertical semiflexionado, palma das mãos voltadas para frente, cabeça erguida e com atenção voltada para o jogador e a bola.

Movimentação na Defesa
Um defensor deverá estar sempre em movimentação para responder o mais rápido possível, a uma situação de perigo representados pelas ações do adversário.

Durante um jogo de handebol a defesa executa os seguintes movimentos:
Para a lateral, para frente e para trás em diagonal.
Forma de Marcação
1) MARCAÇÃO DE OBSERVAÇÃO: É a observação constante e precisa de seu correspondente em relação à bola.
2) MARCAÇÃO CERRADA:
É a aproximação direta e de forma segura ao seu oponente correspondente, que está de posse da bola a fim de dificultar a ação do ataque.
3) MARCAÇÃO DE INTERCEPTAÇÃO:
É a maneira pela qual o defensor se coloca entre o adversário e a trajetória da bola, mas, somente utilizará esta forma com absoluta certeza de interceptação.
Marcação Individual
É feita quando cada jogador tem seu adversário definido para marcar e a equipe perde a posse da bola.

Esta forma de marcação é usada somente no início da aprendizagem, para que a criança perceba sua ação conjunta contra a equipe adversária e não se preocupe em jogar só por causa da bola.

Princípios da Marcação Individual
Ficar sempre entre o adversário e sua própria baliza, se o atacante estiver longe da baliza, à distância entre atacante e defensor também será maior, quanto mais próximo o atacante estiver da balizas, mais próximo o defensor deve marcá-lo.

O adversário deve estar sempre sob o controle visual para poder acompanhar todos os movimentos e eventualmente até prevê-los.

A marcação individual ainda hoje é utilizada, em determinadas situações e com intenções especiais, que podem ser:
I – Contra equipes mais fraca tecnicamente,
II –
Contra equipes mais fracas fisicamente,
III –
Contra equipes mais fraca física e tecnicamente,
IV –
Quando estamos em superioridade numérica,
V –
No final da partida para tentar reverter um resultado desfavorável.
VANTAGENS:
A bola pode ser recuperada mais vezes, contra uma equipe mais fraca
Surpreende a equipe adversária,
Desorganiza o ataque adversário
DESVANTAGENS:
Aumenta desgaste físico da equipe defensora,
Aumenta o numero de faltas, advertências e exclusões,
Quase não é possível cobertura.
Marcação por Zona
Cada jogador fica responsável por uma faixa de área que deve proteger, guardando e dando combate aos adversários que por ali transitarem com ou sem bola.
VANTAGENS:
Executar com eficiência a marcação, mesmo com inferioridade numérica;
Compensar através de cobertura uma falha de um defensor;
Passar para o contra-ataque com maior eficiência, pois se tem o controle visual da bola e dos jogadores;
Obrigar o adversário a agir em conjunto, trocando passes, o que facilita a interceptarão e contra-ataque.
A defesa, executa a cobertura nas saídas para dar combate, assim como a formação de barreiras, por jogarem lado a lado
DESVANTAGEM:
Formação pode ser lenta, até que todos tomem seus lugares, permitindo a ação rápida do adversário, obrigando aquele que foi para o ataque a não se esquecer de voltar, tão logo se perca a bola, pois pela zona do jogador que não voltou a tempo é que pode ser executada a penetração.
Finalidade da Marcação por Zona
Dar sentido de responsabilidade coletiva;
Dar oportunidade de cobrir uma falha do companheiro;
Reduzir os arremessos a gol;
Dificultar a movimentação do adversário nos seis metros, evitando infiltrações;
Obrigar o adversário a movimentar a bola fora dos nove metros, facilitando com isto a interceptação;
Equilibrar a inferioridade da defesa;
Pode-se dizer que o segredo do sistema defensivo por setor se apóia em sua constante mobilidade.
Os sistemas defensivos por setor são: 6:0, 5:1, 4:2, 3:3 e 3:2:1.
Marcação Mista ou Combinada
Em jogo, não podem realizar-se uma defesa homem a homem pura (sem troca de adversário) nem uma defesa à zona pura (conservação permanente da posição defensiva sem trocas breves dos defesas entre si), visto que os meios de que os avançados dispõem são múltiplos, de tal modo que também a defesa deve encontrar a utilizar meios diferenciados (combinações da defesa homem a homem e da defesa à zona). A defesa mista é a combinação da defesa individual e por zona.

Sistema Ofensivo

Sistema Ofensivo 5:1

É um sistema com cinco jogadores atuando à frente da área de tiro livre, eqüidistantes, e um infiltrador (pivô) próximo da área de gol, ocupando a faixa central da baliza onde o ângulo de arremesso é maior.

