segunda-feira, 21 de outubro de 2024

CONTEÚDOS DO 4º BIMESTRE - 3º ANO

A origem do xadrez é certamente o maior mistério existente no mundo. Atribui tanto a origem do xadrez ao Rei Salomão quanto aos sábios mandarins contemporâneos de Confúcio. Mas outras pessoas também atribuem a origem do xadrez aos Egípcios.


O documento mais antigo, sobre o jogo do xadrez, é provavelmente a pintura mural da câmara mortuária de Mera, em Sakarah (nos arredores de Gizé, no Egito). Ao que parece, essa pintura, que representa duas pessoas jogando xadrez, ou algo semelhante, data de aproximadamente 3000 anos antes da era cristã.

Segundo alguns historiadores do mais autorizados, que se dedicaram ao assunto, parece que seu berço foi a Índia, aonde teria surgido por volta do século V ou VI de nossa era, derivado de antiquíssimo jogo hindu que é conhecido por “Chaturanga”, isto é 4 lados.

Daí teria passado à Pérsia aonde foi buscar o mundo islâmico, que por sua vez o transmitira à Europa por duas vias distintas: Segundo uns, pela invasão muçulmana da Península Ibérica, e segundo outros, durante seu confronto Ocidente oriente quando da Primeira Cruzada.
No Brasil, o jogo existe desde 1808, quando D. João VI ofereceu a Biblioteca Nacional, no Rio de Janeiro, um exemplar do primeiro trabalho impresso sobre a matéria, de Autoria de Lucena.

Pequeno esboço da história do xadrez
Muitas histórias pitorescas têm sido contadas a respeito da origem e história do xadrez.
A verdade sobre sua origem é realmente desconhecida. Podemos remontar à história do jogo até 3000 anos antes de nossa era e aí perdemos o fio, como ocorre com muitos outros acontecimentos na história. O xadrez, sabemos, não foi sempre jogado como o é hoje. Na Europa, a última mudança ocorreu uns 100 anos antes. Até recentemente ele era disputado sob regras diferentes em diferentes países e entre raças diferentes, orientais e ocidentais.

Anos atrás, enquanto jogava uma partida amistosa com o Emir da Transjordânia, verifiquei estar ele acostumado a fazer o roque de maneira distinta da nossa; e há pouco tempo Mir Sultan Khan, o principal enxadrista da Grã-Bretanha, embora nativo da Índia, me informou ter aprendido a jogar xadrez sob regras bastante diferentes: o roque era totalmente distinto do nosso e os peões só podiam alcançar uma casa de cada vez, enquanto em nosso xadrez os peões podem adiantar-se duas casa no primeiro lance. Sem dúvida, noutros lugares, outras diferenças existiram, mas a influência europeia prevaleceu e finalmente, pode-se afirmar, o xadrez tornou-se passatempo universal sob as mesmas regras em toda parte.

Tal como é jogada atualmente, o xadrez, não há dúvida, é Medieval em seu caráter. Semelha uma guerra convencional e um jogo da corte, conforme pode ser visto pelos nomes e ação das peças. Foi jogo dos reis e hoje é o Rei dos Jogos. Os peões, pode-se dizer, são os oficiais subalternos, cobrindo e batalhando à frente da cavalaria, dos bispos e personagens da realeza. Os cavalos, bispos, rei e rainha (dama) são auto explanatórios, enquanto as torres (ou “castles”) representam as fortalezas dos nobres. Se todos esses personagens titulados desapareceram de muitos países do mundo, o xadrez permanece como um jogo de distinção social, capaz de exigir da mente humana o mais elevado esforço.

Durante muito tempo se pensou fosse o xadrez um passatempo somente para as classes privilegiadas, mas agora o jogo é defendido por educadores e filósofos como excelente treino para qualquer cabeça. É na verdade difícil jogar bem o xadrez, mas é também verdadeiramente fácil aprender os elementos constitutivos do jogo. E quando estes tiverem sido aprendidos, sua prática propiciará mais deleite e satisfação em relação a qualquer jogo conhecido pelo homem.

O jogo de Xadrez

O jogo de Xadrez é um dos jogos ou família de jogos mais populares do mundo. Jogado ao redor de todo o globo, encontra variações históricas e regionais, mas princípios que se repetem.
Entre esses princípios temos:
Tabuleiro quadriculado
Peças de hierarquia e movimentos diferentes
Igualdade de material
Captura de peças por substituição
O objetivo ou um dos objetivos é capturar a principal peça adversária
As primeiras referências ao jogo de Xadrez, datam do século VII, do norte da Índia. Aparentemente o tabuleiro quadriculado já era conhecido muitos séculos antes e utilizado para um jogo de dados. Mas é do século VII a citação mais antiga de um jogo que se assemelha com o Xadrez, embora o jogo possa ser mais antigo do que isso.

Era chamado de Chaturanga, ou dividido em quatro, e nele quatro exércitos se enfrentavam no tabuleiro, cada um composto de rei (rajá), elefante, cavalo e barco (ou carruagem) além da infantaria. Em uma de suas versões, um dado determinava qual peça deveria ser movida.

Documentos testemunham a presença de um jogo semelhante na China, dois séculos mais tarde. Não se sabe se o jogo chinês evoluiu do Chaturanga ou se ambos vieram de um ancestral comum. É até possível que o Chaturanga tenha vindo do jogo chinês, embora a maioria dos especialistas não aceite essa tese.

Da Índia o jogo percorreu um longo caminho até chegar à Europa. Passou pela Pérsia (atual Irã), onde ganhou o nome de Chatrang e algumas modificações.

Quando os árabes conquistaram a Pérsia alguns séculos mais tarde, levaram o jogo. Foi entre os árabes que o então chamado Shatranj conheceu um verdadeiro desenvolvimento.

O Xadrez chegou na Europa Medieval possivelmente por intermédio do mundo islâmico via Espanha e Itália, embora isso não seja certo. Espalhou-se por diversas regiões, tomando caminhos diferentes de desenvolvimento e dando origem a inúmeras variantes regionais. Foi só por volta do século XVIII que o Xadrez chegou a sua forma “definitiva”, da maneira como é jogado até hoje.

As Origens do Xadrez

As verdadeiras origens do xadrez estão encobertas pelas brumas da pré-história. Isso é bom. Permite-nos dizer qualquer coisa que quisermos sobre como o jogo começou sem medo de cairmos em contradição. O xadrez, ou um jogo muito parecido com ele, originou-se no norte da Índia por volta de 600 d.C. e, finalmente, migrou para Europa através da China e da Pérsia (atual Irã). O antigo jogo baseava-se na estrutura dos exércitos da Índia e de fato era passatempo para os governantes.

Não há dúvida de que este jogo, então chamado chaturanga, era muito parecido com o atual xadrez. Utilizava-se um tabuleiro oito por oito com seis tipos diferentes de peças. Algumas pessoas acham que originalmente talvez envolvesse o uso de dados, os quais determinavam qual a peça a ser movida e assim por diante. Essa especulação parece basear-se em pouco mais do que a coincidência de haver seis tipos de peças e seis números nos dados. É bem mais provável que os governantes preferissem em que pudessem exercitar pleno controle sobre seus exércitos, assim como fariam no campo de batalha.

O exército indiano era conduzido pelo rajá (rei) e seu conselheiro chefe, o mantri, às vezes chamado de vizir. O exército era representado pela infantaria, cavalaria, carros de guerra e elefantes. É claro que não se pode passar o tempo todo fazendo guerra, portanto, deve ter sido divertido para a realeza indiana fingir que estava travando uma guerra quando não estava engajada numa batalha de verdade. 


Na época em que o jogo chegou à Europa, havia consideravelmente mudado e continuou a mudar até o final do século XV. As mudanças basicamente alteraram o jogo a fim de torná-lo mais familiar para os europeus. O rajá virou rei, o mantri virou dama, a infantaria, peões; a cavalaria, cavalos; os carros de guerra, as torres; e os elefantes, os bispos (nota: em chinês, a pronúncia da palavra “bispo” é a mesma da palavra “elefante”, que é uma coincidência e tanto). O jogo permaneceu essencialmente estável desde aquele tempo. Nos dias de hoje, o xadrez é jogado no mundo inteiro com as mesmas regras sob o controle de Fédération Internationale des Échecs (FIDE), a dominação francesa para a Federação Internacional de Xadrez.

A criação do xadrez

A criação do xadrez é um grande mistério e não há dados históricos que confirmem a exata origem do jogo. Alguns historiadores atribuem sua criação ao Rei Salomão, que governou Israel de 961 AC a 922 AC; outros, aos sábios mandarins contemporâneos de Confúcio. Porém, há indícios de que o xadrez já era disputado no Antigo Egito.

O documento mais antigo sobre o jogo é a pintura mural da câmara mortuária de Mera, em Sakarah (nos arredores de Gizé, no Egito). Ao que parece, essa pintura, que representa duas pessoas jogando xadrez, ou algo semelhante, data de aproximadamente 3000 anos antes da era cristã.

Porém, há registros indicando que o jogo era disputado na Índia, onde teria surgido por volta do século V ou VI de nossa era, derivado de antiquíssimo jogo hindu conhecido por “Chaturanga”, nome que aludia às quatro armas (anga) do exército indiano: elefante, cavalos, carros e infantaria. Daí ele teria passado à Pérsia.

Do mundo islâmico, o xadrez chegou à Europa por vias distintas: a invasão muçulmana da Península Ibérica e a Primeira Cruzada.

Tal como é jogado atualmente, o xadrez é Medieval em seu caráter. Se assemelha a uma guerra convencional e a um jogo da corte, conforme pode ser visto pelos nomes e ação das peças. Foi o jogo dos Reis e hoje é o Rei dos Jogos.

Os peões são os oficiais subalternos, cobrindo e batalhando à frente da cavalaria, dos bispos e personagens da realeza. Os cavalos, bispos, rei e rainha (dama) são auto explanatórios, enquanto as torres representam as fortalezas dos nobres. Se todos esses personagens desapareceram de muitos países do mundo, o xadrez permanece como um jogo de distinção social, capaz de exigir da mente humana o mais elevado esforço.

O Xadrez

O Xadrez é um jogo muito antigo, e não existem relatos históricos sobre sua origem, podemos então determinar a época e o local onde este jogo surgiu apenas indiretamente. Existem evidências de que o xadrez foi primeiramente inventado na China em 204-203 a.C. por Han Xin, um líder militar, para dar às suas tropas algo para fazer durante um acampamento de inverno.

O próprio Rei Arthur é cogitado como um dos possíveis inventores do jogo.
E até mesmo a teoria de que foram os gregos no cerco à Troia que o inventaram, possui defensores. A origem na Índia é a mais aceita, com o nome de chaturanga, sem data determinada, sabendo-se apenas que foi há muito tempo antes de Cristo.

Chaturanga, do sânscrito chatur, significa “quatro”, e anga, significa “partes”. Esse nome refere-se às quatro divisões dos exércitos da antiguidade – infantaria, cavalaria, carruagens e elefantes. O xadrez era então, claramente, um jogo de guerra. O uso da expressão sânscrita “quatro partes” também pode significar que em sua forma original o xadrez era jogado por quatro jogadores.

Jogo

O jogo de Xadrez é jogado por dois jogadores. Um jogador joga com as peças brancas o outro com as pretas.

Cada um inicialmente tem dezesseis peças: Um Rei, uma Dama, duas Torres, dois Bispos e oito Peões.

O posicionamento inicial das peças assim como o formato do tabuleiro.
As peças na linha de baixo e da esquerda para a direita são: Torre, Cavalo, Bispo, Dama, Rei, Bispo, Cavalo e Torre.

Os jogadores movimentam alternadamente uma das suas peças, sendo sempre o jogador com as brancas o primeiro a começar. Um movimento consiste em pegar numa peça e coloca-la numa nova casa respeitando as regras de movimento. Só o Cavalo é que pode passar por cima de outras peças.
Existe um movimento especial denominado Roque em que um jogador pode movimentar duas peças simultaneamente.

Um jogador pode Capturar peças do adversário, para faze-lo tem de movimentar uma das suas peças para uma casa que contenha uma peça inimiga, respeitando as regras de movimento. A peça capturada é retirada do tabuleiro. (A captura não é obrigatória).

O jogo termina quando se atingir o mate ou uma situação de empate.

Cavalo de Tróia

 
O chaturanga era jogado por 4 adversários, cada um com 8 peças: um rajá, um elefante, um cavalo, um navio e quatro infantes. Eles se correspondem atualmente ao rei, bispo, cavalo, torre e peões, respectivamente.
A partida era jogada com dados e as peças valiam pontos quando capturadas: 5,4,3,2,1, na ordem acima citada. Depois os dados foram tirados, diminuiu-se a quantidade de jogadores para 2, que se posicionaram um defronte ao outro e as peças unificadas em cada jogador.

A palavra xadrez, em português, veio de variantes axadrez, enxadrez, acendreche, que originaram-se do sânscrito: chaturanga, no século XVI. As palavras ajedrez (espanhol), shatranj (árabe), chatrang (persa antigo), também tiveram sua origem deste mesmo termo sânscrito. A palavra italiana scacchi, a francesa échecs, e a inglesa chess, vêm da palavra árabe-persa shah (rei), que forma a expressão “shah mat” (o rei está morto, ou como conhecemos hoje xeque-mate).

Em alemão Schachspiel (jogo de xadrez), tendo Schach vindo da mesma origem que do italiano, francês e inglês.

O jogo expandiu-se para a China, Coréia, Japão e Russia, atingindo depois a Escandinávia, a Alemanha e a Escócia. O jogo é mencionado na literatura chinesa escrita por volta do ano 800. Só que a forma moderna que conhecemos hoje do chaturanga (xadrez) veio por outro intinerário. Segundo o poeta persa Firdusi, o jogo teria penetrado na Pérsia (hoje Irã) por volta do ano 531 a 579 a.C..

Da Pérsia para o mundo islâmico provavelmente entre 650 e 750, tendo seu nome alterado para chatrang e depois para shatranj, pelos árabes, que tomaram dos persas, aproximadamente no ano 950 da era Cristã. Espalhando-se rápido pela Ásia e chegando à Europa durante as Cruzadas, cerca do séc. X e XI (Espanha, Itália, França, Escandinávia, Inglaterra). Nos séculos XV e XVI foram fixadas as regras atuais do jogo.

