3º ANO

3º ANO - 4º BIMESTRE:

XADREZ

A origem do xadrez é certamente o maior mistério existente no mundo. Atribui tanto a origem do xadrez ao Rei Salomão quanto aos sábios mandarins contemporâneos de Confúcio. Mas outras pessoas também atribuem a origem do xadrez aos Egípcios.

O documento mais antigo, sobre o jogo do xadrez, é provavelmente a pintura mural da câmara mortuária de Mera, em Sakarah (nos arredores de Gizé, no Egito). Ao que parece, essa pintura, que representa duas pessoas jogando xadrez, ou algo semelhante, data de aproximadamente 3000 anos antes da era cristã.

Segundo alguns historiadores do mais autorizados, que se dedicaram ao assunto, parece que seu berço foi a Índia, aonde teria surgido por volta do século V ou VI de nossa era, derivado de antiqüíssimo jogo hindu que é conhecido por “Chaturanga”, isto é 4 lados.

Daí teria passado à Pérsia aonde foi buscar o mundo islâmico, que por sua vez o transmitira à Europa por duas vias distintas: Segundo uns, pela invasão muçulmana da Península Ibérica, e segundo outros, durante seu confronto Ocidente-Oriente quando da Primeira Cruzada.

No Brasil, o jogo existe desde 1808, quando D. João VI ofereceu a Biblioteca Nacional, no Rio de Janeiro, um exemplar do primeiro trabalho impresso sobre a matéria, de Autoria de Lucena.

Pequeno esboço da história do xadrez

Muitas histórias pitorescas têm sido contadas a respeito da origem e história do xadrez.
A verdade sobre sua origem é realmente desconhecida. Podemos remontar à história do jogo até 3000 anos antes de nossa era e aí perdemos o fio, como ocorre com muitos outros acontecimentos na história. O xadrez, sabemos, não foi sempre jogado como o é hoje. Na Europa, a última mudança ocorreu uns 100 anos antes. Até recentemente ele era disputado sob regras diferentes em diferentes países e entre raças diferentes, orientais e ocidentais.

Anos atrás, enquanto jogava uma partida amistosa com o Emir da Transjordânia, verifiquei estar ele acostumado a fazer o roque de maneira distinta da nossa; e há pouco tempo Mir Sultan Khan, o principal enxadrista da Grã-Bretanha, embora nativo da Índia, me informou ter aprendido a jogar xadrez sob regras bastante diferentes: o roque era totalmente distinto do nosso e os peões só podiam alcançar uma casa de cada vez, enquanto em nosso xadrez os peões podem adiantar-se duas casa no primeiro lance. Sem dúvida, noutros lugares, outras diferenças existiram, mas a influência européia prevaleceu e finalmente, pode-se afirmar, o xadrez tornou-se passatempo universal sob as mesmas regras em toda parte.

Tal como é jogada atualmente, o xadrez, não há dúvida, é Medieval em seu caráter. Semelha uma guerra convencional e um jogo da corte, conforme pode ser visto pelos nomes e ação das peças. Foi jogo dos reis e hoje é o Rei dos Jogos. Os peões, pode-se dizer, são os oficiais subalternos, cobrindo e batalhando à frente da cavalaria, dos bispos e personagens da realeza. Os cavalos, bispos, rei e rainha (dama) são auto-explanatórios, enquanto as torres (ou “castles”) representam as fortalezas dos nobres. Se todos esses personagens titulados desapareceram de muitos países do mundo, o xadrez permanece como um jogo de distinção social, capaz de exigir da mente humana o mais elevado esforço.

Durante muito tempo se pensou fosse o xadrez um passatempo somente para as classes privilegiadas, mas agora o jogo é defendido por educadores e filósofos como excelente treino para qualquer cabeça. É na verdade difícil jogar bem o xadrez, mas é também verdadeiramente fácil aprender os elementos constitutivos do jogo. E quando estes tiverem sido aprendidos, sua prática propiciará mais deleite e satisfação em relação a qualquer jogo conhecido pelo homem.

O jogo de Xadrez

O jogo de Xadrez é um dos jogos ou família de jogos mais populares do mundo. Jogado ao redor de todo o globo, encontra variações históricas e regionais, mas princípios que se repetem.
Entre esses princípios temos:
Tabuleiro quadriculado
Peças de hierarquia e movimentos diferentes
Igualdade de material
Captura de peças por substituição
O objetivo ou um dos objetivos é capturar a principal peça adversária
As primeiras referências ao jogo de Xadrez, datam do século VII, do norte da Índia. Aparentemente o tabuleiro quadriculado já era conhecido muitos séculos antes e utilizado para um jogo de dados. Mas é do século VII a citação mais antiga de um jogo que se assemelha com o Xadrez, embora o jogo possa ser mais antigo do que isso.

Era chamado de Chaturanga, ou dividido em quatro, e nele quatro exércitos se enfrentavam no tabuleiro, cada um composto de rei (rajá), elefante, cavalo e barco (ou carruagem) além da infantaria. Em uma de suas versões, um dado determinava qual peça deveria ser movida.

Documentos testemunham a presença de um jogo semelhante na China, dois séculos mais tarde. Não se sabe se o jogo chinês evoluiu do Chaturanga ou se ambos vieram de um ancestral comum. É até possível que o Chaturanga tenha vindo do jogo chinês, embora a maioria dos especialistas não aceite essa tese.

Da Índia o jogo percorreu um longo caminho até chegar à Europa. Passou pela Pérsia (atual Irã), onde ganhou o nome de Chatrang e algumas modificações.

Quando os árabes conquistaram a Pérsia alguns séculos mais tarde, levaram o jogo. Foi entre os árabes que o então chamado Shatranj conheceu um verdadeiro desenvolvimento.

O Xadrez chegou na Europa Medieval possivelmente por intermédio do mundo islâmico via Espanha e Itália, embora isso não seja certo. Espalhou-se por diversas regiões, tomando caminhos diferentes de desenvolvimento e dando origem a inúmeras variantes regionais. Foi só por volta do século XVIII que o Xadrez chegou a sua forma “definitiva”, da maneira como é jogado até hoje.

As Origens do Xadrez

As verdadeiras origens do xadrez estão encobertas pelas brumas da pré-história. Isso é bom. Permite-nos dizer qualquer coisa que quisermos sobre como o jogo começou sem medo de cairmos em contradição. O xadrez, ou um jogo muito parecido com ele, originou-se no norte da Índia por volta de 600 d.C. e, finalmente, migrou para Europa através da China e da Pérsia (atual Irã). O antigo jogo baseava-se na estrutura dos exércitos da Índia e de fato era passatempo para os governantes.

Não há dúvida de que este jogo, então chamado chaturanga, era muito parecido com o atual xadrez. Utilizava-se um tabuleiro oito por oito com seis tipos diferentes de peças. Algumas pessoas acham que originalmente talvez envolvesse o uso de dados, os quais determinavam qual a peça a ser movida e assim por diante. Essa especulação parece basear-se em pouco mais do que a coincidência de haver seis tipos de peças e seis números nos dados. É bem mais provável que os governantes preferissem em que pudessem exercitar pleno controle sobre seus exércitos, assim como fariam no campo de batalha.

O exército indiano era conduzido pelo rajá (rei) e seu conselheiro-chefe, o mantri, às vezes chamado de vizir. O exército era representado pela infantaria, cavalaria, carros de guerra e elefantes. É claro que não se pode passar o tempo todo fazendo guerra, portanto, deve ter sido divertido para a realeza indiana fingir que estava travando uma guerra quando não estava engajada numa batalha de verdade.

Na época em que o jogo chegou à Europa, havia consideravelmente mudado e continuou a mudar até o final do século XV. As mudanças basicamente alteraram o jogo a fim de torná-lo mais familiar para os europeus. O rajá virou rei, o mantri virou dama, a infantaria, peões; a cavalaria, cavalos; os carros de guerra, as torres; e os elefantes, os bispos (nota: em chinês, a pronúncia da palavra “bispo” é a mesma da palavra “elefante”, que é uma coincidência e tanto). O jogo permaneceu essencialmente estável desde aquele tempo. Nos dias de hoje, o xadrez é jogado no mundo inteiro com as mesmas regras sob o controle de Fédération Internationale des Échecs (FIDE), a dominação francesa para a Federação Internacional de Xadrez.