Os cinco jogadores que atuam fora da área de tiro livre, devem receber a função de armação das jogadas, utilizando nisto três jogadores, enquanto os outros dois, jogando nas laterais, tentam a penetração ou combinação de fintas e finalizações com o pivô.

Tática
O pivô deve se movimentar em relação à bola, acompanhando para o lado onde está sendo armada a jogada, procurando facilitar o recebimento, só sair para o lado proposto ao da jogada, quando quiser criar o vazio ou possibilitar a tabela com quem está penetrando. Sua movimentação será junto à linha do goleiro para facilitar a execução dos arremessos especiais, saindo somente se necessário para facilitar o recebimento da bola. É um sistema com aplicação contra defesa nos sistemas 6:0, 4:2, 3:3 e 3:2:1.

Sistema Ofensivo 6:0

É um sistema com seis jogadores atuando à frente da área de tiro livre, equidistantes, procurando ocupar toda à frente da área. Os jogadores procuram trocar passes na tentativa de conseguirem penetrar ou obter condições vantajosas para executar os arremessos de longa distância. É o sistema mais simples sendo indicado para a ofensiva, continuando na mesma faixa de campo, dando aos alunos noção de ataque organizado, sem perder a estrutura defensiva, importante quando perder a posse da bola. Esta formação ofensiva não prevê o emprego de pivô, e as jogados são armadas fora da área de tiro livre, prevalecendo os arremessos de longa distância e as penetrações laterais.

Deve-se orientar os armadores para fazerem a armação das jogadas pelas laterais, trazendo a defesa mais para um dos lados e conseguindo a possibilidade de penetração pelo lado contrário com o ponta. Caso a armação seja feita no centro da quadra, deve-se dar a orientação de que troquem passes mais perto do meio do campo, evitando com isto embolar o jogo e facilitar o corte dos passes pelos defensores.

Tática
No handebol, quando praticado em nível elevado, com jogadores de grande habilidade, o mesmo sistema ofensivo volta a ser empregado. Os jogadores se colocam bem abertos, procurando tirar a defesa da sua colocação junto à área do goleiro, abrindo e possibilitando o emprego de um pivô móvel.

Quando as jogadas são armadas por uma das laterais, o ponta do lado contrário penetra pelo meio, ocupando a posição do pivô. sua penetração é feita pelas costas dos defensores centrais, dificultando o trabalho destes: por estar em movimento, fica com maiores condições de receber os passes; caso não consiga receber a bola ou a jogada mude de lado, ele volta para sua posição, dando ao ponta do lado contrário a possibilidade de penetrar e ocultar a posição do pivô. É um sistema com aplicação contra defesa nos sistemas 6:0, 5:1, 3:3, e 3:2:1.

Sistema Defensivo

Sistema Defensivo 3:2:1

É formada por três linhas de defesa, uma com três jogadores sobre a linha de seis metros outra com dois em uma linha intermediária entre seis e nove metros e a terceira linha sobre os nove metros com um jogador.

Essa defesa nasceu em 1960 na Iugoslávia, mais objetivamente em Zágreb com seu precursor Vlado Stenzel. A designação 3.2.1 é resultante da ordenação dos jogadores num momento particular que coincide com a fase em que a bola se encontra no central atacante.

Trata-se de uma defesa universal, isto é, uma defesa que é ao mesmo tempo zonal, individual e combinada. De acordo com o sistema ofensivo que se enfrenta, reage para converter-se em outro sistema defensivo. É o sistema que melhor proporciona contra ataques devido às posições escalonadas e mais adiantadas dos jogadores.

Objetivo – Neutralizar completamente à movimentação adversária se antecipando no central atacante impedindo-o de executar o passe para a infiltração no bloqueio defensivo.

VANTAGENS:
Pode adaptar-se facilmente quando o adversário muda sua forma de ataque, em princípio sem modificar-se;
Jogador de posse de bola está constantemente vigiado por dois defensores;
Tem amplitude e profundidade, jogada ofensivamente perturba o jogo dos atacantes na zona de arremesso de meia distância;
Oferece boas possibilidades para contra-ataque.
DESVANTAGENS:
Só pode ser eficiente com muito movimento (desgaste físico);
Fraco contra um jogo bem organizado com dois pivôs e bons extremos.

Sistema Defensivo 3:3

É um sistema com três jogadores atuando à frente da área do tiro livre, e três infiltradores (pivôs) dentro da área, colocados equidistantes próximos à linha da área do goleiro. É um dos sistemas mais ofensivos em termos de agressividade próximos à área do goleiro.