A forma atual do xadrez internacional – também conhecida como xadrez ocidental ou xadrez ortodoxo, para distingui-lo do xiangqi (xadrez chinês), shogi (xadrez japonês) e outros jogos relacionados – permaneceu completamente inalterada nos últimos 400 anos. Jogos semelhantes ao xadrez existem a milhares de anos e estão representados inclusive em antigas tumbas egípcias. Mas até hoje não foi possível estabelecer uma ligação entre essas semelhanças e o jogo como o conhecemos.

CURIOSIDADE
No século XIX, a ascensão das rainhas Isabel II (Espanha) e Victória (Inglaterra) deu força à rainha no xadrez. Hoje a peça se movimenta quantas casas quiser e é a mais ofensiva do jogo. Mas não ameaça a supremacia do rei.

Outra peça que ganhou poder foi o peão. Quando chega a ultima linha do lado do adversário, pode se trocado por qualquer peça, exceto o rei. A jogada reflete o pensamento liberal dos séculos XVIII e XIX, segundo o qual qualquer pessoa podia subir na vida, embora jamais pudesse se tornar rei.

A LENDA DE CAÍSSA
Há milhares de anos atrás, Caíssa, uma jovem deusa estava tendo previsões de como seria o futuro. Pensando nisso, ela resolveu criar um jogo. O jogo criado parecia ser uma espécie de jogo de estratégia. Conseguia-se distinguir dando uma simples olhada que o jogo tratava de dois exércitos (Brancos e Negros) que tentavam matar uns aos outros. Cada exército era composto por 8 peões, 2 torres, 2 cavalos, 2 bispos, uma rainha e um rei.

Os peões receberam da deusa a habilidade de andar 2 casas na sua primeira caminhada, mas receberam uma maldição que os impossibilitou de matar os soldados adversários que estivessem na sua frente e deixando-os matar apenas soldados que estivem na sua diagonal.

As torres receberam a vida e a habilidade de poder fazer o roque, mas foram amaldiçoadas a só poderem andar na horizontal. O roque é quando seu rei pede defesa e anda duas casas para o lado em que a torre desejada estiver, e a mesma andar duas casas passando pelo rei e ficando ao seu lado.
Os cavalos receberam a habilidade de poder saltar por cima das muralhas inimigas ou das suas próprias muralhas, mas receberam a maldição de só poder locomover-se/atacar em L.

Os bispos foram empregados igualmente como no tempo da inquisição, mas desta vez eles não matam pessoas pela religião e sim pela cor. Devido a sua grande crueldade receberam a maldição de só poderem locomover-se/atacar na diagonal. A dama ou rainha foi feita como o espelho da deusa, sendo assim a mais poderosa de todo o jogo e a única que não recebeu nenhuma maldição. O rei foi criado para parecer iguais aos generais de guerra que logo iriam surgir. Sua inspiração aos generais é simples, pois os generais mandam soldados para a guerra sem a menor importância se eles irão retornar vivos. Uma maldição lhe foi lançada para impedir que ele se aproxime uma casa do rei adversário.

Depois de criado, a jovem deusa resolveu esconder seu jogo em algum lugar antes que seus pais o vissem e o destruíssem. Caíssa não sabia aonde seria um bom local para escondê-lo, então resolveu jogá-lo em qualquer lugar da Terra. O jogo foi lançado, e caiu na Índia. Quando os Indianos descobriram o jogo ficaram impressionados, tentaram jogá-lo de várias maneiras mas sempre havia uma discordância entre os jogadores. Certo dia resolveram fazer algumas regras que deviam ser respeitadas por qualquer um que o joga-se. Passaram-se muitos anos desde que Caíssa havia lançado o xadrez na Terra. Caíssa resolveu pegar seu jogo de volta e mostrá-lo para seus pais, mas quando soube que o jogo era muito conhecido e jogado ela resolveu proteger o jogo, deixando-o assim definitivamente na Terra.

A LENDA DE SISSA

 
Outra famosa lenda sobre o aparecimento do xadrez é a que o atribui a Sissa, filósofo indiano. Teria ele inventado o jogo de xadrez a fim de curar o tédio do enfastiado rei Kaíde. Como este lhe houvesse prometido a recompensa que desejasse, Sissa pediu um grão de trigo pela primeira casa do tabuleiro, dois pela segunda, quatro pela terceira, oito pela quarta e assim sucessivamente, dobrando a quantidade, até chegar na casa de número sessenta e quatro.

O rei ficou espantado perante um pedido que lhe pareceu tão humilde; e cedeu imediatamente à aparente insignificância da petição. Mas … feitos os cálculos, verificou-se que todos os tesouros da Índia não eram suficientes para pagar a recompensa pedida.

O número de grãos que Sissa tinha pedido, corresponde à formula 2 elevado à (64 – 1), ou seja: 18.446.744.073.709.551.615.
Imagine que para contar de um até esse número (“um, dois, três”, etc.) durante 24 horas por dia, e supondo que demorasse só um segundo para cada um dos números consecutivos seriam necessários 58.454.204.609 séculos, isto é, quase sessenta bilhões de séculos!

Peças do Jogo de Xadrez

Bispo
Xadrez

O bispo é a peça que está ao lado do rei e da dama.
Ele movimenta-se apenas em diagonal.

Este movimento traz uma característica interessante ao bispo: ele movimenta-se sempre nas casas de mesma cor. Assim, o bispo que está em uma casa branca no início do jogo irá movimentar-se apenas em casas brancas, e o bispo que está em uma casa preta no início do jogo se movimenta apenas em casas pretas.

Geralmente lhe é atribuído o valor de 3 peões. No início do jogo sua utilidade é pequena, pois muitas peças estão a lhe obstruir o caminho. No meio do jogo é quando todo o seu potencial é usado e começa a perder valor no final do jogo. O par de bispos é muito valorizado, sendo considerado por muitos melhor que o par de cavalos. Entretanto, um bispo sem o companheiro geralmente é força inferior à um cavalo, visto que este último pode cobrir todas as casas do tabuleiro e, principalmente no final, comer peões em ambas as casas brancas e pretas.

O bispo não pode saltar sobre peças, mas pode capturar uma peça que se encontre em seu caminho.
O bispo pode se mover a qualquer casa das diagonais da casa que ocupa.

Veja o exemplo:
O bispo pode mover-se a qualquer casa marcada pelo ponto vermelho. O bispo é a única peça que ocupa sempre as casas da mesma cor.

No inicio do jogo, cada jogador tem dois bispos: o das casa brancas e o das casas pretas. 


Cavalo

Xadrez

O Cavalo é uma peça de xadrez.
Possui uma movimentação peculiar, não compartilhada por nenhuma das outras peças do jogo: ele move-se em um padrão assemelhado a um “L”.

E, diferente das outras peças de xadrez, ele não tem o movimento tolhido por peças no meio do caminho: ele “pula” sobre quaisquer peças que estejam em seu caminho. Além disso, é a única peça que pode atacar a Dama sem ser atacado por ela ao mesmo tempo. De uma maneira geral, o cavalo ataca qualquer outra peça, com exceção do próprio cavalo, sem ser atacado por esta.

Um cavalo em d4 pode movimentar-se para as seguintes casas: f5, f3, e6, e2, c6, c2, b5 ou b3. Se houver uma peça adversária em uma destas casas, o movimento contém uma captura da peça em questão.

O valor de um cavalo, no início do jogo, é estimado em 3 peões. No início e no meio jogo, geralmente é bom ter um cavalo perto do centro do tabuleiro, ou os dois, já que eles podem atacar em “garfo” (atacar duas peças sem ser atacado por nenhuma delas), e ajudar a controlar o centro do tabuleiro. No final do jogo, ele pode fazer um bom serviço comendo peões. Entretanto, com o Rei e dois cavalos é impossível dar xeque-mate.

O cavalo se move uma casa como torre e uma como bispo. O cavalo vai de uma casa preta para uma casa branca e de uma casa branca para uma preta.

Acima, as casas que o cavalo pode ocupar.


Dama ou Rainha

Xadrez

A Dama é a peça de xadrez que fica ao lado do Dama ou Rainha. Por sua capacidade de movimentação, recebe uma ênfase muito grande no jogo, a ponto de muitos jogadores desistirem do jogo quando a rainha é capturada sem que se consiga alguma vantagem ou igualdade com isso.

A dama movimenta-se em diagonais, como o bispo, e em linhas e colunas, como a torre. Com isto, incorpora os movimentos de todas as peças, exceto o do cavalo. Com base nisto entende-se sua importância, atribuindo-lhe o valor 9 ou 10. Entretanto, deve estar em uma posição central para usufruir de todo este poder. No início do jogo, sua função recomendada é a de dar apoio para outras peças, para aos poucos começar a passear pelo tabuleiro. Apesar de ser poderosa, não vale por todas as outras peças, o que justifica cautela na sua movimentação.

A posição inicial da dama é a casa d1 para a dama branca e a casa d8 para a dama das pretas. Como esta casa tem a mesma cor da dama, vem daí a regra do posicionamento da dama que diz “dama na cor”.

Na notação algébrica, a dama é representada pela letra D, de “Dama”. A anotação algébrica utiliza a letra inicial de cada peça, sempre escrita em letra maiúscula, para identificar o seu movimento, com exceção dos peões que são representados pela letra da coluna de sua posição. É por essa razão que convencionou-se em língua portuguesa, chamá-la de “dama” ao invés de “rainha” porque a letra R já é usada para representar o Dama ou Rainha. Em partidas anotadas usando a nomenclatura inglesa, ela aparece como a letra Q (“Queen”) já que nesse idioma o Dama ou Rainha (“King”) aparece como a letra K.

A dama se move a qualquer casa da coluna, fila ou diagonal que pertença a casa que ocupa.

Veja o exemplo:
A dama pode mover-se a qualquer casa marcada pelo ponto vermelho.


Peão

Xadrez

O Peão é a mais modesta das peças de xadrez, e cada jogador conta com 8 peões no início do jogo, na segunda fileira. Quando se dão valores paras as peças, geralmente se toma como unidade básica o próprio peão, que assim valerá 1.

A peça movimenta-se sempre para a frente, sendo a única peça que não pode retornar ou retroceder. Na primeira jogada de cada peão, ele tem a permissão de andar duas casas em vez de uma só, mas nas outras o peão que já foi movido pode mover-se apenas uma casa de cada vez.

O peão também tem uma característica interessante: ele captura de forma diferente ao seu movimento.

O peão captura sempre a peça que está na próxima linha, mas nas colunas adjacentes à sua posição. Assim, um peão em e4 pode capturar quaisquer peças inimigas que estejam em d5 ou f5. Uma jogada especial com a qual o peão conta é a tomada en passant, ou captura na passagem, em que um peão avançado captura um peão que ande duas casas em seu primeiro movimento.

Quando o peão chega à oitava casa, ele é promovido: ele é retirado do tabuleiro e é colocada em seu lugar qualquer outra peça, geralmente a Dama, exceto o Rei. Um jogo pode desta maneira ficar com duas damas de uma mesma cor, ao contrário do que muitos pensam. Em certas situações, se for escolhida a Dama para a substituição, o jogo pode terminar empatado, justificando a escolha de outras peças mais adequadas.

O peão avança uma casa na coluna que esta colocado. Nunca pode retroceder. Quando parte de sua casa inicial, pode avançar uma ou duas casas, dependendo da vontade do jogador.

Dito de outra forma: em seu primeiro lance, o peão pode avançar uma ou duas casas, depois deste movimento, pode avançar somente uma casa.

Observe que o peão, em sua casa inicial, pode avançar uma ou duas casas. Depois do primeiro lance, somente poderá avançar uma casa. 


Rei

Xadrez
O Rei é a peça-chave do jogo de xadrez.

Todo o jogo desenvolve-se em torno de dois objetivos: dar xeque-mate ao rei adversário, e proteger o rei de receber xeque-mate.

Quando o Rei está em xeque, é obrigatório o jogador tirar o rei de xeque — qualquer outra jogada, que não resulte no fim do xeque, é considerada ilegal.

Há três maneiras para sair de cheque:
Movendo o Rei para uma casa não ameaçada;
Tomando a peça que ameaça o rei;
Interpondo uma peça entre o Rei e a peça atacante.

Se nenhuma destas alternativas estiver disponível, então temos um xeque-mate e o jogo acaba.

Apesar de sua importância no jogo, o Rei é modesto em termos de recursos: ele não pode mover-se mais que uma casa de cada vez, em qualquer direção. Ele também não pode mover-se para uma casa que esteja atacada por alguma peça adversária, nem, no movimento de roque, atravessar uma casa que esteja sob ataque adversário, pois isto o colocaria em xeque.

No início do jogo o Rei é a peça mais vulnerável, mas no decorrer do jogo, à medida que as peças são trocadas (capturadas), o Rei ganha mobilidade e pode ser usado inclusive para vencer o jogo, nos finais clássicos de Rei e Torre contra Rei, ou Rei e Dama contra Rei, ou de Rei e Peões contra Rei e Peões.

O Rei não tem valor definido, visto que valores são usados principalmente para avaliarem-se trocas e o Rei não pode ser trocado. Entretanto, algumas pessoas tentam determinar o valor de combate do Rei, comparando-o com o valor das outras peças.

Além da movimentação normal, o Rei conta com uma jogada especial, conhecida como Roque, na qual ele encastela-se atrás de uma torre.

O rei se move a qualquer casa imediata a que ocupa. Portanto, o rei tem oito casas onde pode mover-se, exceto quando esta a margem do tabuleiro.

Veja os exemplos abaixo:
O rei, nos três exemplos, pode mover-se a qualquer casa marcada pelo ponto vermelho.


Torre

Xadrez
A Torre é uma peça de xadrez. Além de fazer o roque com o Torres, ela é bastante útil no xeque-mate ao Rei inimigo.

A Torre movimenta-se em linha reta, ou seja, em linhas ou colunas. Ela não pode saltar sobre peças, e, como ela é mais forte em linhas ou colunas vazias, geralmente não é movimentada senão no meio jogo e no final do jogo.