A criação do xadrez

A criação do xadrez é um grande mistério e não há dados históricos que confirmem a exata origem do jogo. Alguns historiadores atribuem sua criação ao Rei Salomão, que governou Israel de 961 AC a 922 AC; outros, aos sábios mandarins contemporâneos de Confúcio. Porém, há indícios de que o xadrez já era disputado no Antigo Egito.

O documento mais antigo sobre o jogo é a pintura mural da câmara mortuária de Mera, em Sakarah (nos arredores de Gizé, no Egito). Ao que parece, essa pintura, que representa duas pessoas jogando xadrez, ou algo semelhante, data de aproximadamente 3000 anos antes da era cristã.

Porém, há registros indicando que o jogo era disputado na Índia, onde teria surgido por volta do século V ou VI de nossa era, derivado de antiquíssimo jogo hindu conhecido por “Chaturanga”, nome que aludia às quatro armas (anga) do exército indiano: elefante, cavalos, carros e infantaria. Daí ele teria passado à Pérsia.

Do mundo islâmico, o xadrez chegou à Europa por vias distintas: a invasão muçulmana da Península Ibérica e a Primeira Cruzada.

Tal como é jogado atualmente, o xadrez é Medieval em seu caráter. Se assemelha a uma guerra convencional e a um jogo da corte, conforme pode ser visto pelos nomes e ação das peças. Foi o jogo dos Reis e hoje é o Rei dos Jogos.

Os peões são os oficiais subalternos, cobrindo e batalhando à frente da cavalaria, dos bispos e personagens da realeza. Os cavalos, bispos, rei e rainha (dama) são auto-explanatórios, enquanto as torres representam as fortalezas dos nobres. Se todos esses personagens desapareceram de muitos países do mundo, o xadrez permanece como um jogo de distinção social, capaz de exigir da mente humana o mais elevado esforço.

O Xadrez

O Xadrez é um jogo muito antigo, e não existem relatos históricos sobre sua origem, podemos então determinar a época e o local onde este jogo surgiu apenas indiretamente. Existem evidências de que o xadrez foi primeiramente inventado na China em 204-203 a.C. por Han Xin, um líder militar, para dar às suas tropas algo para fazer durante um acampamento de inverno.

O próprio Rei Arthur é cogitado como um dos possíveis inventores do jogo.

E até mesmo a teoria de que foram os gregos no cerco à Tróia que o inventaram, possui defensores. A origem na Índia é a mais aceita, com o nome de chaturanga, sem data determinada, sabendo-se apenas que foi há muito tempo antes de Cristo.

Chaturanga, do sânscrito chatur, significa “quatro”, e anga, significa “partes”. Esse nome refere-se às quatro divisões dos exércitos da antiguidade – infantaria, cavalaria, carruagens e elefantes. O xadrez era então, claramente, um jogo de guerra. O uso da expressão sânscrita “quatro partes” também pode significar que em sua forma original o xadrez era jogado por quatro jogadores.

Jogo

O jogo de Xadrez é jogado por dois jogadores. Um jogador joga com as peças brancas o outro com as pretas.

Cada um inicialmente tem dezasseis peças: Um Rei, uma Dama, duas Torres, dois Bispos e oito Peões.

O posicionamento inicial das peças assim como o formato do tabuleiro.

As peças na linha de baixo e da esquerda para a direita são: Torre, Cavalo, Bispo, Dama, Rei, Bispo, Cavalo e Torre.

Os jogadores movimentam alternadamente uma das suas peças, sendo sempre o jogador com as brancas o primeiro a começar. Um movimento consiste em pegar numa peça e coloca-la numa nova casa respeitando as regras de movimento. Só o Cavalo é que pode passar por cima de outras peças.
Existe um movimento especial denominado Roque em que um jogador pode movimentar duas peças simultaneamente.

Um jogador pode Capturar peças do adversário, para faze-lo tem de movimentar uma das suas peças para uma casa que contenha uma peça inimiga, respeitando as regras de movimento. A peça capturada é retirada do tabuleiro. (A captura não é obrigatória).

O jogo termina quando se atingir o mate ou uma situação de empate.

Cavalo de Tróia
 
O chaturanga era jogado por 4 adversários, cada um com 8 peças: um rajá, um elefante, um cavalo, um navio e quatro infantes. Eles se correspondem atualmente ao rei, bispo, cavalo, torre e peões, respectivamente.

A partida era jogada com dados e as peças valiam pontos quando capturadas: 5,4,3,2,1, na ordem acima citada. Depois os dados foram tirados, diminuiu-se a quantidade de jogadores para 2, que se posicionaram um defronte ao outro e as peças unificadas em cada jogador.

A palavra xadrez, em português, veio de variantes axadrez, enxadrez, acendreche, que originaram-se do sânscrito: chaturanga, no século XVI. As palavras ajedrez (espanhol), shatranj (árabe), chatrang (persa antigo), também tiveram sua origem deste mesmo termo sânscrito. A palavra italiana scacchi, a francesa échecs, e a inglesa chess, vêm da palavra árabe-persa shah (rei), que forma a expressão “shah mat” (o rei está morto, ou como conhecemos hoje xeque-mate).

Em alemão Schachspiel (jogo de xadrez), tendo Schach vindo da mesma origem que do italiano, francês e inglês.

O jogo expandiu-se para a China, Coréia, Japão e Russia, atingindo depois a Escandinávia, a Alemanha e a Escócia. O jogo é mencionado na literatura chinesa escrita por volta do ano 800. Só que a forma moderna que conhecemos hoje do chaturanga (xadrez) veio por outro intinerário.
Segundo o poeta persa Firdusi, o jogo teria penetrado na Pérsia (hoje Irã) por volta do ano 531 a 579 a.C..
Da Pérsia para o mundo islâmico provavelmente entre 650 e 750, tendo seu nome alterado para chatrang e depois para shatranj, pelos árabes, que tomaram dos persas, aproximadamente no ano 950 da era Cristã. Espalhando-se rápido pela Ásia e chegando à Europa durante as Cruzadas, cerca do séc. X e XI (Espanha, Itália, França, Escandinávia, Inglaterra). Nos séculos XV e XVI foram fixadas as regras atuais do jogo.

A forma atual do xadrez internacional – também conhecida como xadrez ocidental ou xadrez ortodoxo, para distingui-lo do xiangqi (xadrez chinês), shogi (xadrez japonês) e outros jogos relacionados – permaneceu completamente inalterada nos últimos 400 anos. Jogos semelhantes ao xadrez existem a milhares de anos e estão representados inclusive em antigas tumbas egípcias. Mas até hoje não foi possível estabelecer uma ligação entre essas semelhanças e o jogo como o conhecemos.

CURIOSIDADE

No século XIX, a ascensão das rainhas Isabel II (Espanha) e Victória (Inglaterra) deu força à rainha no xadrez. Hoje a peça se movimenta quantas casas quiser e é a mais ofensiva do jogo. Mas não ameaça a supremacia do rei.

Outra peça que ganhou poder foi o peão. Quando chega a ultima linha do lado do adversário, pode se trocado por qualquer peça, exceto o rei. A jogada reflete o pensamento liberal dos séculos XVIII e XIX, segundo o qual qualquer pessoa podia subir na vida, embora jamais pudesse se tornar rei.

A LENDA DE CAÍSSA

Há milhares de anos atrás, Caíssa, uma jovem deusa estava tendo previsões de como seria o futuro. Pensando nisso, ela resolveu criar um jogo. O jogo criado parecia ser uma espécie de jogo de estratégia. Conseguia-se distinguir dando uma simples olhada que o jogo tratava de dois exércitos (Brancos e Negros) que tentavam matar uns aos outros. Cada exército era composto por 8 peões, 2 torres, 2 cavalos, 2 bispos, uma rainha e um rei.

Os peões receberam da deusa a habilidade de andar 2 casas na sua primeira caminhada, mas receberam uma maldição que os impossibilitou de matar os soldados adversários que estivessem na sua frente e deixando-os matar apenas soldados que estivem na sua diagonal.