É considerado o mais arriscado de todos os sistemas por zona, formado por duas linhas de defesa, uma com três jogadores próximos a linha dos seis metros, outra com três jogadores sobre a linha dos nove metros. Sofre mudanças constantes na sua estrutura, variando para 4:2, 3:2:1 e 5:1. Têm por objetivo neutralizar as investidas das equipes que se utilizem arremessos de nove metros.

VANTAGENS:
Oferece boas possibilidades de contra-ataque;
Dificulta arremessos de nove metros.
DESVANTAGENS:
Ineficiente contra equipes bem organizadas;
Facilita as infiltrações.
Dificulta a cobertura.

Sistema Defensivo 4:2

Sistema composto por duas linhas laterais. A primeira linha é composta por dois jogadores próximos à linha de nove metros e a segunda linha é composta por quatro jogadores próximos a linha de seis metros. Os defensores da primeira linha utilizarão movimentos laterais, impedindo as infiltrações dos atacantes. Os defensores da segunda linha utilizarão movimentos laterais, para frente e parta trás e diagonais, evitando arremessos de longa e média distância e ainda procurarão interceptar passes ou dificultar a execução dos mesmos..

Geralmente é utilizado contra ataque com dois pivôs e dois bons armadores.
Utiliza-se este sistema contra equipes com dois especialistas em arremessos de meia distância e cujos jogadores de seis metros não tem quaisquer capacidades especiais no jogo.

VANTAGENS:
Pode ser bem utilizado contra um ataque com dois pivôs;
Forte na zona central;
Tem amplitude e profundidade;
Dificulta arremessos de curta e longa distância;
Dificulta passes.
DESVANTAGENS:
Fraca contra ataque 3:3;
Facilita os ataques dos pivôs;
Cobre bem a zona central da defesa com sua amplitude e profundidade.

Sistema Defensivo 5:1 do Handebol

Formada por duas linhas de defesa, uma com cinco jogadores próximo a linha de seis metros e a segunda com um jogador sobre a linha dos nove metros. O jogador avançado deve ser rápido, ágil e resistente, não tendo muita importância a sua estatura.

As suas tarefas são: não permitir arremessos de longa distância (zona central da baliza); evitar que seja feito um passe para o pivô; perturbar o jogo dos atacantes nos arremessos de longa distância e interceptar passes; auxiliar especialmente os defensores lateral esquerdo e direito na luta contra os armadores; iniciar o contra-ataque.

Utiliza-se este sistema contra equipes com bons jogadores de seis metros e um bom passador e especialista em remate de meia distância. Este sistema tem muitas facetas na sua aplicação uma vez que pode utilizar-se tanto de maneira muito ofensiva como muito defensiva.

Defensiva: os defensores saem pouco, até os armadores e limitam-se mais aos bloqueios de longa distância.

Ofensiva: laterais esquerdo e direito saem até a linha dos nove metros e atacam o adversário com a bola. Com este comportamento ofensivo nasce uma defesa espástica, com profundidade e largura, que passa de uma defesa 5 X l para uma 3 X 2 X 1 ou 3 X 3 e volta para 5 X 1.

VANTAGENS:
Não permite arremessos de média e longa distância e possui um contra-ataque rápido do jogador que está adiantado;
Tem amplitude e em relação ao ataque tem profundidade especialmente na zona central de defesa;
Eficiente contra arremessos de média e longa distância;
Perturba o ataque;
O pivô pode ser bem marcado;
Dá boa margem de cobertura.
DESVANTAGENS:
Permite arremesso de curta distância;
Permite infiltrações;
Fraca quando há dois pivôs.

Sistema Defensivo 6:0 do Handebol

É um sistema que se caracteriza por apenas uma linha de defesa com os seis jogadores atuando próximos a linha dos seis metros, e os mesmos deslocam-se de acordo com a trajetória da bola, para a direita e esquerda, para frente e com retorno em diagonal para linha dos seis metros.

As posições defensivas neste sistema são: ponta esquerda, meia esquerda, central esquerdo, ponta direita, meia direita, central direito.

Utiliza-se contra equipes em cujo coletivo se encontre um grande número de jogadores de seis metros de elevado nível e às quais faltem, contudo, bons especialistas em arremessos de meia distância. A defesa é vulnerável aos arremessos de meia distância e pressupõe um goleiro acima da média. O sistema 6X0 pode aplicar-se também ofensivamente, o que, porém não é vulgar.