Tem a função tática de dominar colunas abertas, ou seja, colunas sem peões, onde seu movimento é bem aproveitado. A Torre na sétima casa é uma posição conhecida pelos efeitos devastadores que pode provocar sobre o adversário. As Torres dobradas (na mesma linha ou colunas) são uma arma poderosíssima, ultrapassando muitas vezes o valor de uma Rainha. Geralmente seu movimento é tolhido pelas presenças constantes de cavalos e bispos, peças de valor inferior, prontas para serem oferecidas em troca.

Teóricos do xadrez dão à Torre o valor 5, sendo a peça de maior valor depois da Dama (ou Rainha).
A torre pode se mover a qualquer casa da fila ou coluna da casa que ocupa.

Veja o exemplo:
A torre pode mover-se a qualquer casa marcada pelo ponto vermelho.

Origem das 32 Peças do Jogo de Xadrez

Até o fim do século 19, acreditava-se que o jogo de xadrez havia surgido na região da antiga Pérsia. Entretanto, no início do século 20, duas publicações contribuíram para mudar esta concepção.

Em 1902, o oficial inglês H. Raverty escreveu um artigo no Jornal da Sociedade Real Asiática de Bengala, intitulado a “História do Xadrez e do Gamão”.

De acordo com lingüista Sam Sloam (1985), pela primeira vez contou-se a seguinte história: um sábio chamado Sissa, de uma região do noroeste da Índia, inventou um jogo que representava uma guerra e pediu como recompensa ao rei um grão de trigo para a primeira casa do tabuleiro, dois para a segunda, quatro para a terceira, sempre dobrando a quantidade da casa anterior. Essa famosa história foi inúmeras vezes recontada e acabou tornando-se a lenda mais conhecida sobre a origem do xadrez. 


Em 1913, Harold James Ruthven Murray publicou o livro “Uma História do Xadrez”. Nesta obra, o autor declara de forma convincente em mais de 900 páginas que o xadrez foi inventado na Índia, em 570 d.c.. Este xadrez indiano chamava-se chaturanga e seria anterior ao xadrez persa (chatrang), ao xadrez árabe (shatranj), ao xadrez chinês (xiangqi), ao xadrez japonês (shogi) e a todos os xadrezes. A pesquisa do autor tornou-se uma referência na literatura enxadrística e foi reproduzida exaustivamente.

Todos nós acreditamos na versão de Murray. Afinal, o chaturanga era a origem mais provável. Porém, esta teoria foi ficando cada vez mais difícil de sustentar com novas descobertas arqueológicas e com uma análise mais minuciosa das fontes do autor. Na busca de referências para trabalhos científicos, o xadrez indiano a quatro mãos passou a ser citado como uma variante mal-sucedida de um outro jogo ainda mais antigo.

De acordo com Yuri Averbakh (1999), a origem do xadrez não pode ser analisada sem o conhecimento adequado da origem de outros jogos de tabuleiros.

Por exemplo: egípcios e gregos tiveram os seus jogos de tabuleiros que simulavam corridas. Asthapada era o nome de um antigo jogo de corrida indiano que, assim como o chaturanga, era jogado por quatro pessoas, com dados, em um tabuleiro de 64 casas. A idéia de um xadrez inicial somente com carros de combate é realmente incrível.

Mas, apesar de Jean-Louis Cazaux (2001) e Myron Samsin (2002) proporem o xadrez como um jogo híbrido, o registro da existência de vários jogos de tabuleiros (8×8), em regiões e épocas distintas, com peças representando uma hierarquia e com o mesmo objetivo de deixar a peça principal sem movimento é uma evidência que estes jogos tiveram uma origem comum.

O período árabe do xadrez, cujo nome shatranj permanece até os dias atuais, parece ser o único ponto de convergência entre os antigos e atuais pesquisadores.

Ele foi realmente o responsável pela propagação rápida do jogo que acompanhou a cultura mulçumana na expansão do islamismo. Até 1475, o xadrez que jogava-se na Europa era resultado direto desta influência.

O grande enigma diz respeito ao seu período ainda mais remoto. Se realmente há registros na literatura antiga persa e chinesa anteriores ao século seis da nossa era sobre um jogo de tabuleiro similar ao xadrez, podemos considerar as seguintes hipóteses formuladas por Cazaux (2001)

1 – O xadrez nasceu na Pérsia
2 – O xadrez nasceu na China
3 – O xadrez persa e chinês têm o mesmo ancestral
4 – O xadrez persa e o xadrez chinês influenciaram-se mutuamente na sua formação
Há referências que, ao menos 700 anos antes da era cristã, jogava-se na China um jogo de tabuleiro com pedras que simulava uma guerra. O número de peças podia chegar exatamente a 32 peças. Este jogo tinha o nome de Liubo e é considerado o ancestral do xiangqi, o xadrez chinês.

O jogo do elefante já era jogado na China no século II d.c.. Os movimentos das peças que iniciam nas bordas do tabuleiro, equivalentes à torre, cavalo e bispo do xadrez moderno, são praticamente os mesmos do xadrez chinês. Há também um rei no centro.

O que muda é o número de peões: apenas cinco no xiangqi, contra oito do modelo ocidental. Esta mudança é compensada em número de peças por dois conselheiros e dois canhões, somando em ambos os jogos 32 peças.

O tabuleiro chinês é no formato 9×10. Como as peças não são colocadas nas casas e sim nos pontos que separam as casas, a transposição para xadrez moderno equivaleria a um tabuleiro 8×9.
Há ainda no xadrez chinês um rio que separa os dois lados como uma fronteira artificial. Se o rio fosse eliminado teríamos o mesmo tabuleiro de 64 casas (8×8).

Sloam (1985), em seu artigo “A origem do xadrez”, é enfático quando comenta a convenção dos pontos, originária de um outro jogo de tabuleiro, o jogo:
“…quando o xadrez foi da China para a Índia, era jogado num tabuleiro de jogo de 9×9. Quando os indianos (ou persas ou árabes, quais tenham vindo primeiro), que não sabiam nada de go, viram aquilo, eles simples e naturalmente tiraram as peças dos pontos e puseram nas casas. Assim, um tabuleiro de jogo de 9×9 tornou-se um tabuleiro de xadrez de 8×8. Contudo, havia ali uma peça a mais, então os indianos simplesmente eliminaram um dos chanceleres. Também acrescentaram três peões, para preencher o espaço vazio em frente. (O xadrez chinês agora só tem cinco peões, mas pode ter tido mais em versões mais antigas do jogo). Dessa forma, é possível que eles tenham convertido o xadrez chinês em xadrez indiano de um só golpe…”
Embora não existam evidências que comprovem todos os argumentos daqueles que hoje acreditam na segunda hipótese, é um fato os registros de um jogo anterior ao chaturanga e ao chatrang em pelo menos três séculos. O xiangqi teria a possibilidade de ter se propagado em outras regiões sujeitas à influência chinesa com as rotas comerciais da seda. As peças de xadrez mais antigas já descobertas foram encontradas nestes caminhos.

Neste xadrez de tantas possibilidades, permitiu-se ainda que em julho de 2002 fosse encontrada durante as escavações de um palácio bizantino, no sul da Albânia, uma peça de marfim que seria do ano 465 d.c. (portanto, anterior ao chaturanga). Seria a mais antiga peça já encontrada na Europa, mas há quem acredite não ser uma peça de xadrez e sim apenas uma pequena estatueta decorativa. Antes desta descoberta, peças italianas feitas de osso, datadas do séc. X, em exposição no Museu Arqueológico de Nápoli, pareciam confirmar que o xadrez indiano, persa ou chinês havia demorado mais séculos antes de entrar na Europa medieval.

Como Jogar Xadrez

Tabuleiro
O xadrez é um esporte praticado entre duas pessoas, com o objetivo de dar o xeque-mate.
O tabuleiro é o campo de batalha das peças, possui 64 casa, pretas e brancas, dispostas alternadamente.

O tabuleiro é colocado de modo que cada jogador fique com a sua primeira casa branca à direita. É composto de 8 linhas, 8 colunas e 26 diagonais.

Linha é uma sequência horizontal de oito casa alternadas, brancas e pretas.

Coluna é uma sequência vertical de oito casas alternativas, brancas e pretas.

Diagonal é uma sequência de casas da mesma cor, dispostas num mesmo sentido, variando de duas a oito casas.

Peças
A partida é disputada por 16 peças brancas (claras) e 16 peças pretas (escuras).

Posição inicial das peças
Observe abaixo a posição inicial das peças. As pretas na parte superior do tabuleiro, movimentado-se de cima para baixo. As brancas começam a partida, que prossegue com lances alternados de pretas e brancas.

Movimentos e Capturas
Movimento é deslocamento de uma peça de uma casa para outra, que não esteja ocupada.
Captura é o movimento de uma peça para uma casa já ocupada pelo adversário. Neste caso, tira-se a peça adversária, colocando a própria peça em seu lugar. A captura é opcional.
Cada tipo de peça obedece a regras diferentes.

O Rei
O REI move-se ou captura peças em qualquer sentido, uma casa de cada vez. Os reis nunca podem se tocar.

O rei branco pode capturar o peão preto ou mover-se para uma das casas indicadas.

O rei preto tem apenas seis opções: capturar o cavalo ou ocupar as casas assinaladas.

Atenção: O rei é a única peça que não pode ser capturada.(Mais detalhes em Xeque e Xeque Mate).

A Dama
A DAMA move-se ou captura em qualquer sentido, quantas casa quiser, desde que seu caminho não esteja obstruído por alguma peça da mesma cor.

Abaixo, a dama branca pode capturar o bispo preto, ou ocupar uma das casas assinaladas, mas não pode saltar sobre a torre ou sobre o peão.

A Torre
A TORRE move-se ou captura nas linhas e colunas (horizontal e vertical), seguindo num único sentido em cada lance. Ao lado, a torre preta pode capturar a dama branca, ou ocupar qualquer uma das casas marcadas, mas a sua passagem está bloqueada pelo peão preto.

O Bispo
O BISPO move-se ou captura pelas diagonais, seguindo num único sentido em cada lance.

Cada jogador tem dois bispos: um anda pelas casas pretas e outro pelas casas brancas. Ao lado, o bispo branco pode capturar a dama preta ou ir para qualquer casa assinalada. Note que o cavalo branco está obstruindo parte de uma diagonal.

O Cavalo
O CAVALO é o único que salta sobre as peças (pretas ou brancas). O movimento do cavalo assemelha-se à letra “L”, formada por quatro casas.

O CAVALO captura somente a peça adversária que esteja na casa final do seu salto. Ao lado, o cavalo branco pode capturar o bispo preto, ou ocupar qualquer casa assinalada. A torre branca bloqueia um dos seus movimentos. Observe que nem o os peões pretos nem o rei branco impedem os seus saltos.

O Peão
move-se para a casa à sua frente, desde que não esteja ocupada. Ao ser movido pela primeira vez, cada peão pode andar uma ou duas casas. O peão é a única peça que captura de maneira diferente do seu movimento. A captura é feita sempre em diagonal, uma casa apenas. O peão nunca se move nem captura para trás.

Ao lado, o peão branco central pode escolher entre capturar a torre ou o cavalo das pretas. Os pontos indicam os movimentos possíveis dos peões. Note que os dois peões de cores contrárias, situados frente a frente, não podem ser movimentados.

Xeque e Xeque Mate

O rei está em xeque sempre que é atacado por uma peça adversária. Confira ao tabuleiro ao lado. Ele não pode permanecer em xeque.

O xeque deve ser defendido através da melhor das opções abaixo:
1. Capturar a peça que dá xeque.
2.
Fugir com o rei para uma casa que não esteja sendo atacada por peça adversária.
3.
Interpor uma peça própria entre o rei e a peça que dá o xeque.
Se nenhuma das alternativas for possível, o rei estará em posição de xeque-mate, ou simplesmente mate. Neste caso, a partida estará terminada, com a vitória do enxadrista que deu o mate.
O xeque-mate é o objetivo do xadrez. Veja alguns exemplos de mate.

Nos exemplos apresentados o rei não pode sair desta situação. Logo, ele está em posição de mate.

Movimentos Especiais
Roque é o único lance que envolve o movimento de duas peças ao mesmo tempo: rei e torre. O roque tem como objetivo colocar o rei em maior segurança e uma das torres em posição mais ativa.

Há dois tipos de roque:
Roque pequeno (antes).
Roque pequeno (depois).
Roque grande (antes).
Roque grande (depois).
As alternativas de roque: Duas para as pretas e duas para as brancas.

No roque, pequeno ou grande, o rei sempre se move duas casas na direção de uma das torres; completando o movimento, a torre salta sobre o rei e passa a ocupar a casa ao seu lado.

O roque não é permitido se:
Rei ou a torre já tiverm sido movimentados;
Rei estiver em xeque;
Rei ficar em xeque ao final do movimento;
Rei passar por uma casa dominada por peça adversária;
Houver alguma peça entre o rei e a torre.
Promoção
Ocorre quando um peão chega à primeira linha do adversário, devendo ser imediatamente substituido por dama, torre, bispo ou cavalo. A peça escolhida ocupara a casa em que o peão se encontrava quando foi promovido.
Antes
Depois
EN PASSANT (de passagem) é uma tipo especial de captura feita somente pelos peões brancos que estiverem na quinta linha ou pelos peões pretos que estiverem na quarta linha do tabuleiro.
1. O peão preto atingiu a quarta linha e o peão branco está em sua casa inicial.
2.
O peão branco salta duas casas e passa pela casa atacada pelo peão preto, marcada com um ponto.
3.
O peão preto pode capturar o peão branco “en passant”, deslocando-se para a casa que ele atacava, como se fosse uma captura normal.
4.
O peão branco foi retirado do tabuleiro.
Empate
Existem cinco situações de empate:
1. Quando o jogador não pode mover qualquer peça e o seu rei não se encontra em xeque, a partida está empatada. Esta situação é denominada pate. No Brasil o pate também é conhecido como empate por rei afogado.

Ao lado, as pretas acabaram de jogar e deixaram seu adversário sem lance possível: o peão branco está bloqueado e o rei branco não está em xeque nem pode ser movimentado.

2. Quando uma mesma posição se apresenta pela terceira vez no tabuleiro, o interessado pode reclamar o empate. Abaixo o rei preto não consegue escapar dos xeques da dama branca. Esta situação é conhecida como xeque perpétuo, que é o caso mais comum de empate por repetição de posição.