As torres receberam a vida e a habilidade de poder fazer o roque, mas foram amaldiçoadas a só poderem andar na horizontal. O roque é quando seu rei pede defesa e anda duas casas para o lado em que a torre desejada estiver, e a mesma andar duas casas passando pelo rei e ficando ao seu lado.
Os cavalos receberam a habilidade de poder saltar por cima das muralhas inimigas ou das suas próprias muralhas, mas receberam a maldição de só poder locomover-se/atacar em L.

Os bispos foram empregados igualmente como no tempo da inquisição, mas desta vez eles não matam pessoas pela religião e sim pela cor. Devido a sua grande crueldade receberam a maldição de só poderem locomover-se/atacar na diagonal. A dama ou rainha foi feita como o espelho da deusa, sendo assim a mais poderosa de todo o jogo e a única que não recebeu nenhuma maldição. O rei foi criado para parecer iguais aos generais de guerra que logo iriam surgir. Sua inspiração aos generais é simples, pois os generais mandam soldados para a guerra sem a menor importância se eles irão retornar vivos. Uma maldição lhe foi lançada para impedir que ele se aproxime uma casa do rei adversário.

Depois de criado, a jovem deusa resolveu esconder seu jogo em algum lugar antes que seus pais o vissem e o destruíssem. Caíssa não sabia aonde seria um bom local para escondê-lo, então resolveu jogá-lo em qualquer lugar da Terra. O jogo foi lançado, e caiu na Índia. Quando os Indianos descobriram o jogo ficaram impressionados, tentaram jogá-lo de várias maneiras mas sempre havia uma discordância entre os jogadores. Certo dia resolveram fazer algumas regras que deviam ser respeitadas por qualquer um que o joga-se. Passaram-se muitos anos desde que Caíssa havia lançado o xadrez na Terra. Caíssa resolveu pegar seu jogo de volta e mostrá-lo para seus pais, mas quando soube que o jogo era muito conhecido e jogado ela resolveu proteger o jogo, deixando-o assim definitivamente na Terra.

A LENDA DE SISSA

Outra famosa lenda sobre o aparecimento do xadrez é a que o atribui a Sissa, filósofo indiano. Teria ele inventado o jogo de xadrez a fim de curar o tédio do enfastiado rei Kaíde. Como este lhe houvesse prometido a recompensa que desejasse, Sissa pediu um grão de trigo pela primeira casa do tabuleiro, dois pela segunda, quatro pela terceira, oito pela quarta e assim sucessivamente, dobrando a quantidade, até chegar na casa de número sessenta e quatro.

O rei ficou espantado perante um pedido que lhe pareceu tão humilde; e cedeu imediatamente à aparente insignificância da petição. Mas … feitos os cálculos, verificou-se que todos os tesouros da Índia não eram suficientes para pagar a recompensa pedida.

O número de grãos que Sissa tinha pedido, corresponde à formula 2 elevado à (64 – 1), ou seja: 18.446.744.073.709.551.615.

Imagine que para contar de um até esse número (“um, dois, três”, etc.) durante 24 horas por dia, e supondo que demorasse só um segundo para cada um dos números consecutivos seriam necessários 58.454.204.609 séculos, isto é, quase sessenta bilhões de séculos!

Peças do Jogo de Xadrez

Bispo
Xadrez
O bispo é a peça que está ao lado do rei e da dama.
Ele movimenta-se apenas em diagonal.

Este movimento traz uma característica interessante ao bispo: ele movimenta-se sempre nas casas de mesma cor. Assim, o bispo que está em uma casa branca no início do jogo irá movimentar-se apenas em casas brancas, e o bispo que está em uma casa preta no início do jogo se movimenta apenas em casas pretas.

Geralmente lhe é atribuído o valor de 3 peões. No início do jogo sua utilidade é pequena, pois muitas peças estão a lhe obstruir o caminho. No meio do jogo é quando todo o seu potencial é usado e começa a perder valor no final do jogo. O par de bispos é muito valorizado, sendo considerado por muitos melhor que o par de cavalos. Entretanto, um bispo sem o companheiro geralmente é força inferior à um cavalo, visto que este último pode cobrir todas as casas do tabuleiro e, principalmente no final, comer peões em ambas as casas brancas e pretas.

O bispo não pode saltar sobre peças, mas pode capturar uma peça que se encontre em seu caminho.
O bispo pode se mover a qualquer casa das diagonais da casa que ocupa.

Veja o exemplo:
O bispo pode mover-se a qualquer casa marcada pelo ponto vermelho. O bispo é a única peça que ocupa sempre as casas da mesma cor.

No inicio do jogo, cada jogador tem dois bispos: o das casa brancas e o das casas pretas.

Cavalo
Xadrez
O Cavalo é uma peça de xadrez.
Possui uma movimentação peculiar, não compartilhada por nenhuma das outras peças do jogo: ele move-se em um padrão assemelhado a um “L”.

E, diferente das outras peças de xadrez, ele não tem o movimento tolhido por peças no meio do caminho: ele “pula” sobre quaisquer peças que estejam em seu caminho. Além disso, é a única peça que pode atacar a Dama sem ser atacado por ela ao mesmo tempo. De uma maneira geral, o cavalo ataca qualquer outra peça, com exceção do próprio cavalo, sem ser atacado por esta.

Um cavalo em d4 pode movimentar-se para as seguintes casas: f5, f3, e6, e2, c6, c2, b5 ou b3. Se houver uma peça adversária em uma destas casas, o movimento contém uma captura da peça em questão.

O valor de um cavalo, no início do jogo, é estimado em 3 peões. No início e no meio-jogo, geralmente é bom ter um cavalo perto do centro do tabuleiro, ou os dois, já que eles podem atacar em “garfo” (atacar duas peças sem ser atacado por nenhuma delas), e ajudar a controlar o centro do tabuleiro. No final do jogo, ele pode fazer um bom serviço comendo peões. Entretanto, com o Rei e dois cavalos é impossível dar xeque-mate.

O cavalo se move uma casa como torre e uma como bispo. O cavalo vai de uma casa preta para uma casa branca e de uma casa branca para uma preta.

Acima, as casas que o cavalo pode ocupar.

Dama ou Rainha
Xadrez
A Dama é a peça de xadrez que fica ao lado do Dama ou Rainha. Por sua capacidade de movimentação, recebe uma ênfase muito grande no jogo, a ponto de muitos jogadores desistirem do jogo quando a rainha é capturada sem que se consiga alguma vantagem ou igualdade com isso.

A dama movimenta-se em diagonais, como o bispo, e em linhas e colunas, como a torre. Com isto, incorpora os movimentos de todas as peças, exceto o do cavalo. Com base nisto entende-se sua importância, atribuindo-lhe o valor 9 ou 10. Entretanto, deve estar em uma posição central para usufruir de todo este poder. No início do jogo, sua função recomendada é a de dar apoio para outras peças, para aos poucos começar a passear pelo tabuleiro. Apesar de ser poderosa, não vale por todas as outras peças, o que justifica cautela na sua movimentação.

A posição inicial da dama é a casa d1 para a dama branca e a casa d8 para a dama das pretas. Como esta casa tem a mesma cor da dama, vem daí a regra do posicionamento da dama que diz “dama na cor”.

Na notação algébrica, a dama é representada pela letra D, de “Dama”. A anotação algébrica utiliza a letra inicial de cada peça, sempre escrita em letra maiúscula, para indentificar o seu movimento, com exceção dos peões que são representados pela letra da coluna de sua posição. É por essa razão que convencionou-se em língua portuguesa, chamá-la de “dama” ao invés de “rainha” porque a letra R já é usada para representar o Dama ou Rainha. Em partidas anotadas usando a nomenclatura inglesa, ela aparece como a letra Q (“Queen”) já que nesse idioma o Dama ou Rainha (“King”) aparece como a letra K.

A dama se move a qualquer casa da coluna, fila ou diagonal que pertença a casa que ocupa.

Veja o exemplo:
A dama pode mover-se a qualquer casa marcada pelo ponto vermelho.