VANTAGENS:
É muito ampla, diminuindo assim os espaços junto à área de gol, dificultando o trabalho de alas e pivôs,
As tarefas dos defensores são claras, compreensíveis e modificam-se pouco durante o jogo,
Defensores extremos podem partir tranqüilos para contra-ataque, pois a área da baliza é suficientemente coberta pelas demais,
Dá boa margem a cobertura.
Não permite arremesso de curta distância e penetrações próximo a área de gol.
DESVANTAGENS:
Frágil nos arremessos de meia distância,
Perturba-se pouco a liberdade de movimentação do adversário,
Pouco eficaz para roubar a bola.
Permite arremessos de média e longa distância e não permite contra-ataques rápidos.

Hino do Handebol Paulista

Música e letra: Mário Albanese
Beleza e vibração
No Handebol
A bola passa-passa
De mão em mão
Esporte e alegria
É o Handebol
A bola rola-rola
De mão em mão
E a galera faz a festa
Pula e grita sem parar
Mais um gol pede a torcida
Pra vitória conquistar
Coração, valor e raça
Disciplina e aplicação
Muita ginga, arte e graça
Explode a massa de emoção
É gol é gol
Do Handebol
Mais um mais um mais um
Do Handebol

Regras do Handebol

As partidas, divididas em dois tempos de 30 minutos cada, são disputadas por duas equipes de sete atletas, que agarram, arremessam, passam e quicam a bola com as mãos.
Tudo com uma vontade clara: marcar o maior número possível de gols para chegar à vitória.

REGRA 1 – A QUADRA
1.1 A quadra é de forma retangular: compreende uma superfície de jogo e duas áreas de gol e mede 40m de comprimento e 20m de largura.
Os grandes lados são chamados linhas laterais; os pequenos, linhas de gol. O estado da quadra não deve ser modificado de forma nenhuma em benefício de só uma equipe.
1.2 O gol ou baliza e colocado no meio da linha de gol. Ele deve ser solidamente fixado ao solo. Mede no interior 2m de altura e 3m de largura.
1.3 A área de gol é delimitada por uma linha reta de 3m, traçada 6m à frente da baliza, paralelamente à linha de gol e continuada em cada extremidade por um quarto de círculo de 6m de raio, tendo por centro o ângulo interno, inferior e posterior de cada poste da baliza. A linha delimitando a superfície é chamada área de gol
1.4 A linha de tiro livre, descontínua, se inscreve sobre uma reta de 3m traçada 9m à frente da baliza, paralelamente à linha da área de gol. Os traços da linha de tiro livre medem 15cm, assim como os intervalos
1.5 A marca de 7m é constituída por uma linha e 1m traçada á frente do meio da baliza, paralelamente à linha de gol, a uma distância de 7m a partir do lado exterior da linha de gol.
1.6 Uma marca de 15cm de comprimento é traçada à frente do meio de cada baliza e paralelamente a esta, a uma distância de 4m a partir do lado exterior da linha de gol. É a linha de limitação do goleiro, antes de a bola sair das mãos do cobrador, quando da execução de um tiro de 7 metros.
1.8 De cada lado e a 4,50m da linha central, uma marca de 15cm delimitando cada uma das zonas de substituição, respectivamente, para as equipes que estiverem ocupando os respectivos bancos de reservas.

REGRA 2 – A DURAÇÃO DO JOGO
2.1 Para equipes masculinha e femininas de mais de 18 anos, a duração do jogo é de 2 X 30 minutos com 10 minutos de intervalo.
2.2 O jogo começa pelo apito do árbitro central autorizando o tiro de saída, e termina pelo sinal do cronometrista. As infrações e condutas anti-desportivas cometidas antes do sinal do cronometrista, devem ser punidas pelos árbitros, mesmo depois de se ter sinalizado o final do jogo.
2.3 Após o intervalo, as equipes trocam de quadra.
2.4 Os árbitros decidem quando o tempo deve ser interrompido e quando ele deve ser retomado.
Eles assinalam ao cronometrista o instante da parada dos cronômetros e os da reposição em jogo.
2.5 Se um tiro livre ou um tiro de 7m é assinalado pouco antes do intervalo ou do final do jogo, o cronometrista deve esperar o resultado imediato do tiro antes de sinalizar o encerramento do jogo mesmo se o jogo estiver terminado.
2.6 Se os árbitros constatam que o jogo foi interrompido antes do tempo regulamentar pelo cronometrista, devem reter os jogadores na quadra e se ocupar do reinício do jogo, para completar o tempo que resta por jogar.
2.7 Se o jogo empatado deve ter a sua continuação até que haja um vencedor, após 5 minutos de intervalo, a escolha da quadra ou do tiro de saída deve ser novamente sorteada.
A prorrogação dura 2 X 5 minutos para todas as equipes (troca de quadra sem intervalo). Se o jogo continuar empatado após esta primeira prorrogação, uma segunda é jogada após 5 minutos de intervalo e um novo sorteio, com duração de2 X 5 minutos (troca de quadra sem intervalo). Se o jogo continuar empatado, proceder-se-á de acordo com o regulamento particular da competição em curso.