3. Quando um jogador, durante a partida, propõe o empate e seu adversario o aceita, ocorre o empate por comum acordo. Abaixo o diagrama de uma posição em que as brancas fizeram uma proposta de empate e as pretas a aceitaram.
4. Quando a partida fica reduzida aos seguintes finais:
Rei contra rei;
Rei e cavalo contra rei;
Rei e bisbo contra rei.
Nestas situações o xeque-mate não será mais possível.
Ocorre então o empate por insuficiência de peças.
5. Quando ficar provado que, durante 50 lances de cada lado, não houve captura de peças nem movimento de peão. Este é o empate por falta de iniciativa.
Nos casos abaixo, este número passa para 75 lances:
Rei, torre e bispo contra rei e torre;
Rei e dois cavalos contra rei e peão;
Rei, dama e um peão, a uma casa da promoção, contra rei e dama;
Rei e dama contra rei e dois cavalos;
Rei e dama contra rei e dois bispos;
Rei e dois bispos contra rei e cavalo.
Notação
Uma partida de xadrez pode ser anotada por vários sistemas. Através da notação, é possível jogar xadrez por correspondência, telefone, fax,… Atualmente o sistema oficial é o algébrico. As oito linhas do tabuleiro são numeradas de 1 a 8, das brancas para as pretas. As pretas inicialmente ocupam as linhas 8 e 7 e as brancas as linhas 1 e 2. As oito colunas recebem letras minúsculas que vão de a a h, da esquerda para a direita em relação à posição das brancas. Cada casa do tabuleiro recebe um endereço que é formado pela letra de sua coluna e o número de sua linha.

As peças recebem letras maiúsculas: Rei = R, Dama = D, Torre = T, Bispo = B, Cavalo = C. A inicial P dos peões não é utilizada.

Para ler ou escrever um lance, indica-se a letra inicial da peça e o endereço da casa para onde ela vai. Ex: Re2 (o rei vai para a casa e2), Db5, Tf1, Bg5. Em caso de capturas, o lance é anotado normalmente, colocando-se um x após a letra inicial da peça. Ex: Rxh2 (o rei captura em h2), Dxd8, Txe4, Bxc6. Para capturas feitas por peões indica-se a letra de sua coluna e o endereço da casa da peça capturada. Ex: exd5 (o peão da coluna e captura a peça na casa d5), axb6, exf7, gxf5. Quando duas peças iguais puderam se mover para a mesma casa, indica-se, após a inicial da peça a ser jogada, a letra da coluna, caso a outra peça esteja na mesma linha; ou, o número da linha, caso a outra peça esteja na mesma coluna. Ex: Cbd2 (o cavalo da coluna B vai para a casa d2), Tac1, C8h7, T8d7.

O roque pequeno é indicado por 0-0 e o roque grande por 0-0-0. A promoção é indicada pelo sinal =. Ex: a1 = D. e8 = T. O peão preto da coluna a chegou à primeira linha e foi promovido a dama; por outro lado, o peão branco da coluna e chegou à oitava linha e foi promovido a torre.

O xeque é indicado pelo sinal +. Ex: Bc4+ (o bispo vai para a casa c4 e dá xeque). O xeque-mate é simbolizado por # ou ++. Ex: Df7++ (a dama vai para a casa f7 e dá mate).

Princípios Gerais

Existem três fases em uma partida de xadrez: abertura, meio jogo e final. É importante seguir alguns princípios para se jogar bem cada uma delas.]
1. NA ABERTURA
Controlar as quatro casas centrais do tabuleiro:
Começar uma partida avançando, duas casas, o peão do rei;
Ocupar o centro com peões;
Atacar as casas centrais com peças.
Desenvolver rapidamente as peças, posicionando-as em casas onde tenham maior mobilidade para manobras de ataque e defesa:
Movimentar primeiro um dos cavalos;
Evitar perder tempo, não movendo a mesma peça mais de uma vez na abertura;
Evitar a saída da Dama antes de desenvolver os Cavalos e os Bispos;
Evitar que o desenvolvimento de uma peça bloqueie a saída de outras da mesma cor.
Proteger o Rei
Rocar o mais cedo possível;
Evitar mover os peões do roque;
Expulsar ou capturar as peças inimigas que chegarem muito pertom do Rei.
2. NO MEIO – JOGO
Dominar o centro
Ativar peças:
Ocupar diagonais abertas com dama e bispos;
Dominar linhas 1 e 2 com torres pretas e 8 e 7 com torres brancas;
Ocupar casas centrais e avançadas com cavalos;
Dominar colunas abertas com torres.
Limitar a ação das peças adversárias:
Expulsar peças adversárias que estejam dominando casas importantes do tabuleiro;
Disputar colunas, diagonais e linhas dominadas pelo adversário.
Evitar fraquezas:
Peões atrasados;
Peões dobrados;
Peões isolados;
Peças mal colocadas.
3. NO FINAL
Ativar o rei.
Tentar a promoção de um peão, principalmente dos peões passados.
Conselhos
1. PRÁTICOS
Mantenha a concentração: fique atento ao andamento da partida.
Não responda apressadamente ao lance do seu adversário.
Observe todo o tabuleiro antes de fazer o seu lance.
Lembre que as peças, a exceção do peão, também capturam para trás.
Evite trocas de peças quando estiver no ataque, se isto facilitar a defesa do seu adversário.
Troque peças quando estiver sendo atacado.
Assuma a iniciativa, atacando as peças do adversário sempre que possível.
Saiba que as peças têm os seguintes valores relativos: peão = 1; cavalo = 3; bispo = 3; torre = 5 e dama = 10. Estes números servem apenas de orientação para trocas de peças.
Note que não foi atribuído valor ao rei porque ele não pode ser trocado: seu valor é infinito.
Na prática: dois bispo são mais fortes que dois cavalos; duas torres são levemente superiores a uma dama.
Não esqueça que o valor de uma peça aumenta ou diminui em função de sua boa ou má colocação no tabuleiro.
Evite perdas de materiais.
Troque peças havendo ganho de material.
Ataque peças ou casas desprotegidas.
Quando estiver no ataque não se descuide da defesa.
Concentre a ação de várias peças no mesmo ponto do campo adversário.
Analise sempre as ameaças do último lance adversário.
Procure ter algum plano ordenado de jogo.
Jogue partidas tanto com as peças brancas quanto com as negras.
Anote a partida para analisá-la mais tarde, procurando descobrir e corrigir os seus erros.
Não tenha medo de enfrentar adversários mais fortes: é uma ótima oportunidade de aprender mais!
Tenha em mente que o sucesso é alcançado depois de muitas derrotas, por isso não deixe de fazer um lance por medo de perder a partida.
Após a partida faça a conferência das 16 peças brancas e 16 pretas, quando for guardar o material.
2. ÉTICOS
Não peça para voltar lances: a regra “peça tocada, peça jogada” deve ser observada.
Durante a partida não faça consultas, nem solicite conselhos a outras pessoas.
Durante a partida não toque nas casas do tabuleiro.

 

Tenha esportividade em suas atitudes: não mostre excesso de superioridade em suas vitórias, nem perca a serenidade nas derrotas.
Não distraia, nem perturbe o adversário.

 

Faça seus lances com discrição: capture as peças com tranquilidade e anuncie mate com naturalidade.
Seguindo os princípios e conselhos acima, jogar xadrez ficará muito mais fácil!

Regras do Jogo de Xadrez

O jogo de xadrez é jogado entre dois adversários, que movimentam peças num tabuleiro quadrado chamado ‘tabuleiro de xadrez’. O jogador com as peças brancas começa o jogo. Diz-se ser ‘a vez’ do jogador, quando seu adversário completou um lance.


O objetivo de cada jogador é colocar o rei adversário ‘sob ataque’, de tal forma que o adversário não tenha lance legal a evitar a ‘captura’ de seu rei no lance seguinte. O jogador a alcançar tal objetivo, ganhou a partida e diz-se, deu ‘mate’ no adversário. O jogador que levou o mate, perdeu a partida.


Posição Inicial das Peças no Tabuleiro
O tabuleiro de xadrez é constituído de uma malha quadriculada de 8×8, com 64 casas iguais, alternadamente claras (as casas ‘brancas’) e escuras (as casas ‘pretas’). O tabuleiro de xadrez é colocado entre os jogadores de forma a deixar a casa à direita de cada jogador de cor branca.


No início da partida, um jogador tem 16 peças de cor clara (as peças ‘brancas’); o outro tem 16 peças de cor escura (as peças ‘pretas’). 


Essas peças são como a seguir:

Um rei branco, usualmente indicado pelo símbolo Um rei preto, usualmente indicado pelo símbolo
Uma dama branca, usualmente indicada pelo símbolo Uma dama preta, usualmente indicada pelo símbolo
Duas torres brancas, usualmente indicadas pelo símbolo Duas torres pretas, usualmente indicadas pelo símbolo
Dois bispos brancos, usualmente indicados pelo símbolo Dois bispos pretos, usualmente indicados pelo símbolo
Dois cavalos brancos, usualmente indicados pelo símbolo Dois cavalos pretos, usualmente indicados pelo símbolo
Oito peões brancos, usualmente indicados pelo símbolo Oito peões pretos, usualmente indicados pelo símbolo
A posição inicial das peças no tabuleiro é a seguinte: As oito linhas verticais são chamadas de ‘colunas’. As oito linhas horizontais são chamadas de ‘fileiras’. As linhas de casas da mesma cor, de borda a borda, são chamadas de ‘diagonais’

Movimento das Peças

Nenhuma peça pode se mover a uma casa ocupada por uma peça de sua cor. Se uma peça move-se para uma casa ocupada por uma peça adversária, esta é capturada e retirada do tabuleiro, isso fazendo parte do mesmo lance. Diz-se estar uma peça atacando uma casa se esta peça puder capturar naquela casa. 


Dama: A dama move-se para qualquer casa ao longo da coluna, fileira ou diagonal que ocupa.
Torre: A torre move-se a qualquer casa ao longo da coluna ou fileira que ocupa.
Bisbo: O bispo move-se a qualquer casa ao longo de uma diagonal que ocupa.
Ao executar seus lances, a dama, a torre ou o bispo não podem ‘pular’ sobre nenhuma peça em seu caminho.
Cavalo: O cavalo move-se para a casa mais próxima em relação à qual ocupa, mas não na mesma coluna, fileira ou diagonal. Considera-se que ele ‘não passa’ pelas casas adjacentes.
Peão:

a)O peão avança para uma casa vazia, imediatamente à sua frente na mesma coluna, ou
b)
em seu primeiro lance o peão pode avançar duas casas na mesma coluna, desde que ambas estejam vazias, ou
c)
o peão avança a uma casa ocupada por uma peça adversária, que esteja diagonalmente à sua frente, numa coluna adjacente, capturando aquela peça.

Ao alcançar a última fileira, um peão deve ser imediatamente trocado, como parte integrante da mesma jogada, por uma dama, torre, bispo, ou cavalo da mesma cor. A escolha do jogador não está restrita a peças capturadas previamente. Esta troca de um peão por outra peça é chamada de ‘promoção’ e o efeito da peça promovida é imediato.


Movimento do rei
a )O rei pode mover-se de duas formas:
I) indo para qualquer casa adjacente não atacada por uma ou mais peças adversárias
II)‘rocando’
Este é um lance do rei com qualquer das torres de mesma cor situada na mesma fileira e é considerado como um lance de rei apenas.
Ele é executado como a seguir:
O rei é transferido de sua casa original a duas casas em direção à torre e, então, a torre é transferida sobre o rei para a casa qual o rei acaba de atravessar.

Antes do roque grande das pretas.
Depois do roque grande das pretas.
1) O roque é ilegal
a) se o rei já foi jogado ou
b) com uma torre que já tenha sido jogada.
2)O roque está temporariamente impedido
a) se a casa original do rei ou uma casa pela qual o rei deve passar ou ainda a casa a ser ocupada pelo rei ao fim do roque, estiver atacada por uma peça adversária.
b)
se houver alguma peça entre o rei e a torre com a qual se pretende rocar.
b)
Um rei é dito ‘em xeque’, se estiver sob o ataque de uma ou mais peças adversárias, mesmo que essas peças não possam se mover. Avisar um xeque não é obrigatório. Um jogador não deve fazer um lance que coloque ou deixe seu rei em xeque.

Partida Terminada
A partida é ganha pelo jogador que, executando um lance legal, deu mate no rei do adversário. Isto termina a partida imediatamente.
A partida é vencida pelo jogador cujo adversário declara que abandona. Isto termina a partida imediatamente.


Empate
A partida está empatada quando um jogador, que tem a vez de jogar, não tem um lance legal para fazer e cujo rei não está em xeque. Diz-se, então, que o rei está ‘afogado’. Isto termina a partida imediatamente.
A partida pode terminar no empate se uma posição idêntica está por aparecer, ou apareceu no tabuleiro, pela terceira vez.


A partida pode terminar no empate, se ambos os jogadores completarem 50 lances consecutivos sem a movimentação de qualquer peão e sem a captura de qualquer peça.
Fonte: br.geocities.com/www.xadrezregional.com.br/www.gnsoft.com.br/xadrezonline.uol.com.br

4º BIMESTRE - 2ª SÉRIES CONTEÚDO: BASQUETE

 BASQUETE COMO TUDO COMEÇOU

Basquetebol, também conhecido como bola-ao-cesto ou cesto-bola, nasceu da necessidade de exercitar estudantes em Springfield, Massachusetts (EUA), durante o inverno quando não podiam praticar a maioria dos esportes ao ar livre. Foi o canadense James Naismith, professor de educação física, quem o lançou naquela cidade em 1891, e logo o basquetebol propagou-se pelo mundo. No inicio, era praticado por nove homens de cada lado, o jogo tinha como objetivo a marcação de pontos através do arremesso da bola sobre velhas cestas de colher pêssegos, colocados em lados opostos numa altura de 3 metros.
 
O Basquete surgiu em 1891, pelo professor James Naismith do Springfield College, em Massachusetts, nos Estados Unidos da América. Colégio que formava os professores a serviço da associação cristã da juventude, durante a reunião anual, estudaram diversos problemas. a grande preocupação desse ano era o panorama da educação física. Os professores responsáveis por tal área, salientaram a necessidade urgente de uma modificação nas atividades, particularmente durante os meses de inverno, extremamente rigoroso. assistia-se a um desinteresse acentuado, crescente e ostensivo, pelas classes de educação física ministradas em ginásio, dado que os rigores do inverno impediam qualquer tipo de atividade ao ar livre. em muitos casos esse desinteresse dava origem a problemas disciplinares dos alunos, que urgia resolver.
 