Peão
Xadrez
O Peão é a mais modesta das peças de xadrez, e cada jogador conta com 8 peões no início do jogo, na segunda fileira. Quando se dão valores paras as peças, geralmente se toma como unidade básica o próprio peão, que assim valerá 1.

A peça movimenta-se sempre para a frente, sendo a única peça que não pode retornar ou retroceder. Na primeira jogada de cada peão, ele tem a permissão de andar duas casas em vez de uma só, mas nas outras o peão que já foi movido pode mover-se apenas uma casa de cada vez.

O peão também tem uma característica interessante: ele captura de forma diferente ao seu movimento.

O peão captura sempre a peça que está na próxima linha, mas nas colunas adjacentes à sua posição. Assim, um peão em e4 pode capturar quaisquer peças inimigas que estejam em d5 ou f5. Uma jogada especial com a qual o peão conta é a tomada en passant, ou captura na passagem, em que um peão avançado captura um peão que ande duas casas em seu primeiro movimento.

Quando o peão chega à oitava casa, ele é promovido: ele é retirado do tabuleiro e é colocada em seu lugar qualquer outra peça, geralmente a Dama, exceto o Rei. Um jogo pode desta maneira ficar com duas damas de uma mesma cor, ao contrário do que muitos pensam. Em certas situações, se for escolhida a Dama para a substituição, o jogo pode terminar empatado, justificando a escolha de outras peças mais adequadas.

O peão avança uma casa na coluna que esta colocado. Nunca pode retroceder. Quando parte de sua casa inicial, pode avançar uma ou duas casas, dependendo da vontade do jogador.

Dito de outra forma: em seu primeiro lance, o peão pode avançar uma ou duas casas, depois deste movimento, pode avançar somente uma casa.

Observe que o peão, em sua casa inicial, pode avançar uma ou duas casas. Depois do primeiro lance, somente poderá avançar uma casa.

Rei
Xadrez
O Rei é a peça-chave do jogo de xadrez.
Todo o jogo desenvolve-se em torno de dois objetivos: dar xeque-mate ao rei adversário, e proteger o rei de receber xeque-mate.
Quando o Rei está em xeque, é obrigatório o jogador tirar o rei de xeque — qualquer outra jogada, que não resulte no fim do xeque, é considerada ilegal.
Há três maneiras para sair de cheque:
Movendo o Rei para uma casa não ameaçada;
Tomando a peça que ameaça o rei;
Interpondo uma peça entre o Rei e a peça atacante.
Se nenhuma destas alternativas estiver disponível, então temos um xeque-mate e o jogo acaba.

Apesar de sua importância no jogo, o Rei é modesto em termos de recursos: ele não pode mover-se mais que uma casa de cada vez, em qualquer direção. Ele também não pode mover-se para uma casa que esteja atacada por alguma peça adversária, nem, no movimento de roque, atravessar uma casa que esteja sob ataque adversário, pois isto o colocaria em xeque.

No início do jogo o Rei é a peça mais vulnerável, mas no decorrer do jogo, à medida que as peças são trocadas (capturadas), o Rei ganha mobilidade e pode ser usado inclusive para vencer o jogo, nos finais clássicos de Rei e Torre contra Rei, ou Rei e Dama contra Rei, ou de Rei e Peões contra Rei e Peões.

O Rei não tem valor definido, visto que valores são usados principalmente para avaliarem-se trocas e o Rei não pode ser trocado. Entretanto, algumas pessoas tentam determinar o valor de combate do Rei, comparando-o com o valor das outras peças.

Além da movimentação normal, o Rei conta com uma jogada especial, conhecida como Roque, na qual ele encastela-se atrás de uma torre.

O rei se move a qualquer casa imediata a que ocupa. Portanto, o rei tem oitos casas onde pode mover-se, exceto quando esta a margem do tabuleiro.

Veja os exemplos abaixo:
O rei, nos três exemplos, pode mover-se a qualquer casa marcada pelo ponto vermelho.

Torre
Xadrez
A Torre é uma peça de xadrez. Além de fazer o roque com o Torres, ela é bastante útil no xeque-mate ao Rei inimigo.
A Torre movimenta-se em linha reta, ou seja, em linhas ou colunas. Ela não pode saltar sobre peças, e, como ela é mais forte em linhas ou colunas vazias, geralmente não é movimentada senão no meio-jogo e no final do jogo.

Tem a função tática de dominar colunas abertas, ou seja, colunas sem peões, onde seu movimento é bem aproveitado. A Torre na sétima casa é uma posição conhecida pelos efeitos devastadores que pode provocar sobre o adversário. As Torres dobradas (na mesma linha ou colunas) são uma arma poderosíssima, ultrapassando muitas vezes o valor de uma Rainha. Geralmente seu movimento é tolhido pelas presenças constantes de cavalos e bispos, peças de valor inferior, prontas para serem oferecidas em troca.

Teóricos do xadrez dão à Torre o valor 5, sendo a peça de maior valor depois da Dama (ou Rainha).
A torre pode se mover a qualquer casa da fila ou coluna da casa que ocupa.

Veja o exemplo:
A torre pode mover-se a qualquer casa marcada pelo ponto vermelho.

Origem das 32 Peças do Jogo de Xadrez

Até o fim do século 19, acreditava-se que o jogo de xadrez havia surgido na região da antiga Pérsia. Entretanto, no início do século 20, duas publicações contribuíram para mudar esta concepção.
Em 1902, o oficial inglês H. Raverty escreveu um artigo no Jornal da Sociedade Real Asiática de Bengala, intitulado a “História do Xadrez e do Gamão”.

De acordo com lingüista Sam Sloam (1985), pela primeira vez contou-se a seguinte história: um sábio chamado Sissa, de uma região do noroeste da Índia, inventou um jogo que representava uma guerra e pediu como recompensa ao rei um grão de trigo para a primeira casa do tabuleiro, dois para a segunda, quatro para a terceira, sempre dobrando a quantidade da casa anterior. Essa famosa história foi inúmeras vezes recontada e acabou tornando-se a lenda mais conhecida sobre a origem do xadrez.

Em 1913, Harold James Ruthven Murray publicou o livro “Uma História do Xadrez”. Nesta obra, o autor declara de forma convincente em mais de 900 páginas que o xadrez foi inventado na Índia, em 570 d.c.. Este xadrez indiano chamava-se chaturanga e seria anterior ao xadrez persa (chatrang), ao xadrez árabe (shatranj), ao xadrez chinês (xiangqi), ao xadrez japonês (shogi) e a todos os xadrezes.
A pesquisa do autor tornou-se uma referência na literatura enxadrística e foi reproduzida exaustivamente.

Todos nós acreditamos na versão de Murray. Afinal, o chaturanga era a origem mais provável. Porém, esta teoria foi ficando cada vez mais difícil de sustentar com novas descobertas arqueológicas e com uma análise mais minuciosa das fontes do autor. Na busca de referências para trabalhos científicos, o xadrez indiano a quatro mãos passou a ser citado como uma variante mal-sucedida de um outro jogo ainda mais antigo.

De acordo com Yuri Averbakh (1999), a origem do xadrez não pode ser analisada sem o conhecimento adequado da origem de outros jogos de tabuleiros.

Por exemplo: egípcios e gregos tiveram os seus jogos de tabuleiros que simulavam corridas. Asthapada era o nome de um antigo jogo de corrida indiano que, assim como o chaturanga, era jogado por quatro pessoas, com dados, em um tabuleiro de 64 casas. A idéia de um xadrez inicial somente com carros de combate é realmente incrível.

Mas, apesar de Jean-Louis Cazaux (2001) e Myron Samsin (2002) proporem o xadrez como um jogo híbrido, o registro da existência de vários jogos de tabuleiros (8×8), em regiões e épocas distintas, com peças representando uma hierarquia e com o mesmo objetivo de deixar a peça principal sem movimento é uma evidência que estes jogos tiveram uma origem comum.

O período árabe do xadrez, cujo nome shatranj permanece até os dias atuais, parece ser o único ponto de convergência entre os antigos e atuais pesquisadores.

Ele foi realmente o responsável pela propagação rápida do jogo que acompanhou a cultura mulçumana na expansão do islamismo. Até 1475, o xadrez que jogava-se na Europa era resultado direto desta influência.

