Apesar da semelhança em vários pontos
com o futebol de campo, as regras do futsal são diferentes. Regras
básicas foram mantidas e outras como a dimensão da quadra, as marcações,
número de jogadores e formas de punição são específicas do futsal. O
número de participantes no futsal, por exemplo, é de 5 jogadores, sendo
que um é o goleiro. O número de reservas permitido são de no máximo 9.
É
importante lembrar que, devido a aspectos históricos, as primeiras
regras do futebol de salão foram criadas pela Fifusa, que organizava as
competições da modalidade inicialmente. Mas com o surgimento do futsal
pela Fifa, alterações foram realizadas.
Confira as principais regras do futsal de acordo com Livro Nacional de Regras da CBFS, aprovado pela Fifa:
1 - Quadra de Jogo
Dimensões da Quadra
- Um retângulo de 25 à 42 metros de comprimento e 16 à 25 metros de largura;
- Nos jogos nacionais das categorias adultas e Sub-20, a quadra deverá ter no mínimo 38 metros de comprimento por 18 de largura;
- Nas partidas internacionais o mínimo são 20 metros de largura e máximo 25 metros de largura. E deve ter no mínimo 38 metros de comprimento e máximo de 42 metros.
Metas:
Os chamados “gols” ficam localizados sobre a linha de meta com altura
de 2 metros e 3 metros de largura. É obrigatório o uso de uma rede presa
às traves e ao solo. Essa rede deve ser de material resistente (para
não furar durante o jogo) e com malhas pequenas (para impedir que a bola
passe por ela). Os postes e travessões podem ser feitos com plástico,
madeira e ferro e pintados em cores diferentes da quadra de jogo.
Marcação da Quadra
As
linhas demarcatórias devem ser visíveis e com 8 centímetros de largura,
pertencendo as zonas que demarcam. Existem várias marcações numa quadra
de futsal.
- As linhas limítrofes de maior comprimento são chamadas de linhas laterais e as de menor de linhas de meta;
- Uma linha deve passar pelo centro da quadra e ter um pequeno círculo no meio da quadra de 10 centímetros (onde a bola é colocada para que se dê inicio ao jogo);
- Outro círculo também é marcado no centro da quadra, esse maior que o anterior, com 3 metros de diâmetro;
- Nos quatro cantos da quadra, no encontro entre linhas laterais e de meta serão demarcados ¼ de círculo com 25 centímetros de raio, local onde serão cobrados os arremessos de canto;
- As linhas demarcatórias fazem parte da quadra do jogo.
Área de Substituição
É
uma área por onde os jogadores substituídos devem sair da quadra e os
substitutos entram no jogo. É um retângulo que fica à 5 metros de
comprimento da linha divisória do meio da quadra e possui 5 metros de
comprimento e 80 centímetros de largura, sendo que 40 cm são dentro da
quadra e 40 fora. São duas áreas de substituições: uma para cada time,
estando na frente do banco de reservas do mesmo.
Área Penal
É
a área em que o goleiro pode defender com as mãos. É uma em cada
extremidade da quadra e fica na frente dos gols. É um semicírculo de
raio de 6 metros, tendo seus limites na linha de fundo. É diferente da
área da cobrança da penalidade máxima porque o ponto de penalidade
máxima fica, também à 6 metros da linha de fundo, mas na posição frontal
ao gol, enquanto essa área é marcada por um semicírculo.
Tiro de Canto
A
marcação de quadra dessa penalidade (saída de bola sendo que o último
toque na bola tenha sido do time que esteja defendendo a meta de tal
linha) está nos cantos da quadra. É marcada por ¼ de círculo (90 graus),
tendo um diâmetro de 25 cm (o centro desse ¼ de círculo é o vértice da
quadra).
Tiro Livre Sem Barreira
É
uma penalidade, sem que haja jogadores do outro time, exceto o goleiro,
da bola até a meta adversária. A marcação para a cobrança dessa
penalidade é de 10 metros do ponto central da meta. Outra marcação
referente a essa penalidade é uma linha traçada 5 metros depois da linha
de fundo que corresponde ao local onde o goleiro pode se adiantar
nessas cobranças de tiro livre sem barreira.
2 - Bola de Futsal
- A bola deve ser esférica, feita de couro macio ou outro material previamente aprovado;
- A circunferência da bola tem o mínimo de 62 centímetros e máximo 64 centímetros nas categorias adultas, Sub-20, Sub-17 e Sub-15;
- O peso não pode ter menos de 400 gramas e ultrapassar 440 gramas.
3 - Número de Jogadores
- Um jogo possui duas equipes com 5 jogadores cada, sendo que um deles é o goleiro;
- Se uma das equipes ficar com menos de três jogadores, a partida deverá ser cancelada;
- Uma equipe pode ter no máximo 9 jogadores reservas;
- As substituições podem ser feitas em qualquer momento do jogo e não possuem uma quantidade específica.