O dr. James Naismith foi então nomeado para professor de educação física da “classe rebelde”. tentou adaptar jogos conhecidos de ar livre, às condições materiais do ginásio, sem resultado, já que os alunos não aceitavam as experiências e rejeitavam as modificações que forçosamente teriam que ser impostas. Depois de várias tentativas, sem sucesso, Naismith foi obrigado a desistir da adaptação de um jogo ou desporto conhecido e dedicou-se ao estudo de uma solução diferente.
 
Como surge a ideia de novo jogo
Após analisar todos os jogos e experiências tentadas, concluiu que não era solução tentar convencer os jogadores, arreigados às tradições e aos hábitos de jogo, a aceitar uma expressão diferente em jogos que conheciam e praticavam com razoável sucesso. Decidiu fazer um estudo analítico de todos os jogos conhecidos, com a preocupação de identificar os elementos comuns, de comparar processos de jogo e de classificar as ações dominantes.
 
Esta análise levou Naismith às seguintes conclusões: Os jogos que tinham maior aceitação entre a juventude americana, utilizavam uma bola. as dimensões e o peso da bola eram variáveis, bem como a sua forma, mas os jogos mais populares tinham a bola como elemento comum. Concluiu, imediatamente, que a solução seria encontrar um novo jogo e que este teria de utilizar uma bola. nesse tempo, as bolas que se utilizavam em jogos mais populares podiam dividir-se em bolas grandes e bolas pequenas.
 
Pensando que as bolas mais pequenas poderiam vir a ocasionar conflitos, nada convenientes à solução do problema disciplinar que o preocupava, já que poderiam ser escondidas e para sua utilização, tornar-se-ia indispensável o uso de equipamentos específicos (ténis = raquete; hóquei em campo = a léu; etc.), abandonou, definitivamente, a hipótese de um jogo com bola pequena.
O novo jogo deveria utilizar uma bola grande e leve, que poderia ser manejada com facilidade e que não pudesse ser escondida pelos jogadores.
 
Não se preocupou, Naismith, se a bola deveria ser oval ou redonda, mas sim com a forma de jogar e com as situações mais favoráveis num jogo com bola grande. No futebol americano o jogo corria-se com a bola e no ginásio tal situação não era aconselhável.
 
nova conclusão tirou : o novo jogo não permitia o transporte da bola durante a corrida ; seria, portanto, proibido correr com a bola nas mãos.
 
Tentando ir de encontro à ação individual que tanto agradava à juventude americana, viu que não havia muito por onde escolher. os gestos mais frequentes em todos os jogos eram o lançamento, o arremesso, o batimento, o agarrar.
 
A partir daqui faltava no entanto, o fator mais importante – a finalidade do jogo -! para encontrar um vencedor, o que é que os jogadores tinham de fazer ?
 
Como se obteria o resultado do jogo ? todos os jogos têm um objetivo específico, na finalidade próxima, à volta da qual se elabora o processo do jogo.
 
A finalidade do jogo
Passadas todas estas fazes, mandou chamar o superintendente do colégio e perguntou-lhe se tinha duas caixas de madeira, quadradas, com 18 polegadas de lado, respondendo este que dispunha de dois cestos de pêssegos. eram mais largos em cima do que em baixo. Naismith pregou-os no balcão, em cada uma das extremidades do ginásio do Springfield College.
 
antes de fazer a primeira experiência com os “alunos rebeldes”, elaborou as primeiras regras - 13 – o nome do jogo - basquete -, foi sugerido por um aluno, já que era jogado com cestos e bola, tendo obtido a concordância do dr. Naismith. não se supunha, nem se imaginava, sequer, que o novo jogo iria, em 50 anos, transformar-se num dos desportos mais praticados no universo do desporto.

 A QUADRA DE BASQUETE

A quadra de basquete deve ser retangular, plana, sólida e livre de obstáculos. De acordo com as novas regras da FIBA, seu comprimento deve ser de 28m e a largura de 15, sendo que as linhas limítrofes não fasem parte da quadra de jogo. Estas dimensões são obrigatórias para campeonatos internacionais, para as outras competições, a entidade responsável poderá autorizar jogos em quadras com a medida antiga, de 26m por 14.

Todas as linhas da quadra deverão possuir 5cm de largura e todas de uma mesma cor, preferencialmente branca. Paralelo às linhas de fundo, exatamente no centro da quadra, deverá ser traçada a linha central. A partir de seu centro deverá ser desenhado um círculo de 1,80m de raio. O círculo pode ser de cor diferente da quadra, porém, se pintado, deve ser da mesma cor dos “garrafões”.

Para e delimitar a zona de cesta de três pontos deve-se fazer o seguinte: Traçar uma linha imaginária, partindo do ponto central do aro e paralela a linha de fundo, de 6,25m para cada lado. Perpendicularmente a linha de fundo, deve-se traçar uma linha reta até a distancia desta linha imaginária. A partir daí a linha de três pontos deve ser equidistante ao centro do aro, a uma distância de 6,25m.

Para desenhar o “garrafão”, deve-se fazer o seguinte: Achar o ponto médio da linha final, marcar 3m para cada lado. Traçar uma linha imaginária, a partir do ponto médio, até uma distância de 5,8m, este será o ponto central da linha de lance-livre, que deve ter 3,6m de comprimento, deve-se ligar as bordas da linha de lance-livre até os pontos a 3m do centro da linha final com uma linha diagonal. A circunferência ao redor da linha de lance-livre tem 1,8m de raio, e a parte no interior do garrafão deve ser pontilhada.

A tabela.
A tabela deve ser construída em peça única e ser, preferencialmente, transparente, feita de vidro temperado. Caso não seja transparente, deve ser pintada de branco.
As linhas deverão ter 5 cm e devem ser pintadas de branco, caso a tabela seja transparente; ou de preto, nos outros casos; e devem ter as medidas indicadas acima.
Elas devem estar colocadas a 1,20m de distância da linha final e a 2,9m de altura.

O aro.
Os aros deverão ser constituídos de ferro sólido, com diâmetro interior de 45 cm, pintados na cor laranja. O metal dos aros será de 20 mm de diâmetro, com a adição de pequenos ganchos, na parte inferior, ou outro dispositivo semelhante, para fixar a rede. As redes deverão ficar solidamente fixadas às tabelas, num plano horizontal, na altura de 3, 05 do piso e eqüidistante das bordas verticais da tabela. O ponto mais próximo da borda interior dos aros deverá estar à 15 cm da superfície da tabela.

 

Fundamentos do Basquete

Quais os principais fundamentos do basquete?
Os principais são: passe, drible, arremesso, lance-livre e rebote.

PASSE
•Passe de peito - Trazendo já bola junto ao peito, com o peso do corpo na perna coordenando movimento dos braços com os pulso, a bola à frente do corpo, lançá-la com as mãos na direção do movimento.

•Passe picado - É idêntico ao passe de peito, com a diferença de que a bola toque no chão antes de chegar às mãos do jogador que vai recebê-la. v Passe por cima da cabeça - Elevando a bola acima da cabeça com ambos os braços, lançá-la com um forte movimento dos pulsos, sem baixar os braços.

•Passe de gancho - A bola é segura pela mão que vai lançá-la bem junto ao punho, dedos espalhados na bola. Com um passo atrás ou para o lado, dar um solto com um giro no ar simultâneo ao lançamento da bola através de um movimento circundante do braço.

•Passe de ombro - A bola é segura com ambas as mãos, com os dedos apontados para cima. Os cotovelos devem ser flexionados, a bola se manterá junto ao corpo com o ombro alto e a execução do passe deverá ser feita pela extensão do braço, cotovelo e punho.

DRIBLE
•Corpo abaixado, cabeça elevada, joelhos flexionadas, impulsionar a bola com a flexão do pulso.

ARREMESSO
•Bandeja - É um arremesso em movimento que pode ser feito com passe ou driblando. Em ambos, o jogador tem direito a dois tempos rítmicos, ou seja, ao receber a bola ou interromper o drible o jogador define o pé de apoio (1º tempo rítmico), tendo direito ao segundo tempo rítmico com mais um passo. No entanto, a bola deverá ser lançada à cesta antes que o jogador toque o solo.

•Com uma das mãos -
Partindo da posição fundamental, com o peso do corpo na perna da frente, bola na altura do peito, o jogador flexionará as pernas simultaneamente à elevação da bola acima da cabeça. O arremesso termina com a extensão completa do braço, pulso flexionado e com o último contato da bola através das pontas dos três dedos médios da mão.

•Jump, com drible e parada - Driblando em direção à cesta, parando numa posição de equilíbrio, flexionara as pernas, saltar elevando a bola acima e à frente da cabeça com ambas as mãos, executar o arremesso apenas com uma das mãos.

•Gancho - O jogador de posse da bola, dribla em direção à cesta mantendo seu corpo entre a bola e o adversário. Para, olha para a cesta, salta girando o corpo no ar com o lançamento da bola em movimento circundante do braço, caindo de frente para a cesta.

LANCE-LIVRE
•É igual ao arremesso com uma das mãos, efetuado da linha do lance-livre, sem marcação e tendo cinco segundos para a execução. É importante que o jogador mantenha o peso do corpo na perna da frente, concentre-se e bloqueie a respiração antes do arremesso.

REBOTE
•Partindo da posição de guarda, o jogador da defesa procura através de um trabalho de pernas evitar que o adversário tome a sua frente para o rebote. É importante, durante o lançamento da bola, que o defensor não olhe para a trajetória da bola, e sim o jogador que esteja marcando. 1º caso: Quando o adversário correr para o rebote pelo lado da perna de trás do defensor, basta a este fazer o giro na perna de trás. 2º caso: Quando o movimento para a cesta for feito pelo lado da perna da frente, o defensor efetuará dois movimentos de giro. O primeiro pela perna da frente e o segundo igual ao 1º caso.

4º BIMESTRE - 1ª SÉRIES CONTEÚDO: HANDEBOL E PRIMEIROS SOCORROS

   CONTEÚDO 4º BIMESTRE - 1º ANO

Origem do Handebol
O handebol é um esporte coletivo que foi criado pelo professor alemão Karl Schelenz, no ano de 1919. Após ter as regras publicadas pela Federação Alemã de Ginástica, o esporte começou a ser praticado de forma competitiva em países como, por exemplo, Áustria, Suíça e Alemanha.

Nesta fase inicial, as partidas de handebol eram realizadas em campos gramados parecidas com de futebol. Assim como no futebol de campo, cada equipe de handebol era composta por onze jogadores.

No ano de 1925, foi realizada a primeira partida internacional de handebol, entre as equipes da Alemanha e da Áustria. Os austríacos levaram a melhor, vencendo os alemães por 6 a 3.

Fatos importantes da história do handebol:
- Em 1934, o COI (Comitê Olímpico Internacional) inclui o handebol como esporte Olímpico.
- Nas Olimpíadas de Berlim (1936), seis países disputaram a medalha de ouro. Foi a estreia do esporte em Jogos Olímpicos. A Alemanha tornou-se campeã, após derrotar a Áustria por 10 a 6.
- Em 1938, foi disputado, na Alemanha, o primeiro campeonato mundial de handebol.
- Em 18 de julho de 1946, foi fundada a IHF (International Handball Federation), atualmente com sede na cidade de Basiléia (Suíça).
- No ano de 1966, os jogos de handebol em campo gramado foram descontinuados, passando o esporte ser realizado somente em salão.
- Após um período sem participação, o esporte volta a fazer parte das Olimpíadas nos Jogos Olímpicos de Montreal, em 1976. Porém, com regras reformuladas e partidas disputadas em quadra.
- Atualmente o esporte é praticado em 183 países, envolvendo mais de um milhão de equipes e trinta milhões de profissionais (jogadores, treinadores e outros profissionais do esporte).

Associações:
- Em nível internacional, as atividades de Handebol são organizadas e coordenadas pela IHF (Federação Internacional de Handebol) com sede na cidade de Basiléia (Suíça).
- No Brasil, o esporte é coordenado pela Confederação Brasileira de Handebol (CBHb) com sede na cidade de Aracaju (Sergipe).

Campeonatos:
- O principal torneio internacional de Handebol é o Campeonato Mundial de Handebol (masculino e feminino). Ele é realizado em todos os anos ímpares e conta com a participação de seleções nacionais. O último mundial masculino aconteceu em janeiro de 2011 na Suécia. A seleção francesa foi a campeã. Já o campeonato feminino aconteceu no Brasil e teve como campeã a seleção da Noruega.
- Nas Olimpíadas de Londres 2012 o destaque ficou para a equipe feminina da Noruega que conquistou a medalha de ouro. Já no masculino, a medalha de ouro ficou para a equipe da França.
Curiosidade:
- Embora seja praticado por milhares de pessoas em nosso país, a equipe brasileira ainda não conseguiu ganhar medalha olímpica, nem título mundial no handebol.

Origem Do Handebol No Brasil
Em nosso país, o handebol como modalidade de campo, foi introduzido em São Paulo por imigrantes, principalmente da colônia alemã, no início da década de 30, tendo a Federação Paulista sido fundada em 1940 realizando competições desde então. Atualmente só os campeonatos da modalidade de salão vêm sendo disputada.

O handebol ficou restrito à São Paulo até a década de 60, quando o Professor Augusto Listello (francês) no curso internacional de Santos o mostrou a professores de outros estados em forma didática. Esses professores então o introduziram em seus colégios e assim começou a ser praticado em outros estados.

Em 1971, o MEC, em face ao seu crescimento nas escolas inclui o handebol de sete entre as modalidades dos Jogos Estudantis e Jogos Universitários Brasileiros (JEB’s e JUB’s). Com isso o handebol disseminou-se em todo o território nacional, com vários estados dividindo à partir daí os títulos nacionais.

Em 1973 a antiga CBD fez disputar em Niterói o 1º Campeonato Brasileiro Juvenil para ambos os sexos. No ano seguinte em Fortaleza iniciou-se a competição para adultos. Como também outros estados além de São Paulo passaram a disputar as competições de handebol.