REGRA 3 – A BOLA
3.1 A bola é constituída por um invólucro de couro ou de matéria plástica de cor uniforme. É de forma redonda. Bolas brilhantes ou lisas não serão permitidas.
3.2 Para os homens, a bola deve medir no início do jogo de 58 a 60 cm de circunferência e pesar de 425 a 475g. Para as mulheres a bola deve medir no início do jogo de 54 a 56cm de circunferência de pesar de 325 a 400g.

REGRA 4 – OS JOGADORES
4.1 Uma equipe se compõe de 12 jogadores (10 jogadores de quadra e 2 goleiros). Em todos os casos, a equipe é obrigada a jogar com 1 goleiro, 7 jogadores no máximo (6 jogadores de quadra e 1 goleiro) que podem se encontrar na quadra ao mesmo tempo, os quais devem ser inscritos na súmula da partida. Os outros jogadores são reservas.
4.4 Durante o jogo os reservas podem entrar na quadra a qualquer momento e repetidamente, sem avisar o cronometrista, desde que os jogadores substituídos tenham abandonado a quadra. Isto vale igualmente para a substituíção do goleiro.
4.7 O uniforme dos jogadores de quadra de uma equipe deve ser igual, sendo que a cor do uniforme do goleiro deve diferir claramente das duas equipes.

REGRA 5 – O GOLEIRO
5.1 Um goleiro nunca pode substituir um outro jogador, no entanto qualquer outro jogador pode substituir um goleiro. O jogador de quadra deve vestir o uniforme do goleiro antes de substituí-lo pela zona de substituíção.
É permitido ao goleiro: 5.2 Tocar a bola na área de gol numa tentativa de defesa, com todas as partes do corpo. OBS: Exceto chutar a bola, mesmo em tentativa de defesa.
5.3 Deslocar-se na área de gol com a bola na mão, sem restrição.
5.4 Sair da área de gol, numa ação defensiva, e continuar a jogar, poder, e tomar parte do jogo. Neste caso, estará sujeito às regras dos demais jogadores de quadra.
5.5 Sair da área de gol, numa ação defensiva, e continuar a jogar, desde que não tenha a bola dominada.
5.7 Jogar intencionalmente a bola dominada atrás da linha de gol, por fora da baliza (tiro livre).
5.9 Tocar a bola na área de gol, depois de um tiro de meta, se a bola não tiver sido tocada por outro jogador (tiro livre).
5.10 Tocar a bola na área de gol, parada ou rolando no solo, fora da área de gol, desde que ele se encontre dentro de sua área de gol (tiro livre).
5.12 Voltar com a bola da quadra de jogo para dentro de sua própria área de gol (tiro de 7m).

REGRA 6 – A ÁREA DE GOL
6.1 Somente o goleiro tem o direito de permanecer na área de gol. Ela é violada, desde que um jogador de quadra a toque, inclusive em sua linha, com qualquer parte do corpo.
6.2 A violação da área de gol por um jogador de quadra é punida da seguinte forma:
A) Tiro livre, se um jogador de quadra a invade com a bola.
B) Tiro livre, se um jogador de quadra a invade sem a bola e disso leva vantagem.
C) Tiro de 7m, se um jogador da equipde que defende e invade intencionalmente, e desta maneira coloca em desvantagem o jogador atacante que tem a posse da bola.
6.7 O lançamento intencional da bola para sua própria área de gol é punido da seguinte forma:
A) Gol, se a bola penetra no gol.
B) Tiro de 7m, se o goleiro toca a bola evitando que esta entre no gol.
C) Tiro livre, se a bola permanecer na área de gol ou ultrapassar a linha de gol por fora da baliza.