4 - Equipamentos dos Jogadores
♦
O jogador não pode usar nenhum objeto considerado perigoso pelo
árbitro. Exemplo: pulseiras, colares, anéis, alianças e brincos;
♦ Os
jogadores devem usar: camisa de manga curta ou comprida, calção curto,
caneleiras, tênis feitos de lona, pelica ou couro macio, meias de cano
longo e caneleiras;
♦ Na entrada das equipes, os candidatos devem ficar com a camisa dentro dos calções;
♦ O uniforme do goleiro deve ser em uma cor diferente dos outros;5 - Árbitro Principal e Auxiliar
O jogo terá um árbitro auxiliar e um árbitro principal.
6 - Cronometrista e Anotador
Eles
trabalham em uma mesa que fica fora da quadra. O cronometrista
acompanha e controla o tempo de jogo. Já o anotador trabalha examinando
as fichas de identificação dos jogadores e comissão, registra as faltas
cometidas pelas equipes, controla infrações, anota na súmula as
ocorrências do jogo, etc.
7 - Duração da Partida
Uma
partida oficial de futsal tem duração de 40 minutos. São dois tempos de
20 minutos e 10 minutos para descanso (intervalo). O tempo de jogo é
marcado com um cronômetro e isso deixa a partida mais dinâmica. As
punições possuem algumas semelhanças com o futebol de campo, pelo menos
no quesito dos cartões. Assim como no futebol, o futsal tem o cartão
amarelo (para a advertir do jogador) e o cartão vermelho para a
expulsão. O cartão vermelho causa a suspensão automática do jogador
expulso para o próximo jogo. O mesmo acontece com o integrante do time
que receber três cartões amarelos em partidas diferentes.
8 - Bola de Saída
O
árbitro principal será o responsável por fazer um sorteio, a fim de
decidir, no início da partida, a escolha de lado ou saída da bola. A
equipe vencedora começará na meia quadra, onde iniciará jogando. Já a
equipe perdedora terá o direito à bola de saída do jogo. Caso ocorra
tempo suplementar, deve-se adotar o mesmo método.
9 - Bola em Jogo e Fora de Jogo
A
bola estará fora do jogo quando atravessar completamente as linhas
laterais ou de meta, quer seja pelo solo ou pelo alto; quando a partida
for interrompida pelo árbitro; e quando a bola bater no teto (partidas
em quadra coberta) ou em qualquer equipamento esportivo inseridos nos
limites da quadra.
A bola estará em
jogo em todas as demais ocasiões, incluindo quando o tocar nos árbitros
dentro da quadra de jogo; quando não for tomada nenhuma decisão com
relação a infrações das regras do jogo; e quando bater nas traves ou
travessão e permanecer dentro da quadra.
10 - Contagem de Gols
Os
gols serão válidos quando ultrapassarem completamente a linha de meta
entre os postes e sob o travessão, desde que ela não tenha sido
carregada, arremessada ou impulsionada de forma intencional (mão ou
braço de jogador atacante ou goleiro adversário). A equipe vencedora
será aquela que tiver maior número de gols. Caso haja o mesmo número de
gols ou nenhuma equipe tiver marcado será considerado empate. Além
dessas especificações, existem outras relacionadas que impedem ou
permitem a marcação do gol.
11 - Impedimento
Não existe a regra de impedimento no futsal.
12 - Faltas e Incorreções
Para que uma atitude seja considerada falta, deve-se considerar os seguintes aspectos:
- Ter sido cometida por um jogador em quadra ou reserva;
- Precisa ter sido realizada na superfície do jogo e enquanto a bola estiver em jogo.
As faltas são penalizadas com o Tiro Livre Direto e Tiro Livre Indireto:
Tiro Livre Direto
O
tiro livre são os chutes cobrados após a paralisação do jogo depois de
alguma infração cometida na partida. O tiro livro direto é concedido a
uma equipe quando o jogador adversário apresentar as seguintes atitudes:
- Dar pontapé, derrubar o jogador do outro time;
- Bater, cuspir, tentar segurar o adversário;
- Empurrar o adversário;
- Oferecer perigo a outro jogador de maneira imprudente;
- Praticar uma jogada que atinja de forma perigosa qualquer jogador, etc.
A
falta é anotada para a equipe e caso ela ocorra na área penal de quem
cometeu, a equipe adversária executará uma cobrança de uma penalidade
máxima.
Tiro Livre Indireto
Será cobrado quando o jogador adversário apresentar as seguintes atitudes:
- Ficar com a bola por mais de 4 segundos na área penal;
- Se o goleiro tocar ou controlar a bola que venha de um tiro lateral ou de canto cobrado por um companheiro;
- Tentar retirar a bola das mãos do goleiro;
- Prender a bola;
- Tentar enganar o adversário se passado por um companheiro de time;
- Tentar retardar o tempo da partida;
- Impedir que o goleiro lance a bola com as mãos, etc.