Em 1980, um ano após a criação da Confederação Brasileira de Handebol, foi disputada a 1ª Taça Brasil de Clubes, na cidade de São Paulo, então sede da entidade. Nos Jogos Pan-Americanos de 1999, realizados em Winnipeg, Canadá, o Brasil conquistou a medalha de ouro no feminino, e de prata, no masculino.

Em São Paulo, o Handebol é uma das modalidades mais praticadas, principalmente no meio estudantil. Os campeonatos promovidos pela Federação Paulista de Handebol, com excelente organização e índice técnico, têm levado grande público aos ginásios, com jogos transmitidos pela ESPN-Brasil para todo o Brasil.


1º ANO - 4º BIMESTRE (NOÇÕES DE 1º SOCORROS) 

Acidentes acontecem. Uma criança pode engasgar com objetos pequenos, ou alguém pode ser picado por uma abelha. É importante saber quando a emergência.

Enquanto se espera pela ajuda profissional chegar, você pode ser capaz de salvar a vida de alguém, com algum entendimento de primeiros socorros. Ressuscitação cardiopulmonar (CPR) é para as pessoas cujos corações ou respiração pararam e deve ser feito apenas por pessoas que fizeram o treinamento. A manobra de Heimlich são para pessoas que estão sufocando.

Você também pode aprender a lidar com lesões comuns e feridas. Cortes e arranhões, por exemplo, devem ser lavados com água fria. Para parar a hemorragia, aplique pressão firme, mas suave, usando gaze. Se o sangue ensopar a gaze, adicione mais gaze, mantendo a primeira camada no local. Continue aplicando pressão.

É importante ter um kit de primeiros socorros disponíveis. Mantenha um em casa e uma em seu carro. Ele deve incluir um guia de primeiros socorros. Leia o guia para aprender a usar os itens, então você está pronto no caso de acontecer uma emergência.
Se você deseja ir além do manual de primeiros socorros, busque em sua cidade cursos para este tipo de atendimento, eles podem ser feitos em um curto espaço de tempo.

Primeiros Socorros

Se todos soubessem noções básicas de primeiros socorros muitas vidas poderiam ser salvas. Iremos apresentar alguns procedimentos que poderão auxiliá-lo em caso de emergência.

O objetivo dos Primeiros Socorros é de manter o paciente com vida ou até a chegada de socorro médico apropriado ou até que o ferido chegue até um local onde possa ser dado o devido atendimento.

É importante mencionar que a prestação de primeiros socorros não deve ser um ato que comprometa a sua vida ou a vida do paciente e, logicamente, não exclui a importância de um médico.

FERIMENTOS

Limpe as mãos com água e sabão, se possível utilize uma luva. Lave o ferimento com água, desinfete com água oxigenada. Se houver algum corpo estranho (caco de vidro, farpa, espinho, etc.) remova-o com a pinça apenas se o objeto foi pequeno e se puder fazei-lo com facilidade, se não, deixe esta tarefa para o médico. Depois da aplicação de água oxigenada, seque o ferimento com um pouco de algodão e aplique um antisséptico. Se o ferimento for pequeno cubra com um Band-Aid, se for maior coloque uma atadura de gaze esterilizada e prenda com esparadrapo.

TEMPERATURA

A temperatura é o grau do calor que o corpo possui. Quando a temperatura de uma pessoa está alta (o normal está entre 36,5 e 37 graus centígrados), dizemos que ela está com febre.
A febre, em si mesma, não é uma doença, mas pode ser o sinal de alguma doença. Podem-se identificar vários sintomas de febre: Sensação de frio; Mal-estar geral; Respiração rápida; Rubor de face; Sede; Olhos brilhantes e lacrimejantes ou Pele quente.

A febre alta é perigosa, pois pode provocar delírios e convulsões. Quando uma pessoal tiver febre, podem-se tomar as providências a seguir. Se estiver acamada, retire o lençol ou cobertor. Se for criança pequena, desagasalhe-a, deixando apenas roupa leve até que a temperatura chegue ao normal. Ofereça líquidos à vítima. Toda pessoa com febre deve beber bastante líquido, como sucos. É importante saber quando a febre começa, quanto tempo ela dura e como acaba para melhor informar ao médico.

Ponha panos molhados com água e álcool (meio a meio) sobre o peito e a testa. Troque-os com frequência, para mantê-los frios, e continue fazendo isso até que a febre abaixe. Se houver condições, dê um banho morno prolongado, em bacia, banheira ou chuveiro. Você pode ter ideia da temperatura colocando as costas de uma de sua mão na testa da pessoa doente e a outra na sua testa, Se a pessoa doente tiver febre, você sentirá a diferença. A febre muito alta e persistente é perigosa, você deverá procurar socorro médico o quanto antes.

ENTORSE
Os ossos do esqueleto humano estão unidos aos outros através dos músculos, mas as superfícies de contato são mantidas umas de encontro às outras por meio dos ligamentos. A vítima de entorse sente dor intensa na articulação afetada.

Acompanhando a dor, surge o edema (inchação).

Quando os vasos sanguíneos são rompidos, a pele da região pode ficar, de imediato, com manchas arroxeadas. Quando a mancha escura surge 24 ou 48 horas após o acidente, pode ter havido fratura e, nesses casos, deve-se providenciar ajuda médica, de imediato. As entorses mais comuns são as do punho, do joelho e do pé.

O Socorrista de uma vítima com entorse deve imobilizar a articulação afetada como no caso de uma fratura, e pode colocar gelo ou compressas frias no local antes da imobilização. Podemos também imobilizar a articulação através de enfeixamento, usando ataduras ou lenços.

Não se deve permitir que a vítima usasse a articulação machucada. Após o primeiro dia, podem-se fazer compressas quentes e mergulhar a parte afetada em água quente, na temperatura que a vítima suportar.

Fazendo aplicações de calor várias vezes por dia e mantendo-a imóvel, a articulação atingida por uma entorse normalmente recupera-se dentro de uma semana. Isso se não houver outras complicações, como derrame interno, ruptura dos ligamentos ou mesmo uma fratura. Vale a pena consultar o médico e providenciar um exame mais completo.

HEMORRAGIAS

É a perda de sangue devido ao rompimento de um vaso sanguíneo, requer intervenção médica imediata.
  • HEMORRAGIA EXTERNA – É resultante de um ferimento com exteriorização sanguínea. Primeiros socorros: Compreensão da área afetada e elevação de membro. Ao contrário do que vemos em muitos filmes não se deve aplicar nenhuma forma de torniquete, a exceção é apenas quando um membro é amputado ou esmagado.
  • HEMORRAGIA INTERNA – É resultante de um ferimento profundo com lesão de órgão interno. Sintomas: Pulso fraco e rápido; Pele fria; Sudorese; Sede; Tonteira.

TIPOS DE HEMORRAGIA INTERNA

  • ESTOMATORRAGIA – Hemorragia proveniente da boca. Primeiros socorros: Dar líquidos gelado para a vitima beber.
  • METRORRAGIA – Hemorragia por via vaginal Sintomas: Perda anormal de sangue pela vagina entre os períodos menstruais. Causas: Abortamento, gravidez ectópica (nas trompas); violência sexual; tumores; retenção de membrana placentárias no parto; ruptura urinária no parto; traumatismo no parto. Primeiros socorros: Manter a vítima em repouso; Aplicar compressas geladas ou bolsas de gelo sobre o baixo ventre; providenciar socorro médico.
  • HEMOPTISE – Hemorragia proveniente dos pulmões. Sintomas: O sangue sai em golfadas pela boca, vermelho vivo e espumoso. Primeiros socorros: Bolsa de gelo no tórax; Deitar a vitima de forma que a cabeça fique mais baixa que o corpo; elevando os baços e pernas.
  • HEMATÊMESE – Hemorragia proveniente do estômago. Sintomas: O sangue sai pela boca como se fosse borra de café, pode vir ou não com restos de alimentos. Primeiros socorros: Bolsa de gelo abaixo do umbigo.
  • OTÓRRAGIA – Hemorragia proveniente do ouvido. Primeiros socorros: Compressão à distancia ( temporal ou facial). Tapar com algodão ou gaze seca Composta.
  • TCE ( traumatismo crânio encefálico) – Sangra pouco e o sangue sai com liquor. Primeiros socorros: Lateralizar a cabeça de forma que o sangue saia.
  • EPISTAXE – Hemorragia proveniente do nariz. Primeiros socorros:  Tapar com algodão ou gaze seco. Comprimir a narina.

AFOGAMENTO

Afogar-se não é risco exclusivo dos que não sabem nadar. Muitas vezes até um bom nadador se vê em apuros por algum problema imprevisto: uma cãibra, um mau jeito, uma onda mais forte. Outras vezes a causa é mesmo a imprudência de quem se lança na água sem saber nadar. E pode ocorrer, ainda, uma inundação ou enchente, daí surgindo vítimas de afogamento.

Existem dois tipos de materiais que servem para auxiliar a retirar da água uma vítima de afogamento: Materiais nos quais a vítima pode agarrar-se para ser resgatada: cordas, pedaços de pau, remo, etc.; materiais que permitem que a vítima flutue até chegar o salvamento: barcos, pranchas, boias, etc.

Evidentemente ninguém irá atirar-se à água ao primeiro grito de socorro que ouvir. Você deve proceder de modo exposto a seguir. Providencie uma corda, barco, bóia ou outro material que possa chegar até a vítima.
Caso não disponha de nada disso, parta para outras alternativas. Se souber nadar bem, procure prestar socorro adequadamente. Verifique a existência ou não de correnteza ou de água agitadas. Certifique-se do estado da vítima: se está imóvel ou debatendo-se.

Mesmo os melhores nadadores encontrarão dificuldades em nadar contra umas correntezas e águas agitadas e qual a melhor maneira de chegar até a vítima.

Uma vítima de afogamento pode estar desacordada quando o salvamento chegar. Se não estiver inconsciente e desacordada, certamente estará em pânico e terá grandes dificuldades de raciocinar. Procure segurá-la por trás, de forma qual a mesma não possa se agarrar a você e impedi-lo de nadar.

Quando você chegar à margem com a vítima, seu trabalho de salvamento ainda não terá terminado. Caso o afogado esteja consciente e só tenha engolido um pouco de água, basta confortá-lo e tranquilizá-lo. Se estiver sentindo frio, procure aquecê-lo. Em qualquer circunstância, é aconselhável encaminhá-lo a Socorro médico.

Se a vítima, no entanto, estiver inconsciente, é muito provável que apresente a pele arroxeada, fria e ausência de respiração e pulso. Nesses casos, a reanimação tem de ser rápida e eficiente; pode começar a ser feita enquanto você estiver retirando a vítima da água.

Vire-a e passe a aplicar-lhe a respiração boca-a-boca. Se necessário, faça também massagem cardíaca. Assim que a vítima estiver melhor e consciente, providencie sua remoção para um hospital. Em termos técnicos: É um acidente de asfixia, por imersão prolongada em um meio liquido com inundação alveolar. O termo asfixia, indica concomitância de um baixo nível de oxigênio e um excesso de gás carbônico no organismo. Classificação e sintomas do grau de afogamento:

Grau I ou Benigno: É o chamado afobado. É aquele que entra em pânico dentro d’água, ao menor indicio de se afogar. Esse afogado, muitas das vezes, não chega a aspirar a água, apenas apresenta-se:

1. Nervoso – Cefaleia (dor de cabeça) – Pulso rápido, Náuseas/vômitos, Pálido, Respiração e Trêmulo. Primeiros Socorros: Muitas das vezes, o afogado é retirado da água, não apresentando queixas. Neste caso, a única providência é registrá-lo e orientá-lo. Repouso e Aquecimento.

2. Grau II ou Moderado: Neste caso já são notadas sinais de agressão respiratória e por vez, repercussão no Aparelho Cardiocirculatório, mas consciência mantida. Os sintomas são: Ligeira Cianose, Secreção Nasal e Bucal com pouca espuma, Pulso Rápido, Palidez, Náuseas/vômitos,  Tremores ou Cefaleia. Primeiros Socorros: Repouso, Aquecimento, Oxigênio e observação em algum Centro Médico.

3. Grau III ou Grave: Neste caso o afogado apresenta os seguintes sintomas:  Cianose, Ausento de secreção Nasal e Bucal, Dificuldade Respiratória, Alteração Cardíaca e Edema Agudo do Pulmão Sofrimento do Sistema Nervoso Central. Primeiros Socorros: Deitar a vítima em decúbito dorsal e em declive, Aquecimento, Hiper-estender o pescoço, Limpar a secreção Nasal e Bucal –  Providenciar remoção para algum Centro Médico
4. Grau IV ou Gravíssimo: A vítima apresenta-se em parada Cárdio-Respiratória, tendo como sintomas: Ausência de Respiração, Ausência de Pulso, Midríase Paralítica, Cianose e Palidez. Primeiros Socorros: Desobstrução das Vias Aéreas Superiores, Apoio Circulatório Apoio Respiratório, Providenciar remoção para algum Centro Médico.

CHOQUE ELÉTRICO

Os choques elétricos podem acontecer com frequência, mesmo porque vivemos cercados por máquinas, aparelhos e equipamentos elétricos. Em casos de alta voltagem, os choques podem ser fortes e causar queimaduras fortes ou até mesmo a morte.

Os choques causados por correntes elétricas residenciais, apesar de apresentarem riscos menores, devem merecer atenção e cuidado. Em qualquer acidente com corrente elétrica, o tempo gasto para prestar socorro é fundamental.

Qualquer demora poderá ocasionar sérios problemas. Muitas vezes a pessoa que leva um choque elétrico fica presa à corrente elétrica. Não toque na vítima sem antes desligar a corrente elétrica. Se o Socorrista tocar na pessoa, a corrente irá atingi-lo também. Por isso, é necessário tomar todo o cuidado.

Antes de mais nada, o Socorrista deve desligar a chave geral ou tirar os fusíveis. Se por acaso não for possível tomar nenhuma dessas providências, há ainda alternativas: afastar a vítima do fio elétrico com um cabo de vassoura ou com uma vara de madeira, bem secos. Antes, porém, verifique se os seus pés estão secos e se você não está pisando em chão molhado.