REGRA 7 – O MANEJO DA BOLA
É permitido:
7.1 Lançar, bater, empurrar, socar, parar e pegar a bola com a ajuda das mãos, braços, cabeça, tronco e joelhos.
7.2
Segurar a bola no máximo durante 3 segundos, mesmo que ela esteja no solo.
7.3
Fazer no máximo 3 passos com a bola na mão.
Um passo é feito:
A) Quando o jogador, tendo os dois pés no solo, levanta um dos pés e torna a pousá-lo (não importa a direção ou distãncia) ou o desloca (deslizar).
B) Quando um jogador, tendo um pé no chão, apanha a bola e em seguida toca o solo com o segundo pé.
C) Quando o jogador em suspensão toca o solo com um pé e salta no mesmo pé ou toca o chão com o segundo pé.
D) Quando o jogador em suspensão toca o solo com os dois pés ao mesmo tempo, levanta em seguida um dos pés e torna a pousá-lo ou deslocá-lo. Nota: Quando um pé é deslocado no chão, o segundo pé pode ser trazido junto ao primeiro.
REGRA 8 – CONDUTA PARA COM O ADVERSÁRIO
É permitido:
8.1 Utilizar os braços e as mãos para apoderar-se da bola.
8.2
Tirar a bola do adversário com a mão aberta, não importa de que lado.
8.3
Barrar com o tronco o caminho do adversário, mesmo que ele não esteja com a posse da bola.
É proibido:
8.4 Barrar o caminho do adversário ou contê-lo com os braços, as mãos ou as pernas.
8.6
Arrancar a bola do adversário com uma ou duas mãos, assim como bater na bola que ele tenha em suas mãos.
8.7
Utilizar o punho para tirar a bola do adversário.
8.8
Lançar a bola de modo perigoso para o adversário ou dirigir a bola contra ele numa finta perigosa.
REGRA 9 – O GOL
9.1 Um gol será marcado, quando a bola ultrapassar totalmente a linha de gol por dentro da baliza e desde que nenhuma falta tenha sido cometida pelo executor e seus companheiros. Quando um defensor comete uma infração anti-regularmente que não impeça que a bola entre na baliza, o gol é considerado marcado, desde que os árbitros tenham a certeza de que a bola ultrapassaria a linha de gol, por entre as balizas.
O gol não será válido se os árbitros ou o cronometrista assinalaram a paralisação do jogo, antes que a bola tenha ultrapassado a linha de gol, por dentro da baliza.

REGRA 10 – O TIRO DE SAÍDA
10.1 No início do jogo, o tiro de saída é executado pela equipe que ganhou o sorteio e que escolheu a saída, ou pela outra equipe, se a que ganhou o sorteio escolheu a quadra.
Após o intervalo, o tiro de saída pertence à equipe que não o fez no início do jogo. Em caso de prorrogação, a escolha da quadra ou da saída é novamente sorteada.
10.4 No momento do tiro de saída, todos os jogadores devem se encontrar na sua própria meia-quadra: os jogadores adversários devem se encontrar pelo menos a 3m do jogador executante do tiro de saída.

REGRA 11 – TIRO DE LATERAL
11.1 O tiro de lateral é ordenado quando a bola ultrapassar completamente uma linha lateral, ou quando a bola tocar por último um jogador da equipe defensora antes que ela deixe a quadra, ultrapassando a linha de gol por fora da baliza. Um tiro de meta deve ser executado no caso em que o caso, na área de gol, tenha tocado por último a bola antes que ela ultrapasse a linha de gol por fora da baliza.
11.4 O jogador que executa o tiro de lateral deve manter um pé sobre a linha lateral, até que a bola tenha deixado a sua mão. Não é permitido colocar a bola no solo e tornar a pegá-la , ou quicar a bola.

REGRA 12 – O TIRO DE META
12.1 Um tiro de meta é ordenado quando a bola ultrapassar a linha de gol, por fora da baliza (ver todavia 5.7, 7,10, 11.1)
12.2 O tiro de meta deve ser executado sem o apito do árbitro, da área de gol por sobre a linha da área de gol (ver todavia 16.3b).

REGRA 13 – O TIRO LIVRE
13.1 Um tiro livre é ordenado nos seguintes casos:
A) Substituição anti-regulamentar.
B) Faltas do goleiro.
C) Faltas dos jogadores de quadra na área de gol
D) Manejo anti-regulamentar da bola.
E) Lançamento intencional da bola por fora da linha lateral ou linha de gol por fora da baliza.
F) Jogo passivo
G) Conduta anti-regulamentar para com o adversário.
H) Tiro de saída anti-regulamentar.
I) Conduta anti-regulamentar num tiro de lateral.
J) Conduta anti-regulamentar num tiro de meta.
K) Conduta anti-regulamentar num tiro livre
L) Paralisação do jogo, sem que tenha havido nenhuma infração às regras.
M) Conduta anti-regulamentar por ocasião de um tiro de 7 metros.
N) Conduta anti-regulamentar num tiro de árbitro.
O) Execução incorreta dos tiros.
P) Conduta antidesportiva grosseira ou repetida. 13.3 Desde que, de posse da bola, o jogador que executa o tiro livre esteja pronto a executá-lo do local exato, não lhe é mais permitido colocar a bola no solo e tornar a pegá-la, ou quicar a bola.
13.4 Durante a execução de um tiro livre, os jogadores da equipe atacante não devem tocar ou ultrapassar a linha de tiro livre.
13.5 Durante a execução de um tiro livre, os jogadores adversários devem estar a pelo menos 3m do executor. Durante a sua execução na linha de tiro livre, os jogadores da equipe defensora podem se colocar na linha da área de gol.
13.7 Se o jogo foi paralisado sem que tenha havido ações anti-regulamentares e a bola estava em poder de uma determinada equipe, o jogo é reiniciado por um tiro livre ou correspondente, executado após o apito do árbitro, do local onde se encontrava a bola no momento de paralisação e pela equipe que estava com a posse da bola.