O grande enigma diz respeito ao seu período ainda mais remoto. Se realmente há registros na literatura antiga persa e chinesa anteriores ao século seis da nossa era sobre um jogo de tabuleiro similar ao xadrez, podemos considerar as seguintes hipóteses formuladas por Cazaux (2001)
1 – O xadrez nasceu na Pérsia
2 – O xadrez nasceu na China
3 – O xadrez persa e chinês têm o mesmo ancestral
4 – O xadrez persa e o xadrez chinês influenciaram-se mutuamente na sua formação
Há referências que, ao menos 700 anos antes da era cristã, jogava-se na China um jogo de tabuleiro com pedras que simulava uma guerra. O número de peças podia chegar exatamente a 32 peças. Este jogo tinha o nome de Liubo e é considerado o ancestral do xiangqi, o xadrez chinês.

O jogo do elefante já era jogado na China no século II d.c.. Os movimentos das peças que iniciam nas bordas do tabuleiro, equivalentes à torre, cavalo e bispo do xadrez moderno, são praticamente os mesmos do xadrez chinês. Há também um rei no centro.

O que muda é o número de peões: apenas cinco no xiangqi, contra oito do modelo ocidental. Esta mudança é compensada em número de peças por dois conselheiros e dois canhões, somando em ambos os jogos 32 peças.

O tabuleiro chinês é no formato 9×10. Como as peças não são colocadas nas casas e sim nos pontos que separam as casas, a transposição para xadrez moderno equivaleria a um tabuleiro 8×9.
Há ainda no xadrez chinês um rio que separa os dois lados como uma fronteira artificial. Se o rio fosse eliminado teríamos o mesmo tabuleiro de 64 casas (8×8).

Sloam (1985), em seu artigo “A origem do xadrez”, é enfático quando comenta a convenção dos pontos, originária de um outro jogo de tabuleiro, o go:
“…quando o xadrez foi da China para a Índia, era jogado num tabuleiro de go de 9×9. Quando os indianos (ou persas ou árabes, quais tenham vindo primeiro), que não sabiam nada de go, viram aquilo, eles simples e naturalmente tiraram as peças dos pontos e puseram nas casas. Assim, um tabuleiro de go de 9×9 tornou-se um tabuleiro de xadrez de 8×8. Contudo, havia ali uma peça a mais, então os indianos simplesmente eliminaram um dos chanceleres. Também acrescentaram três peões, para preencher o espaço vazio em frente. (O xadrez chinês agora só tem cinco peões, mas pode ter tido mais em versões mais antigas do jogo). Dessa forma, é possível que eles tenham convertido o xadrez chinês em xadrez indiano de um só golpe…”
Embora não existam evidências que comprovem todos os argumentos daqueles que hoje acreditam na segunda hipótese, é um fato os registros de um jogo anterior ao chaturanga e ao chatrang em pelo menos três séculos. O xiangqi teria a possibilidade de ter se propagado em outras regiões sujeitas à influência chinesa com as rotas comerciais da seda. As peças de xadrez mais antigas já descobertas foram encontradas nestes caminhos.

Neste xadrez de tantas possibilidades, permitiu-se ainda que em julho de 2002 fosse encontrada durante as escavações de um palácio bizantino, no sul da Albânia, uma peça de marfim que seria do ano 465 d.c. (portanto, anterior ao chaturanga). Seria a mais antiga peça já encontrada na Europa, mas há quem acredite não ser uma peça de xadrez e sim apenas uma pequena estatueta decorativa. Antes desta descoberta, peças italianas feitas de osso, datadas do séc. X, em exposição no Museu Arqueológico de Nápoli, pareciam confirmar que o xadrez indiano, persa ou chinês havia demorado mais séculos antes de entrar na Europa medieval.

Como Jogar Xadrez

Tabuleiro
O xadrez é um esporte praticado entre duas pessoas, com o objetivo de dar o xeque-mate.
O tabuleiro é o campo de batalha das peças, possui 64 casa, pretas e brancas, dispostas alternadamente.
O tabuleiro é colocado de modo que cada jogador fique com a sua primeira casa branca à direita. É composto de 8 linhas, 8 colunas e 26 diagonais.
Linha é uma sequência horizontal de oito casa alternadas, brancas e pretas.
Coluna é uma sequência vertical de oito casas alternativas, brancas e pretas.
Diagonal é uma sequência de casas da mesma cor, dispostas num mesmo sentido, variando de duas a oito casas.

Peças
A partida é disputada por 16 peças brancas (claras) e 16 peças pretas (escuras).

Posição inicial das peças
Observe abaixo a posição inicial das peças. As pretas na parte superior do tabuleiro, movimentado-se de cima para baixo. As brancas começam a partida, que prossegue com lances alternados de pretas e brancas.

Movimentos e Capturas
Movimento é deslocamento de uma peça de uma casa para outra, que não esteja ocupada.
Captura é o movimento de uma peça para uma casa já ocupada pelo adversário. Neste caso, tira-se a peça adversária, colocando a própria peça em seu luga. A captura é opcional.
Cada tipo de peça obedece a regras diferentes.

O Rei
O REI move-se ou captura peças em qualquer sentido, uma casa de cada vez. Os reis nunca podem se tocar.
O rei branco pode capturar o peão preto ou mover-se para uma das casas indicadas.
O rei preto tem apenas seis opções: capturar o cavalo ou ocupar as casas assinaladas.
Atenção: O rei é a única peça que não pode ser capturada.(Mais detalhes em Xeque e Xeque-Mate).

A Dama
A DAMA move-se ou captura em qualquer sentido, quantas casa quiser, desde que seu caminho não esteja obstruído por alguma peça da mesma cor.
Abaixo, a dama branca pode capturar o bispo preto, ou ocupar uma das casas assinaladas, mas não pode saltar sobre a torre ou sobre o peão.

A Torre
A TORRE move-se ou captura nas linhas e colunas (horizontal e vertical), seguindo num único sentido em cada lance. Ao lado, a torre preta pode capturar a dama branca, ou ocupar qualquer uma das casas marcadas, mas a sua passagem está bloqueada pelo peão preto.

O Bispo
O BISPO move-se ou captura pelas diagonais, seguindo num único sentido em cada lance.
Cada jogador tem dois bispos: um anda pelas casas pretas e outro pelas casas brancas. Ao lado, o bispo branco pode capturar a dama preta ou ir para qualquer casa assinalada. Note que o cavalo branco está obstruindo parte de uma diagonal.

O Cavalo
O CAVALO é o único que salta sobre as peças (pretas ou brancas). O movimento do cavalo assemelha-se à letra “L”, formada por quatro casas.
O CAVALO captura somente a peça adversária que esteja na casa final do seu salto. Ao lado, o cavalo branco pode capturar o bispo preto, ou ocupar qualquer casa assinalada. A torre branca bloqueia um dos seus movimentos. Observe que nem o os peões pretos nem o rei branco impedem os seus saltos.

O Peão
move-se para a casa à sua frente, desde que não esteja ocupada. Ao ser movido pela primeira vez, cada peão pode andar uma ou duas casas. O peão é a única peça que captura de maneira diferente do seu movimento. A captura é feita sempre em diagonal, uma casa apenas. O peão nunca se move nem captura para trás.

Ao lado, o peão branco central pode escolher entre capturar a torre ou o cavalo das pretas. Os pontos indicam os movimentos possíveis dos peões. Note que os dois peões de cores contrárias, situados frente a frente, não podem ser movimentados.

Xeque e Xeque Mate

O rei está em xeque sempre que é atacado por uma peça adversária. Confira ao tabuleiro ao lado. Ele não pode permanecer em xeque.

O xeque deve ser defendido através da melhor das opções abaixo:
1. Capturar a peça que dá xeque.
2.
Fugir com o rei para uma casa que não esteja sendo atacada por peça adversária.
3.
Interpor uma peça própria entre o rei e a peça que dá o xeque.
Se nenhuma das alternativas for possível, o rei estará em posição de xeque-mate, ou simplesmente mate. Neste caso, a partida estará terminada, com a vitória do enxadrista que deu o mate.
O xeque-mate é o objetivo do xadrez. Veja alguns exemplos de mate.