Para afastar a vítima, use algum material que não conduza corrente elétrica, como por exemplo, madeira seca, borracha, etc. Em seguida, inicie imediatamente o atendimento à vítima.

Deite-a e verifique se ela está respirando, ou se precisa de respiração artificial e/ou massagens cardíacas. Se necessário, aja imediatamente. Observe se a língua não está bloqueando a passagem do ar. Logo após, verifique se a vítima sofreu alguma queimadura. Cuide das queimaduras, de acordo com o grau que elas tenham sido atingidas. Tendo prestado os primeiros socorros você deve providenciar a assistência médica.

As correntes de alta tensão passam pelos cabos elétricos que vemos nas ruas e avenidas. Quando ocorre em fios de alta tensão, na rua, só a central elétrica pode desligá-los. Nestes casos, procure um telefone e chame a central elétrica, os bombeiros ou a polícia. Indique o local exato em que está ocorrendo o acidente. Procedendo desta maneira você poderá evitar novos acidentes.

Enquanto a corrente não for desligada, mantenha-se afastado da vítima, a uma distância mínima de 4 metros. Não deixe que ninguém se aproxime ou tente ajudá-la. Somente após a corrente de alta tensão ter sido desligada você deverá socorrer a vítima.

CONVULSÃO EPILÉTICA


A crise convulsiva caracteriza-se pela perda repentina de consciência, acompanhada de contrações musculares violentas. A vítima de uma crise convulsiva sempre cai e seu corpo fica tenso e retraído. Em seguida ela começa a se debater violentamente e pode apresentar os olhos virados para cima e os lábios e dedos arroxeados.

Em certos casos, a vítima baba e urina. Estas contrações fortes duram de dois a quatro minutos. Depois disto, os movimentos vão enfraquecendo e a vítima recupera-se lentamente. A crise convulsiva pode acontecer em consequência de febre muito alta, intoxicação ou, ainda, devido a epilepsia ou lesões no cérebro.

Diante de um caso de convulsão, tome as providências seguintes:

1. Deite a vítima no chão e afaste tudo o que esteja ao seu redor e possa machucá-la (móveis, objetos, pedras, etc.) não impeça os movimentos da vítima.

2. Retire as próteses dentárias, óculos, colares e outras coisas que possam se quebradas ou machucar a vítima.

3. Para evitar que a vítima morda a língua ou se sufoque com ela, coloque-lhe um lenço ou pano dobrado na boca entre os dentes.

4. No caso de a vítima já ter cerrado os dentes, não tente abrir-lhe a boca.

5. Desaperte a roupa da vítima e deixe que ela se debata livremente; coloque um pano debaixo de sua cabeça, para evitar que se machuque. A pessoa que está tendo convulsões apresenta muita salivação. O estado de inconsciência não permite que ela engula a saliva.

Por isso, é preciso tomar mais uma providência para evitar que fique sufocada: deite-a com a cabeça de lado e fique segurando a cabeça nesta posição. Desta forma a saliva escoará com facilidade. Não dê a vítima nenhuma medicação ou líquido pela boca, pois ela poderá sufocar.

Cessada a convulsão, deixe a vítima em repouso até que recupere a consciência. Após a convulsão, a pessoa dorme e este sono pode durar segundo ou horas. Coloque-a na cama ou em algum lugar confortável e deixe-a dormir.

Em seguida, encaminhe-a à assistência médica. Nunca deixe de prestar socorro à vítima de uma crise epilética convulsiva, pois sua saliva (baba) não é contagiosa.

INSOLAÇÃO

Pode manifestar-se de diversas maneiras: subitamente, quando a pessoa cai desacordada, maneando a pulsação e a respiração; ou após o aparecimento de sintomas e sinais como tonturas, enjoos, dor de cabeça, pele seca e quente, rosto avermelhado, febre alta, pulso rápido e respiração difícil.

Os sintomas e sinais de insolação nem sempre aparecem ao mesmo tempo. Normalmente podemos verificar apenas alguns. O importante então é que você saiba exatamente o que fazer no caso de uma pessoa passar muito tempo exposta ao sol e apresentar algum sinal de insolação.

Enquanto você aguarda o socorro médico, procure colocar a vítima à sombra, fazer compressas frias sobre a sua cabeça e envolver seu corpo em toalhas molhadas. Isso é feito para baixar a temperatura. Em seguida deite a pessoa de costas, apoiando a cabeça e os ombros para que fiquem mais altos que resto do corpo.

O ideal é que a temperatura desça lentamente, para que não ocorra o colapso, próprio de quedas bruscas de temperatura. Após ter prestado os primeiros socorros, deve se procura ajuda médica, com urgência.

QUEIMADURAS

Denomina-se queimadura toda e qualquer lesão ocasionada no organismo humano pela ação curta ou prolongada de temperaturas extremas sobre o corpo humano. As queimaduras podem ser superficiais ou profundas e é possível dividi-las em diferentes tipos, de acordo com a gravidade.

A gravidade de uma queimadura não se mede somente pelo grau de lesão, mas também pela extensão da área atingida. São consideradas grandes queimaduras aquelas que atingem mais de 15% do corpo, no caso de adultos. Para crianças de até 10 anos, são considerados grandes queimaduras aquelas que atingem mais de 10% do corpo.

Para avaliar melhor a gravidade de uma queimadura, você pode adotar a tabela abaixo Cabeça 9% Pescoço 1% Tórax e abdômen, inclusive órgãos genitais 18% Costas e região lombar 18% Membro superior direito (braço) 9% Membro superior esquerdo (braço) 9% Membro inferior direito (perna) 18% Membro inferior r esquerdo (perna) 18%.

Se o socorrista souber classificar uma grande queimadura e encaminhar a vítima para um pronto socorro, já será de grande valia. Vamos conhecer e especificar cada caso e saber como agir em cada um deles.

Os primeiros socorros dependem muito da extensão e causa do ferimento, pequenas queimaduras podem ser colocadas sob água corrente apenas, em nenhum caso o uso de óleos ou pomadas não é recomendado. Também não se deve furar bolhas  e, em acidentes automobilísticos, não se deve dar nenhum líquido sem antes avaliar outras possíveis lesões.

QUEIMADURA POR FOGO Quando a queimadura for causada por fogo e as roupas estiverem se incendiando, a primeira providência é, naturalmente, apagar o fogo. Dependendo do local do acidente e dos recursos disponíveis, de imediato pode-se usar um cobertor para sufocar as chamas ou rolar a vítima no chão. Se as queimaduras atingirem o tórax, abdômen ou costas, pode-se jogar água fria sobre as feridas, para aliviar as dores. Em seguida, remover a vítima para um hospital. Se a vítima estiver consciente, dê-lhe bastante líquido para beber: água, chá ou sucos. Anime-a e tranquilize-a.

QUEIMADURA POR SUBSTÂNCIAS QUÍMICAS (tintas, ácidos, detergentes, etc.) Antes de cuidar dos ferimentos, é preciso verificar se a substância química não reage com água ao invés de ser dissolvida por ela, só neste último caso  é que molhamos todas as peças de roupa que estejam impregnadas pela substância para removê-las sem causar maiores danos. Isso porque o contato com a roupa pode gerar novas queimaduras.

Depois, devemos lavar o local queimado com água em abundância, durante 10 a 15 minutos, para que não reste qualquer resíduo da substância química e, em seguida, proteger as feridas com gaze ou pano limpo. A queimadura nos olhos é um caso muito especial. A ação deve ser rápida, para evitar a perda parcial o total da visão. Neste caso, devemos lavar o olho da vítima com bastante água. Depois que a ferida estiver limpa, deve-se colocar sobre ela um curativo de gaze ou pano limpo.

CORPOS ESTRANHOS

Pequenas partículas de poeira, carvão, areia ou limalha, grãos diversos, sementes ou pequenos insetos (mosquitos, formigas, mosca, besouros, etc.), podem penetrar nos olhos, no nariz ou nos ouvidos. Se isso ocorrer, tome os seguintes cuidados:

OLHOS – Nunca esfregue o olho, não tente retirar corpos estranhos  no globo ocular.
Primeiras providências Faça a vítima fechar os olhos para permitir que as lagrimas lavem e removam o corpo estranho. Se o processo falhar, lave bem as mãos e adote as seguintes providências: pegue a pálpebra superior e puxe para baixo, sobre a pálpebra inferior, para deslocar a partícula; Irrigue o olho com água limpa, de preferência usando conta-gotas peça à vítima para pestanejar.

Se, ainda assim não resolver passe às terceiras providências: Puxe para baixo a pálpebra inferior, revirando para cima a pálpebra superior,  descoberto o corpo estranho, tente retirá-lo com cuidados, tocando-o de leve com a ponta úmida de um lenço limpo. SE O CISCO ESTIVER SOBRE O GLOBO OCULAR, NÃO TENTE RETIRÁ-LO. COLOQUE UMA COMPRESSA OU PANO LIMPO E LEVE A VÍTIMA AO MÉDICO. OS MESMOS CUIDADOS DEVE, SER TOMADOS QUANDO SE TRATAR DE CORPO ESTRANHO ENCRAVADO NO OLHO.

NARIZ – Comprima com dedo a narina não obstruída. Com a boca fechada tente expelir o ar pela narina em que se encontra o corpo estranho. Não permita que a vítima assoe com violência. Não introduza instrumentos na narina (arame, palito, grampo, pinça etc.). Eles poderão causar complicações. Se o corpo estranho não puder ser retirado com facilidade, procure um medico imediatamente.

OUVIDOS – Não introduza no ouvido nenhum instrumento (ex.: arame, palito, grampo, pinça, alfinete), seja qual for a natureza do corpo estranho a remover. No caso de pequeno inseto, o socorro imediato consiste em colocar gotas de azeite ou óleo comestível no ouvido, a fim de imobilizar e matar o inseto. Conserve o paciente deitado de lado, com o ouvido afetado voltado para cima. Mantenha-o assim, com o azeite dentro, por alguns minutos, após os quais deve ser mudada a posição da cabeça para escorrer o azeite. Geralmente, nessa ocasião, sai também o inseto morto. Se o copo estranho não puder ser retirado com facilidade, o melhor mesmo é procurar logo um médico.

PARADA CÁRDIO-RESPIRATÓRIA

Além de apresentar ausência de respiração e pulsação, a vítima também poderá apresentar inconsciência, pele fria e pálida, lábio e unhas azulados.

O que não se deve fazer

NÃO dê nada à vítima para comer, beber ou cheirar, na intenção de reanimá-la.
Só aplique os procedimentos que se seguem se tiver certeza de que o coração não está batendo.

Procedimentos Preliminares

Se o ferido estiver de bruços e houver suspeita de fraturas, mova-o, rolando o corpo todo de uma só vez, colocando-o de costas no chão. Faça isso com a ajuda de mais duas ou três pessoas, para não virar ou dobrar as costas ou pescoço, evitando assim lesionar a medula quando houver vértebras quebradas. Verifique então se há alguma coisa no interior da boca que impeça a respiração. Se positivo, retire-a.  Mantenha a pessoa aquecida e acione o serviço de emergência tão logo quanto possível.

RESSUSCITAÇÃO CÁRDIO-PULMONAR

Com a pessoa no chão, coloque uma mão sobre a outra e localize a extremidade inferior do osso vertical que está no centro do peito.
Ao mesmo tempo, uma outra pessoa deve aplicar a respiração boca-a-boca, firmando a cabeça da pessoa e fechando as narinas com o indicador e o polegar, mantendo o queixo levantado para esticar o pescoço.
Enquanto o ajudante enche os pulmões, soprando adequadamente para insuflá-los, pressione o peito a intervalos curtos de tempo, até que o coração volte a bater.
Esta sequência deve ser feita da seguinte forma: se você estiver sozinho, faça dois sopros para cada dez pressões no coração; se houver alguém ajudando-o, faça um sopro para cada cinco pressões.

FRATURAS

Fratura é uma lesão em que ocorre a quebra de um osso do esqueleto. Há dois tipos de fratura, a saber: a fratura interna e a fratura exposta.

FRATURA INTERNA (OU FECHADA) – Ocorre quando não há rompimento da pele. Suspeitamos de que há fratura quando a vítima apresenta: Dor intensa; Deformação do local afetado, comparado com a parte normal do corpo; Incapacidade ou limitação de movimentos;  Edema (inchaço) no local; este inchaço poderá ter cor arroxeada, quando ocorre rompimentos de vasos e acúmulo sangue sob a pele (hematoma);   Crepitação, que provoca a sensação de atrito ao se tocar no local afetado. A providência mais recomendável a tomar nos casos de suspeita de fratura interna é proceder à imobilização, impedindo o deslocamento dos ossos fraturados e evitando maiores danos.

Como imobilizar:
  • Não tente colocar o osso “no lugar”; movimente-o o menos possível.   Mantenha o membro na posição mais natural possível, sem causar desconforto para a vítima.
  • Improvise talas com o material disponível no momento: uma revista grossa, madeira, galhos de árvores, guarda-chuva, jornal grosso e dobrado.
  • Acolchoar as talas com panos ou quaisquer material macio, a fim de não ferir a pele.
  • O comprimento das talas deve ultrapassar as articulações acima ou abaixo do local da fratura e sustentar o membro atingido; elas devem ser amarradas com tiras de pano em torno do membro fraturado.
  • Não amarrar no local da fratura. Toda vez que for imobilizar um membro fraturado, deixe os dedos para fora, de modo a poder verificar se não estão inchados, roxos ou adormecidos.

Se estiverem roxos, inchados ou adormecidos, as tiras deves ser afrouxadas.
Em alguns casos, como no da fratura do antebraço, por exemplo, deve-se utilizar um tipoia, use uma bandagem triangular ou dobre um lenço em triângulo(seu lenço escoteiro por exemplo), envolvendo o antebraço, e prenda as pontas deste atrás do pescoço da vítima.

Muitos cuidados deve ser tomado em relação à vítima com perna fraturada. Não deixe que ela tente andar. Se for necessário transportá-la, improvise uma maca e solicite a ajuda de alguém para carregá-la. NOS CASOS DE FRATURAS DE CLAVÍCULA, BRAÇO E OMOPLATA, BEM COMO LESÕES DAS ARTICULAÇÕES DE OMBRO E COTOVELO, DEVE-SE IMOBILIZAR O OSSO AFETADO COLOCANDO O BRAÇO DOBRADO NA FRENTE DO PEITO E SUSTENTANDO-O COM UMA ATADURA TRIANGULAR DOBRADA.