Sanções Disciplinares
⇒ Os cartões amarelos são apresentados aos jogadores caso ocorram algumas das seguintes infrações:- Caso o jogador entre na quadra antes dos dois minutos de expulsão temporária;
- Quebrar constantemente as regras do jogo;
- Discordar por meio de gestos e palavras das decisões do árbitro;
- Ter conduta antidesportiva;
- Se dirigir aos árbitros, anotador ou cronometrista para reclamar ou discutir sobre alguma decisão;
- Impedir ou dificultar o reinício da partida;
- Simular durante o jogo com a tentativa de enganar os árbitros;
- Abandonar a partida sem autorização do árbitro;
- Um jogador, que não seja o goleiro, tentar defender a bola com as mãos para que sua equipe não sofra o gol, etc.
- Apresentar uma conduta violenta;
- Fizer jogo brusco grave;
- Realizar gestos obscenos, grosseiros e ofensivos;
- Ter duas vezes na mesma partida uma atitude punível com cartão amarelo;
- Impedir com a mão a marcação de um gol contra sua equipe, caso você não seja o goleiro;
- Cuspir em alguma pessoa durante a partida;
- Dar uma entrada que possa comprometer a integridade física de um jogador;
- Impedir de forma ilegal a tentativa de concluir um tento;
- Um jogador reserva invadir o campo para reclamar ou atrapalhar a partida.
13 - Tiros Livres
Os
tiros livres são chutes desferidos, quando acontece a reposição da bola
no jogo, devido a paralisação da partida provocada por alguma infração.
São classificados em tiro livre direto e indireto.
14 - Penalidade Máxima
Um
tiro direto que deve ser cobrado da marca, propriamente feita para a
execução desse lance, em que todos os jogadores, exceto o executor do
lance e o goleiro adversário, estão atrás da linha da bola. O jogador
que executa a penalidade máxima, depois da execução, não pode encostar
novamente na bola antes que outro jogador tenha encostado na mesma. Só
pode ser cobrado para frente e a cobrança deve ser feita em 4 segundos.
15 - Tiro Lateral
Ocorre
quando a bola passa, em sua totalidade, pela linha lateral. A cobrança é
feita com os pés do exato local onde a ela tenha saído. O jogador que
está cobrando o arremesso lateral deve estar de frente para a quadra,
com um pé no solo, sendo que esse pé deve estar sobre qualquer parte da
linha ou fora dela. A distância que deve ser respeitada pelos adversário
na cobrança desse tiro é de 3 metros para a bola. Se o arremesso for
diretamente para o gol, só será validado se houver desvio de outro
jogador (incluindo o goleiro). Caso o arremesso lateral seja cobrado de
forma incorreta, ocorrerá a reversão, ou seja, a equipe adversária ganha
um arremesso lateral.
16 - Arremesso de Meta
É
considerado arremesso de meta sempre que a bola ultrapassar
completamente a linha de meta pelo alto ou solo, excluída a área entre
os postes e sob o travessão de meta, após ter sido tocada ou jogada pela
última vez por jogador da equipe atacante. O goleiro é o responsável
por executar o arremesso de meta, usando as mãos e de qualquer parte do
ponto da área penal.
17 - Tiro de Canto
Ocorre
quando a bola sai totalmente pela linha de fundo e o último a tocar
seja do time que está defendendo a meta dessa linha de fundo. Deve ser
executado com um pé fixado no solo em cima da linha ou fora da quadra. O
lado a ser escolhido para a cobrança será o mais próximo de onde a bola
tenha saído. Se a bola for em direção à meta adversária e entrar, mesmo
sem desviar em nenhum jogador, o gol será validado. Uma curiosidade é
que se o arremesso for feito contra própria meta, com ou sem desvios de
outros jogadores, o gol não será validado. O tempo limite para execução
desse arremesso é de 4 segundos.
Lei da Vantagem
Os
árbitros devem priorizar a disputa de um futsal atrativo e de qualidade
com a obediência às regras. Eles devem evitar as interrupções do jogo e
o excesso de uso de apito que retiram o dinamismo do espetáculo. A Lei
da Vantagem funciona como uma garantia de que os infratores não sejam
beneficiados pela paralisação do jogo.
Diferenças entre as Regras do Futebol de Salão da AMF e Futsal da Fifa
Apesar
de possuírem a mesma essência, há diferenças nas regras do Futsal da
AMF e o Futsal da Fifa. O primeiro é considerado um tipo de futebol à
moda antiga, realizado com uma bola mais pesada, em que é necessário ter
certas habilidades para prosseguir com o jogo. Já o proposto pela Fifa é
mais dinâmico e um pouco parecido com o futebol de campo.
Dentre
as diferenças está a de que o goleiro não pode tocar com a bola dentro
da quadra de defesa do adversário. De acordo com as regras da Fifa, ele
tem liberdade para atuar até como jogador de linha. Confira as
principais diferenças entre os esportes.
Obs.: A Confederação Nacional de Futebol de Salão (CNFS) é a responsável pela difusão do tradicional futsal no Brasil.
Fonte: http://futebol-de-salao.info/regras-do-futsal.html
Fonte: http://futebol-de-salao.info/regras-do-futsal.html