Nos exemplos apresentados o rei não pode sair desta situação. Logo, ele está em posição de mate.

Movimentos Especiais
Roque é o único lance que envolve o movimento de duas peças ao mesmo tempo: rei e torre. O roque tem como objetivo colocar o rei em maior segurança e uma das torres em posição mais ativa.
Há dois tipos de roque:
Roque pequeno (antes).
Roque pequeno (depois).
Roque grande (antes).
Roque grande (depois).
As alternativas de roque: Duas para as pretas e duas para as brancas.
No roque, pequeno ou grande, o rei sempre se move duas casas na direção de uma das torres; completando o movimento, a torre salta sobre o rei e passa a ocupar a casa ao seu lado.
O roque não é permitido se:
Rei ou a torre já tiverm sido movimentados;
Rei estiver em xeque;
Rei ficar em xeque ao final do movimento;
Rei passar por uma casa dominada por peça adversária;
Houver alguma peça entre o rei e a torre.
Promoção
Ocorre quando um peão chega à primeira linha do adversário, devendo ser imediatamente substituido por dama, torre, bispo ou cavalo. A peça escolhida ocupara a casa em que o peão se encontrava quando foi promovido.
Antes
Depois
EN PASSANT (de passagem) é uma tipo especial de captura feita somente pelos peões brancos que estiverem na quinta linha ou pelos peões pretos que estiverem na quarta linha do tabuleiro.
1. O peão preto atingiu a quarta linha e o peão branco está em sua casa inicial.
2.
O peão branco salta duas casas e passa pela casa atacada pelo peão preto, marcada com um ponto.
3.
O peão preto pode capturar o peão branco “en passant”, deslocando-se para a casa que ele atacava, como se fosse uma captura normal.
4.
O peão branco foi retirado do tabuleiro.
Empate
Existem cinco situações de empate:
1. Quando o jogador não pode mover qualquer peça e o seu rei não se encontra em xeque, a partida está empatada. Esta situação é denominada pate. No Brasil o pate também é conhecido como empate por rei afogado.
Ao lado, as pretas acabaram de jogar e deixaram seu adversário sem lance possível: o peão branco está bloqueado e o rei branco não está em xeque nem pode ser movimentado.

2. Quando uma mesma posição se apresenta pela terceira vez no tabuleiro, o interessado pode reclamar o empate. Abaixo o rei preto não consegue escapar dos xeques da dama branca. Esta situação é conhecida como xeque perpétuo, que é o caso mais comum de empate por repetição de posição.
3. Quando um jogador, durante a partida, propõe o empate e seu adversario o aceita, ocorre o empate por comum acordo. Abaixo o diagrama de uma posição em que as brancas fizeram uma proposta de empate e as pretas a aceitaram.
4. Quando a partida fica reduzida aos seguintes finais:
Rei contra rei;
Rei e cavalo contra rei;
Rei e bisbo contra rei.
Nestas situações o xeque-mate não será mais possível.
Ocorre então o empate por insuficiência de peças.
5. Quando ficar provado que, durante 50 lances de cada lado, não houve captura de peças nem movimento de peão. Este é o empate por falta de iniciativa.
Nos casos abaixo, este número passa para 75 lances:
Rei, torre e bispo contra rei e torre;
Rei e dois cavalos contra rei e peão;
Rei, dama e um peão, a uma casa da promoção, contra rei e dama;
Rei e dama contra rei e dois cavalos;
Rei e dama contra rei e dois bispos;
Rei e dois bispos contra rei e cavalo.
Notação
Uma partida de xadrez pode ser anotada por vários sistemas. Através da notação, é possível jogar xadrez por correspondência, telefone, fax,… Atualmente o sistema oficial é o algébrico. As oito linhas do tabuleiro são numeradas de 1 a 8, das brancas para as pretas. As pretas inicialmente ocupam as linhas 8 e 7 e as brancas as linhas 1 e 2. As oito colunas recebem letras minúsculas que vão de a a h, da esquerda para a direita em relação à posição das brancas. Cada casa do tabuleiro recebe um endereço que é formado pela letra de sua coluna e o número de sua linha.

As peças recebem letras maíusculas: Rei = R, Dama = D, Torre = T, Bispo = B, Cavalo = C. A inicial P dos peões não é utilizada.

Para ler ou escrever um lance, indica-se a letra inicial da peça e o endereço da casa para onde ela vai. Ex: Re2 (o rei vai para a casa e2), Db5, Tf1, Bg5. Em caso de capturas, o lance é anotado normalmente, colocando-se um x após a letra inicial da peça. Ex: Rxh2 (o rei captura em h2), Dxd8, Txe4, Bxc6. Para capturas feitas por peões indica-se a letra de sua coluna e o endereço da casa da peça capturada. Ex: exd5 (o peão da coluna e captura a peça na casa d5), axb6, exf7, gxf5. Quando duas peças iguais puderam se mover para a mesma casa, indica-se, após a inicial da peça a ser jogada, a letra da coluna, caso a outra peça esteja na mesma linha; ou, o número da linha, caso a outra peça esteja na mesma coluna. Ex: Cbd2 (o cavalo da coluna B vai para a casa d2), Tac1, C8h7, T8d7.

O roque pequeno é indicado por 0-0 e o roque grande por 0-0-0. A promoção é indicada pelo sinal =. Ex: a1 = D. e8 = T. O peão preto da coluna a chegou à primeira linha e foi promovido a dama; por outro lado, o peão branco da coluna e chegou à oitava linha e foi promovido a torre.

O xeque é indicado pelo sinal +. Ex: Bc4+ (o bispo vai para a casa c4 e dá xeque). O xeque-mate é simbolizado por # ou ++. Ex: Df7++ (a dama vai para a casa f7 e dá mate).

Princípios Gerais

Existem três fases em uma partida de xadrez: abertura, meio-jogo e final. É importante seguir alguns princípios para se jogar bem cada uma delas.]
1. NA ABERTURA
Controlar as quatro casas centrais do tabuleiro:
Começar uma partida avançando, duas casas, o peão do rei;
Ocupar o centro com peões;
Atacar as casas centrais com peças.
Desenvolver rapidamente as peças, posicionando-as em casas onde tenham maior mobilidade para manobras de ataque e defesa:
Movimentar primeiro um dos cavalos;
Evitar perder tempo, não movendo a mesma peça mais de uma vez na abertura;
Evitar a saída da Dama antes de desenvolver os Cavalos e os Bispos;
Evitar que o desenvolvimento de uma peça bloqueie a saída de outras da mesma cor.
Proteger o Rei
Rocar o mais cedo possível;
Evitar mover os peões do roque;
Expulsar ou capturar as peças inimigas que chegarem muito pertom do Rei.
2. NO MEIO – JOGO
Dominar o centro
Ativar peças:
Ocupar diagonais abertas com dama e bispos;
Dominar linhas 1 e 2 com torres pretas e 8 e 7 com torres brancas;
Ocupar casas centrais e avançadas com cavalos;
Dominar colunas abertas com torres.
Limitar a ação das peças adversárias:
Expulsar peças adversárias que estejam dominando casas importantes do tabuleiro;
Disputar colunas, diagonais e linhas dominadas pelo adversário.
Evitar fraquezas:
Peões atrasados;
Peões dobrados;
Peões isolados;
Peças mal colocadas.
3. NO FINAL
Ativar o rei.
Tentar a promoção de um peão, principalmente dos peões passados.
Conselhos
1. PRÁTICOS
Matenha a concentração: fique atento ao andamento da partida.
Não responda apressadamente ao lance do seu adversário.
Observe todo o tabuleiro antes de fazer o seu lance.
Lembre que as peças, a exceção do peão, também capturam para trás.
Evite trocas de peças quando estiver no ataque, se isto facilitar a defesa do seu adversário.
Troque peças quando estiver sendo atacado.
Assuma a iniciativa, atacando as peças do adversário sempre que possível.
Saiba que as peças têm os seguintes valores relativos: peão = 1; cavalo = 3; bispo = 3; torre = 5 e dama = 10. Estes números servem apenas de orientação para trocas de peças.
Note que não foi atribuído valor ao rei porque ele não pode ser trocado: seu valor é infinito.
Na prática: dois bispo são mais fortes que dois cavalos; duas torres são levemente superiores a uma dama.
Não esqueça que o valor de uma peça aumenta ou diminui em função de sua boa ou má colocação no tabuleiro.
Evite perdas de materiais.
Troque peças havendo ganho de material.
Ataque peças ou casas desprotegidas.
Quando estiver no ataque não se descuide da defesa.
Concentre a ação de várias peças no mesmo ponto do campo adversário.
Analise sempre as ameaças do último lance adversário.
Procure ter algum plano ordenado de jogo.
Jogue partidas tanto com as peças brancas quanto com as negras.
Anote a partida para analisá-la mais tarde, procurando descobrir e corrigir os seus erros.
Não tenha medo de enfrentar adversários mais fortes: é uma ótima oprtunidade de aprender mais!
Tenha em mente que o sucesso é alcançado depois de muitas derrotas, por isso não deixe de fazer um lance por medo de perder a partida.
Após a partida faça a conferência das 16 peças brancas e 16 pretas, quando for guardar o material.
2. ÉTICOS
Não peça para voltar lances: a regra “peça tocada, peça jogada” deve ser observada.
Duarante a partida não faça consultas, nem solicite conselhos a outras pessoas.
Duarante a partida não toque nas casas do tabuleiro.
Tenha esportividade em suas atitudes: não mostre excesso de superioridade em suas vitórias, nem perca a serenidade nas derrotas.
Não distraia, nem pertube o adversário.
Faça seus lances com discrição: capture as peças com tranqüilidade e anuncie mate com naturalidade.
Seguindo os princípios e conselhos acima, jogar xadrez ficará muito mais fácil!