FRATURA EXPOSTA (OU ABERTA) – A fratura é exposta ou aberta quando o osso perfura a pele. Nesse caso, proteja o ferimento com gaze ou pano limpo antes de imobilizar, a fim de evitar a penetração de poeira ou qualquer outras substância que favoreça uma infecção. Não tente colocar os ossos no lugar. Ao contrário, evite qualquer movimento da vítima. Procure atendimento médico imediato.

FRATURAS ESPECIAIS – Há casos que exigem cuidados especiais. São as fraturas de crânio, coluna, costelas, bacia e fêmur. É muito importante que o socorrista saiba identificar os sintomas e sinais prováveis de cada uma dessas fraturas.

Fratura do crânio – Dores, inconsciência, parada respiratória, hemorragia pelo nariz (Epistaxe), boca (Estomatorragia) ou ouvido (otorragia)

Fratura de coluna – Dores, formigamento e incapacidade de movimento dos membros (braços e pernas).

Fratura de costelas – Respiração difícil, dor a cada movimento respiratório.

Fratura de fêmur e bacia – dor no local, dificuldade de movimentar-se e de andar. Ao suspeitar de uma dessas fraturas:

Primeiro Socorros: Mantenha a vítima imóvel e agasalhada; não mexa nem permita que ninguém mexa na posição da vítima até a chegada de pessoal habitado (médico ou enfermeiro); caso não seja possível contar com pessoal habitado, transporte a vítima sem dobrá-la, erguendo-a horizontalmente com a ajuda de três pessoas. Coloque a vítima deitada de costas sobre uma superfície dura, como: maca, porta, tábuas, etc.

Observe a respiração e verifique o pulso da vítima. Se necessário, faça massagem cardíaca e respiração artificial. No caso de fratura no crânio, os procedimentos devem ser os mesmos, mas com o cuidado de não movimentar a cabeça da vítima, de jeito nenhum. Providencie transporte adequado e atendimento médico assim que tiver terminado a imobilização. Lembre-se de que a vítima sempre deve ser transportada deitada. Durante o transporte, peça ao motorista para evitar freadas bruscas ou buracos, que poderão agravar o estado da vítima.

CÃIBRA

O estímulo nervoso possui determinada eletricidade que, em contato com uma substância gelatinosa que banha o músculo, encaminha uma partícula de cálcio para dentro das fibras; o cálcio, então, ativa enzimas próprias do músculo que quebram a ATP. A única questão é haver moléculas de ATP em quantidade suficiente. Existem três fontes de ATP. A primeira seria uma espécie de estoque particular do músculo. A segunda é a glicólise: reações dentro do músculo transformam a glicose das fibras ou trazidas pelo sangue em ATP e ácido lático. Esta é uma substância inibidora que, ao se acumular nas fibras, causa tanta dor que a pessoa não aguenta mais contrair o músculo.

Esse processo produz grande quantidade de energia, mas por tempo limitado. Por isso, é um metabolismo para atividades que exigem velocidade. Os atletas atenuam os efeitos do ácido lático e por isso suportam melhor um acúmulo de da substância. Mas quem não é atleta cede a dor e logo para. Do contrário, corre o risco de sentir uma cãibra. Nesses casos de cãibra, dá-se açúcar (glicose) para o paciente, para que rapidamente acabe com a cãibra.

A Cãibra também ataca em plena madrugada, quando se está quieto, dormindo. Mas aí, o problema é neurológico, uma ordem equivocada para o músculo se contrair a toda velocidade, provocada muitas vezes por estresse psicológico.

Situações vitais

Que fazer em caso de acidente
• Dominar rapidamente a situação e prevenir perigos mortais.
• Afastar os feridos dos locais onde estes possam correr perigo (ex. estradas, fogo).
Quando não for estritamente necessário nunca se deverá mover um ferido!
• Em caso de acidente de viação deve-se colocar o triângulo de sinalização num local bem visível e usar o colete de sinalização.
• Caso haja necessidade de chamar uma ambulância deverá mandar-se um terceiro. Nunca se deve deixar um ferido sozinho.
• Devem verificar-se o tipo e importância das lesões, controlar o pulso e a respiração do ferido.
• Os feridos graves deverão ser cuidados de acordo os princípios explicados em baixo.

A – Paragem respiratória – desobstruir vias respiratórias, praticar respiração artificial.

B – Hemorragias – colocar o ferido numa posição correta; aplicar atadura que impeça a hemorragia.

C – Estado de choque – tomar medidas preventivas: alívio da dor; repouso; proteção do frio.
Na maioria das situações, exceto nos casos de suspeita de fratura da coluna vertebral ou do pescoço, deverá colocar a vítima na posição lateral de segurança (PLS). Posição Lateral de Segurança

1 – Vire o corpo da vítima inconsciente, mas ainda a respirar, para a posição lateral de segurança, o que impedirá que sangue, saliva ou a língua obstruam as vias respiratórias.

2 – Estenda ao longo do corpo da vítima o braço que ficar mais perto de si. cruze o outro braço sobre o peito. Cruze a perna mais afastada sobre a que está mais próxima.

3 – Ampare a cabeça da vítima com uma das mãos e com a outra agarre-a pela anca mais afastada.

4 – Vire a vítima de bruços, puxando-a rapidamente para si e amparando-a com os joelhos.

5 – Puxe a testa da vítima para trás, de modo a que a garganta fique direita. Assim, as vias respiratórias manter-se-ão desimpedidas, o que permite que a vítima respire livremente.

6- Dobre o braço que fica mais próximo de si para lhe sustentar o tronco. Dobre a perna mais próxima para servir de apoio ao abdómen. Retire o outro braço de debaixo do corpo.

Quando há fratura de um braço ou de uma perna ou por qualquer motivo esse membro não puder ser utilizado como apoio da vítima na posição lateral de segurança, coloque um cobertor enrolado debaixo do lado ileso da vítima, o que elevará o corpo desse lado e deixará as vias respiratórias desimpedidas.

Os 10 mandamentos do socorrista

1. Mantenha a calma.
2. Tenha em mente a seguinte ordem de segurança quando você estiver prestando socorro: Você é a prioridade (o socorrista). Depois a sua equipe (incluindo os transeuntes). E por último e nem menos importante, a vítima. Isso parece ser contraditório a primeira vista, mas tem o intuito básico de não gerar novas vítimas.
3. Ao prestar socorro, é fundamental ligar ao atendimento pré-hospitalar de imediato ao chegar no local do acidente. Podemos por exemplo discar 3 números: 112.
4. Sempre verifique se há riscos no local, para você e sua equipe, antes de agir no acidente.
5. Mantenha sempre o bom senso.
6. Mantenha o espírito de liderança, pedindo ajuda e afastando os curiosos.
7. Distribua tarefas, assim os transeuntes que poderiam atrapalhar ajudá-lo-ão e sentir-se-ão mais úteis.
8. Evite manobras intempestivas (realizadas de forma imprudente, com pressa).
9. Em caso de múltiplas vítimas dê preferência àquelas que correm maior risco de vida como, por exemplo, vítimas em parada cardiorrespiratória ou que estejam sangrando muito.
10. Seja socorrista e não herói (lembre-se do 2o mandamento).

Paragem cardíaca

Sinais e sintomas

Ausência de pulso e dos batimentos cardíacos, além de acentuada palidez. Se detectado algum desses sinais a ação deve ser imediata e não será possível esperar o médico para iniciar o atendimento.

O que fazer

Aplique a massagem cardíaca externa.

Como fazer a massagem cardíaca

Colocar a vítima deitada de costas em superfície plana e dura. As mãos do atendente de emergência devem sobrepor a metade inferior do esterno. Os dedos ficam abertos sem tocar o tórax. A partir daí deve-se pressionar vigorosamente, abaixando o esterno e comprimindo o coração de encontro a coluna vertebral. Em seguida, descomprima. Repetições: quantas forem necessárias até a recuperação dos batimentos. É recomendável a média de 60 compressões por minuto.

Cuidados

Em jovens a pressão deve ser feita com apenas uma das mãos e em crianças com os dedos. Essa medida evita fraturas ósseas no esterno e costelas. Se houver parada respiratória juntamente com a cardíaca ambas devem ser realizadas, reciprocamente.

O que pode causar

Choque elétrico Estrangulamento Sufocação Reações alérgicas graves Afogamento.

Paragem respiratória

Como detectar:

Observar os sinais graves: Se o peito da vítima não se mexer ou se os lábios, face, língua e unhas ficarem azulados, certamente houve parada respiratória.
Como fazer a respiração artificial ou de socorro:

Afrouxe roupas, desobstrua a circulação do pescoço, peito e cintura. Desobstrua as vias aéreas (boca ou garganta). Coloque a vítima em uma posição correta. Ritmo: 15 respirações por minuto. Observação importante: ficar atento para reiniciar o processo a qualquer momento, caso seja necessário.
Levantar o pescoço com uma das mãos, inclinando a cabeça para trás. Com a mesma mão, puxe o queixo da vítima para cima, impedindo que a língua obstrua a entrada e saída de ar. Coloque a boca sobre a boca. Feche bem as narinas da vítima com o polegar e o indicador. Depois sopre dentro da boca até que o peito se levante e deixe que o indivíduo expire livremente. Repita o processo na frequência de 12 a 15 vezes por minuto (aproximadamente 1 insuflação de 5 em 5 segundos).

Durante a insuflação deve verificar-se se a caixa torácica se eleva indicando nesse caso que a via respiratória se encontra livre.

Em certos casos, por exemplo, na presença de vómitos ou de lesões na cara, a insuflação pode ser praticada através de um lenço ou qualquer pedaço de pano colocado sobre a boca do acidentado.

Se a existência de lesões na cara, ou outros motivos, não permitirem praticar a respiração boca a boca, insuflar-se-á o ar pelo nariz. Neste caso, coloca-se uma mão uma mão sobre a sua fronte para manter a cabeça inclinada para trás, e com a outra tapa-se a abertura bocal. Para não lhe comprimir as asas do nariz, abre-se a sua boca ao máximo.

Quando se suspeitar que existe uma lesão das vértebras cervicais, procura-se fazer com que as vias respiratórias fiquem livres elevando com cuidado o maxilar da vítima, introduzindo lhe o polegar na boca ou pegando-lhe pelo ângulo do queixo.

Com crianças pequenas

Deitar a criança com o rosto para cima e a cabeça inclinada para trás. Levantar o queixo projetando-o para fora. Evitar que a língua obstrua a passagem de ar. Colocar a boca sobre a boca e o nariz da criança e soprar suavemente até que o pumão dela se encha de ar e o peito se levante. Deixe que ela expire livremente e repita o método com o ritmo de 15 respirações por minuto. Pressione também o estômago para evitar que ele se encha de ar.

Cuidados:

Mantenha a vítima aquecida e afrouxe as roupas dela. Aja imediatamente, sem desanimar. Mantenha a vítima deitada. Não dê líquidos para a vítima inconsciente. Nunca dê bebidas alcoólicas logo após recobrar a consciência. São aconselháveis café ou chá. O transporte da vítima é desaconselhável, a menos que seja possível manter o ritmo da respiração de socorro. A posição precisa ser deitada. Procure um médico e transporte a vítima quando ela se recuperar.

O que pode causar:

Gases venenosos, vapores químicos ou falta de oxigênio. Procedimento: remover a vítima para local arejado e fora de perigo de contaminação. Em seguida, aplique a respiração artificial pelo método boca-a-boca.

Afogamento Procedimento: retirar a vítima da água. Inicie a respiração artificial imediatamente assim que ela atinja local plano, como por exemplo, no próprio barco. Agasalhe e comprima o estômago, se necessário, para expulsar o excesso de água. Sufocação por saco plástico Procedimento: rasgar e retirar o saco plástico, depois iniciar a respiração boca-a-boca.

Choque elétrico Procedimento: não tocar na vítima até ter a certeza que ela não está mais em contato com a corrente. Pode-se desligar a tomada quando possível ou tentar afastar a vítima do contato elétrico com uma vara ou algo semelhante que não seja condutor elétrico. Em seguida inicie a respiração artificial.

Abalos violentos resultantes de explosão ou pancadas na cabeça e envenenamento por ingestão de sedativos ou produtos químicos Procedimento: iniciar imediatamente a respiração boca-a-boca. Soterramento Procedimento: fazer respiração boca-a-boca vigorosamente, evitando novos desmoronamentos. Tentar liberar o tórax da vítima.
Sufocação por corpos estranhos nas vias aéreas do bebê, da criança, do adulto.

Procedimento: desobstruir as vias aéreas e iniciar a respiração artificial.

Estado de choque – (Sinais e sintomas)

Pele fria, sudorese, palidez de face, respiração curta, rápida e irregular, visão turva, pulso rápido e fraco, semiconsciência, vertigem ou queda ao chão, náuseas ou vômitos.

O que fazer
1 – Avaliar rapidamente o estado da vítima e estabelecer prioridades.
2 – Colocar a vítima em posição lateral de segurança (PLS) se possível com as pernas elevadas.
3 – Afrouxar as roupas e agasalhar a vítima.
4 – Lembre-se de manter a respiração. Fornecer ar puro, ou oxigênio, se possível.
5 – Se possível dê-lhe líquidos como água, café ou chá.

O que pode causar

Queimaduras, ferimentos graves ou externos Esmagamentos Perda de sangue Envenenamento por produtos químicos Ataque cardíaco Exposições extremas ao calor ou frio Intoxicação por alimentos Fraturas

Desmaio

Pode ser considerado um leve estado de choque.

Sinais e sintomas

Palidez, enjoo, suor constante, pulso e respiração fracos.

O que fazer
1 – Colocar a vítima em Posição lateral de segurança com as pernas elevadas.
2 – Abaixar a cabeça e realizar leve pressão sobre a nuca.
3 – Desapertar as roupas que estejam apertadas.
4 – Nunca se deve dar de beber a uma pessoa desmaiada! Apenas quando recuperar o conhecimento (quando fôr capaz de segurar o copo por ela própria).
O que pode causar
Emoções súbitas, fadiga, ar sufocante, dor, fome ou nervosismo.
Autor: Patrícia Ingrid M. Branco Luiz.