REGRA 14 – O TIRO DE 7 METROS
14.1 Um tiro de 7 metros é ordenado nos seguintes casos:
A) Quando a infração, em qualquer parte da quadra de jogo, frustra uma clara ocasião de gol, inclusive se a comete um oficial.
B) O goleiro joga, para a sua área de gol, a bola que se encontra no solo fora da área de gol, ou retorna, com a bola controlada, da quadra para a área de gol.
C) Violaçào da própria área de gol, numa tentativa de defesa, colocando em desvantagem o jogador atacante que está com a posse da bola.
D) Lançar a bola intencionalmente para o próprio goleiro na sua área de gol.
14.2 O tiro de 7m é um lançamento direto ao gol e deve ser executado dentro dos 3 segundos após o apito do árbitro.

REGRA 15 – O TIRO DE ÁRBITRO
15.1 Um tiro de árbitro é ordenado nos seguintes casos:
A) Quando os jogadores das duas equipes cometem ações anti-regulamentares ao mesmo tempo, na quadra.
B) Quando a bola toca o teto ou objeto fixado sobre a quadra (11.2, 12.3, 13.2, 18.7c)
C) Quando o jogo é interrompido sem que tenha havido qualquer infração, e a bola não esteja em poder de nenhuma equipe.
15.2 Sem apitar o árbitro central lança a bola verticalmente para cima no local onde ela se encontrava no momento da interrupção do jogo.
Se este local está situado entre as linhas de área de gol e de tiro livre, o tiro de árbitro é executado do local mais próximo fora da linha de tiro livre.
15.3 Na execução de um tiro de árbitro, todos os jogadores, salvo um de cada equipe, devem estar pelo menos 3m do árbitro (13.1o). Os dois jogadores devem estar um de cada lado do árbitro, cada um do lado de seu próprio gol. A bola somente poderá ser jogada quando atingir o seu ponto mais alto.
Obs: Os jogadores poderão tocar, ou dominar a bola para si mesmo.

REGRA 16 – A EXECUÇÃO DOS TIROS
16.1 Antes da execução de qualquer tiro, a bola deve estar na mão do executor, e todos os jogadores devem tomar posição, de acordo com as regras do tiroem questão. * Ver todavia 16.7.
16.4 Os tiros são considerados executados, assim que a bola tenha deixado a mão do executor. * Ver todavia 12.2 e 15.3.
Durante a execução de todos os tiros, a bola deve ser lançada e não deve ser entregue, nem tocada por um companheiro de equipe.
16.7 Durante a execução de um tiro de lateral, ou de tiro livre, os árbitros não devem corrigir uma posição irregular dos adversários, se, com uma execução imediata, esta incorreção não causa nenhum prejuízo à equipe atacante. Quando esta incorreção causar prejuízo, a posição irregular deve ser corrigida.
Se os árbitros apitam ordenando a execução de um tiro, apesar da posição irregular de um adversário , este tem o direito de intervir normalmente no jogo e não pode ser punido por sua ação.