Regras do Jogo de Xadrez

O jogo de xadrez é jogado entre dois adversários, que movimentam peças num tabuleiro quadrado chamado ‘tabuleiro de xadrez’. O jogador com as peças brancas começa o jogo. Diz-se ser ‘a vez’ do jogador, quando seu adversário completou um lance.

O objetivo de cada jogador é colocar o rei adversário ‘sob ataque’, de tal forma que o adversário não tenha lance legal a evitar a ‘captura’ de seu rei no lance seguinte. O jogador a alcançar tal objetivo, ganhou a partida e diz-se, deu ‘mate’ no adversário. O jogador que levou o mate, perdeu a partida.

Posição Inicial das Peças no Tabuleiro
O tabuleiro de xadrez é constituído de uma malha quadriculada de 8×8, com 64 casas iguais, alternadamente claras (as casas ‘brancas’) e escuras (as casas ‘pretas’). O tabuleiro de xadrez é colocado entre os jogadores de forma a deixar a casa à direita de cada jogador de cor branca.
No início da partida, um jogador tem 16 peças de cor clara (as peças ‘brancas’); o outro tem 16 peças de cor escura (as peças ‘pretas’).

Essas peças são como a seguir:
Um rei branco, usualmente indicado pelo símbolo Um rei preto, usualmente indicado pelo símbolo
Uma dama branca, usualmente indicada pelo símbolo Uma dama preta, usualmente indicada pelo símbolo
Duas torres brancas, usualmente indicadas pelo símbolo Duas torres pretas, usualmente indicadas pelo símbolo
Dois bispos brancos, usualmente indicados pelo símbolo Dois bispos pretos, usualmente indicados pelo símbolo
Dois cavalos brancos, usualmente indicados pelo símbolo Dois cavalos pretos, usualmente indicados pelo símbolo
Oito peões brancos, usualmente indicados pelo símbolo Oito peões pretos, usualmente indicados pelo símbolo

A posição inicial das peças no tabuleiro é a seguinte: As oito linhas verticais são chamadas de ‘colunas’. As oito linhas horizontais são chamadas de ‘fileiras’. As linhas de casas da mesma cor, de borda a borda, são chamadas de ‘diagonais’

Movimento das Peças

Nenhuma peça pode se mover a uma casa ocupada por uma peça de sua cor. Se uma peça move-se para uma casa ocupada por uma peça adversária, esta é capturada e retirada do tabuleiro, isso fazendo parte do mesmo lance. Diz-se estar uma peça atacando uma casa se esta peça puder capturar naquela casa.

Dama: A dama move-se para qualquer casa ao longo da coluna, fileira ou diagonal que ocupa.

Torre: A torre move-se a qualquer casa ao longo da coluna ou fileira que ocupa.

Bisbo: O bispo move-se a qualquer casa ao longo de uma diagonal que ocupa.
Ao executar seus lances, a dama, a torre ou o bispo não podem ‘pular’ sobre nenhuma peça em seu caminho.

Cavalo: O cavalo move-se para a casa mais próxima em relação à qual ocupa, mas não na mesma coluna, fileira ou diagonal. Considera-se que ele ‘não passa’ pelas casas adjacentes.

Peão:
a)O peão avança para uma casa vazia, imediatamente à sua frente na mesma coluna, ou
b)
em seu primeiro lance o peão pode avançar duas casas na mesma coluna, desde que ambas estejam vazias, ou
c)
o peão avança a uma casa ocupada por uma peça adversária, que esteja diagonalmente à sua frente, numa coluna adjacente, capturando aquela peça.
Ao alcançar a última fileira, um peão deve ser imediatamente trocado, como parte integrante da mesma jogada, por uma dama, torre, bispo, ou cavalo da mesma cor. A escolha do jogador não está restrita a peças capturadas previamente. Esta troca de um peão por outra peça é chamada de ‘promoção’ e o efeito da peça promovida é imediato.

Movimento do rei
a )O rei pode mover-se de duas formas:
I) indo para qualquer casa adjacente não atacada por uma ou mais peças adversárias
II)‘rocando’
Este é um lance do rei com qualquer das torres de mesma cor situada na mesma fileira e é considerado como um lance de rei apenas.
Ele é executado como a seguir:
O rei é transferido de sua casa original a duas casas em direção à torre e, então, a torre é transferida sobre o rei para a casa qual o rei acaba de atravessar.
Antes do roque grande das pretas.
Depois do roque grande das pretas.
1) O roque é ilegal
a) se o rei já foi jogado ou
b) com uma torre que já tenha sido jogada.
2)O roque está temporariamente impedido
a) se a casa original do rei ou uma casa pela qual o rei deve passar ou ainda a casa a ser ocupada pelo rei ao fim do roque, estiver atacada por uma peça adversária.
b)
se houver alguma peça entre o rei e a torre com a qual se pretende rocar.
b)
Um rei é dito ‘em xeque’, se estiver sob o ataque de uma ou mais peças adversárias, mesmo que essas peças não possam se mover. Avisar um xeque não é obrigatório. Um jogador não deve fazer um lance que coloque ou deixe seu rei em xeque.
Partida Terminada
A partida é ganha pelo jogador que, executando um lance legal, deu mate no rei do adversário. Isto termina a partida imediatamente.
A partida é vencida pelo jogador cujo adversário declara que abandona. Isto termina a partida imediatamente.

Empate
A partida está empatada quando um jogador, que tem a vez de jogar, não tem um lance legal para fazer e cujo rei não está em xeque. Diz-se, então, que o rei está ‘afogado’. Isto termina a partida imediatamente.
A partida pode terminar no empate se uma posição idêntica está por aparecer, ou apareceu no tabuleiro, pela terceira vez.
A partida pode terminar no empate, se ambos os jogadores completarem 50 lances consecutivos sem a movimentação de qualquer peão e sem a captura de qualquer peça.

Fonte: br.geocities.com/www.xadrezregional.com.br/www.gnsoft.com.br/xadrezonline.uol.com.br

 Esporte Paralímpicos; História e evolução.

A ORIGEM E HISTÓRIA DAS PARALIMPÍADAS

Há pelo menos 100 anos, o esporte tem disputas entre atletas com algum tipo de deficiência física. Em 1888, Berlim, na Alemanha, já contava com clubes que promoviam a participação de surdos nos esportes. Mas foi somente depois da Segunda Guerra Mundial (1939-1945) que o esporte paralímpicos ganhou força. E a história das Paralimpíadas está diretamente ligada a Ludwig Guttmann, um alemão de origem judia.