REGRA 17 – AS SANÇÕES
17.1 Uma advertência pode ser dada:
A) No caso de conduta anti-regulamentar para com o adversário (5.6, 8.4-11).
Uma advertência será dada:
B) Faltas pertinentes à conduta anti-regulamentar para com o adversário são punidas progressivamente (8.13).
C) Faltas quando o adversário está executando um tiro (16.7)
D) Conduta antidesportiva de parte do jogador ou oficial (17.11, 17.12a,c)
17.3 Uma exclusão deve ser dada nos seguintes casos:
A) Substituição irregular ou entrada na quadra de jogo anti-regulamentar.
B) Por repetidas infrações no comportamento para com o adversário, sancionado progressivamente.
C) Conduta antidesportiva repetida por parte de um jogador na quadra de jogo.
D) O jogador que não liberar imediatamente a bola quando os árbitros tomam uma decisão contra sua equipe.
E) Irregularidades repetidas quando da execução dos tiros pela equipe adversária.
Em casos excepcionais, uma exclusão pode ser dada sem advertência prévia.
17.5 Uma desqualificação será dada nos seguintes casos:
A) Entrada, na quadra de jogo, de um jogador não inscrito na súmula de jogo.
B) Irregularidades graves na conduta para com o adversário.
C) Conduta antidesportiva repetida por um oficial ou um jogador fora de quadra (17.11 e 17.12d)
D) Conduta antidesportiva grave, igualmente por parte de um oficial (17.11, 17.12b,d)
E) Depois de uma terceira exclusão de um mesmo jogador
F) Agressão fora da quadra de jogo por um jogador ou um oficial.
A desqualificação de um jogador na quadra sempre vai acompanhada de uma exclusão, ou seja, a equipe fica com menos 1 jogador por 2 minutosm podendo a equipe ser completada após esse perídodo.
17.7 Uma expulsão será dada, em caso de agressão dentro da quadra (8.15, 8.17p e 17.11) Uma expulsão considera-se uma intervenção física irregular, particularmente forte (8.15), cometida contra o corpo de um jogador, árbitro, secretário/cronometrista, oficial ou espectador.
17.11 Em caso de conduta anti-desportiva, os árbitros devem dar umaadvertência ao jogador (17.1d), encontrando-se ele dentro ou fora da quadra.
Em caso de reincidência, o jogador é excluído (17.3e) se ele se encontra na quadra. Ele é desqualificado (17.5) se encontrar-se fora dela.
O comportamento anti-desportivo de um oficial deve ser punido com advertência (17.1d) e, em caso de reincidência, com uma desqualificação. Igualmente, no segundo caso, não poderá permanecer na zona de substituições.
Por ocasião de uma conduta irregular (atitude anti-desportiva ou agressão), ocorrida durante uma interrupção de jogo ou “time-out” (paralisação do tempo de jogo), o jogo será retomado pelo tiro ordenado quando da interrupção
17.12 A conduta antidesportiva ou agressào dentro da quadra de jogo deve punir-se como se segue:
Antes do jogo:
A) No caso de conduta antidesportiva, por uma advertência (17.1d)
B) Conduta antidesportiva ou agressão, por desqualificação (17,5d,f).
Durante o intervalo:
C) No caso de conduta antidesportiva, com uma advertência (17,1d)
D) No caso de conduta antidesportiva grave ou repetida, ou agressão, por desqualificação (17,5c,d,f).
Após o jogo:
E) Relatório escrito.
REGRA 18 – OS ÁRBITROS
18.1 Cada jogo é dirigido por dois árbitros, tendo ambos os mesmos direitos. São assistidos por um secretário e um cronometrista
18.7 Em princípio, compete ao árbitro central apitar:
A) A execução do tiro de saída.
B) A execução do tiro de 7 metros.
C) A execução de todos os tiros e após a paralisação do tempo de jogo (18.11)
O árbitro de gol usará o seu apito:
D) Quando um gol tiver sido marcado (9.1).
18.11 Ambos os árbitros são encarregados e responsáveis pelo controle do tempo de jogo. Em caso de dúvida sobre a exatidão da cronometragem, a decisão caberá ao árbitro designado em primeiro lugar na convocação oficial.

REGRA 19 – O SECRETÁRIO E O CRONOMETRISTA
19.1 O secretário controla a relação dos jogadores (somente os jogadores inscritos estão qualificados) e, com o cronometrista, a entrada dos jogadores que completam sua equipe ou os jogadores excluídos.
Ele preenche a súmula, indicando os dados necessários (gols, advertências, exclusões, desqualificações e expulsões).
O cronometrista controla:
A) O tempo de jogo; os árbitros decidem quando o cronômetro deve ser parado e quando novamente será acionado.
B) O número de jogadores e oficiais no banco de reservas.
C) Com o secretário, a entrada dos jogadores que completam as equipes.
D) A entrada e saída dos substitutos
E) A entrada dos jogadores não admitidos
F) O tempo de exclusão dos jogadores.
O cronometrista indica o final do 1º tempo e o final do jogo, com um sinal claramente audível (ver, todavia, 2.2 e 2.5).
Fonte: br.geocities.com/www.brasilhandebol.com.br/www.terravista.pt
Fonte: https://www.portalsaofrancisco.com.br/esportes/handebol