Guttmann era neurologista e, em 1939, saiu da Alemanha nazista e se estabeleceu com sua família na Inglaterra, trabalhando na Universidade de Oxford. Em 1943, o governo britânico o colocou para chefiar o Centro Nacional de Traumatismos, em Stoke Mandeville, como parte de um plano de reabilitação de soldados que serviram na Segunda Guerra Mundial. Conhecida como Enfermaria X (Ward X, em inglês) e dotada de 26 leitos para mutilados de guerra e pacientes paralíticos, a unidade dirigida por Guttmann iria se tornar o Centro Nacional de Lesões da Coluna, no Hospital de Stoke Mandeville.

Como antes da Segunda Guerra o deficientes eram tidos como vidas de curta duração e de má qualidade, não haviam grandes esforços para reabilitar deficientes físicos. Para mudar isso, Guttmann uniu trabalho e esporte em sua filosofia de tratamento de seus pacientes, usando basquetebol, tiro com arco, dardos e bilhar no tratamento. A recuperação de veteranos de guerra motivou cada vez mais a adaptação de esportes e sua prática.

Com o tempo, o método de Guttmann obteve sucesso e isso o motivou a promover, em 28 de julho de 1948, o primeiro evento esportivo exclusivo para portadores de deficiência, com a participação de dois grupos de arqueiros paraplégicos e um jogo de basquete em cadeira de rodas. Era o mesmo dia em que começavam os Jogos Olímpicos de Londres, a apenas 56 km de Stoke Mandeville. O evento tornou-se anual e em 52, passou a ser internacional, recebendo atletas holandeses, sendo conhecido como Jogos Internacionais de Stoke Mandeville. Estava pronto o embrião das Paralimpíadas.

Cerimônia de encerramento dos Jogos Internacionais de Stoke Mandeville International de 1962. FOTO: IPC
Cerimônia de encerramento dos Jogos Internacionais de Stoke Mandeville International de 1962.
FOTO: IPC

Em 1960, Roma recebeu a nona edição dos jogos. A cidade italiana recebia no mesmo ano os Jogos Olímpicos e graças aos esforços de Guttmann, as duas competições se reuniam. Assim, 400 atletas de 23 países competiram em provas exclusivas para usuários de cadeira de rodas no tênis de mesa, tiro com arco, basquete, natação, esgrima e atletismo. A competição também ocorreu em Tóquio, 1964, novamente na mesma sede dos Jogos Olímpicos. O curioso é que, nessas duas edições, o nome oficial da competição era Jogos Internacionais de Stoke Mandeville. Entretanto, já era comum — principalmente para a imprensa — o uso do nome “Paralimpíadas” para designar o evento.

Cerimônia de abertura dos Jogos Paralímpicos de Roma 1960. FOTO: IPC
Cerimônia de abertura dos Jogos Paralímpicos de Roma 1960. FOTO: IPC

Depois das duas primeiras edições simultâneas, os jogos de 68 e 72 foram em cidades diferentes. Problemas de acessibilidade aos locais de competição – ainda não havia tanto empenho do COI em preparar uma organização adequada para as competições paralímpicas – tiraram os jogos da Cidade do México e Munique. É bem verdade que no caso mexicano, o fator financeiro também pesou. Em todo caso, as competições de 68 aconteceram em Tel Aviv, Israel, e as de 72 foram em Heidelberg, alternativa alemã para sediar os Jogos.

Esse modelo de realizar a competição paralímpica em outra cidade, porém no mesmo país, também foi adotado em 76, quando Toronto foi escolhida, enquanto Montreal sediava as Olimpíadas. Essa edição foi marcada pelo aumento no número de atletas e de novas categorias. Pela primeira vez foram realizados eventos para deficientes visuais, amputados, pessoas com lesão na medula espinhal, entre outros, totalizando 1600 atletas de quarenta países. O ano de 1976 também marcou a realização dos primeiros Jogos Paralímpicos de Inverno, em Örnsköldsvik, Suécia.

A era moderna dos Jogos Paralímpicos veio em 1988, quando a organização dos Jogos passou a ser feita de forma conjunta com o comitê que organizava os Jogos Olímpicos. Os Jogos de Seul foram um marco, com o programa sendo expandido para dezessete esportes, que passaram a ter um sistema de classificação por tipo e grau de deficiência. Desde a Olimpíada de Seul-1988, na Coreia do Sul, e da Olimpíada de Inverno em Albertville-1992, na França, os Jogos Paralímpicos são disputados nas mesmas cidades e locais de competição dos Jogos Olímpicos, em acordo com os respectivos Comitês Internacionais.

Um ano após os Jogos de Seul o Comitê Paralímpico Internacional foi fundado, reunindo 167 países. Sua relevância cresceu ao ponto de, em 2000, o IPC e o COI assinarem um acordo de cooperação, segundo a qual a eleição da cidade-sede dos Jogos Olímpicos passaria a incorporar exigências relativas aos Jogos Paralímpicos. Era um nível nunca antes alcançado pelo esporte paralímpico.

Atletas competem na prova dos 5000 m T54 masculina nos Jogos Paraolímpicos de Londres FOTO: IPC
 Atletas competem na prova dos 5000 m T54 masculina nos Jogos Paraolímpicos de Londres 
FOTO: IPC

E os Jogos desde então são cada vez mais bem organizados e os atletas evoluem para além dos limites antes intransponíveis por suas limitações físicas.Com o passar dos anos, o esporte paralímpico ganhou força e representatividade e talvez seja uma das mais fortes personificações do espírito olímpico.


* Passo a Passo para responder a prova do 4º bimestre.
1- Acesse o blog: http://esportecastroalves.blogspot.com.br
2- Clique no Diário da sua turma: os diários estão do seu lado direito.
3- Vai aparecer à prova do 3º bimestre, Clique no Título da Prova.
4- Vai aparecer uma Caixa de Diálogo na parte de baixo da prova, COLOQUE SEU NOME e somente as respostas da prova.
5- Selecionem perfil ANÔNIMO.
6- PUBLICAR COMENTÁRIO.
7- Espere aparecer a frase: "SEU COMENTÁRIO ESTARÁ VISÍVEL DEPOIS DE SER APROVADO"

 

3º ANO - 3º BIMESTRE

ATIVIDADES RÍTMICAS E A DANÇA

Introdução

    As atividades rítmicas e a dança são conteúdos da Educação Física escolar, uma vez que integram a cultura corporal de movimento. Assim, essas práticas corporais possuem o mesmo grau de importância dos demais conteúdos dessa disciplina.

    No entanto, o que presenciamos geralmente, é que tais conteúdos são raramente desenvolvidos no ambiente escolar e, quando são a ênfase consiste apenas nas vivências de forma descompromissada.

    Silva et al (2008, p. 37) apontam uma das possíveis razões para essa realidade: “existe hoje uma grande carência do trabalho com o ritmo, por exemplo, nas escolas, talvez por que a maioria dos professores desconheça o sentido dessa palavra e as possibilidades de trabalho que podem ser desenvolvidas através dela.” Marques (2007, p. 22), realça as análises dos autores afirmando que: “na grande maioria dos casos, professores não sabem exatamente o que, como ou até mesmo porque ensinar dança na escola.”
    É nesse sentido, que acreditamos ser relevante destacar a importância das atividades rítmicas e da dança, bem como, algumas possibilidades para a sua inserção no contexto escolar. Conforme, ressalta Impolcetto et al (2007, p. 92):
    Nas aulas de Educação Física escolar, a dança pode contribuir para a construção de uma relação de cooperação e respeito, desempenhando um importante papel, pois proporciona aos alunos a aquisição de elementos para que estes possam estabelecer relações corporais críticas e construtivas com diferentes maneiras de ver e sentir o corpo em movimento, relacionando-o com sua realidade, assim como compreende-lo em diferentes épocas e culturas.
    Contendo inúmeras possibilidades de ensino, a presença dessas práticas corporais, se torna essencial para uma educação integral dos alunos. Isto porque, por meio das atividades rítmicas e da dança, o aluno terá a oportunidade de conhecer e vivenciar as diversas manifestações culturais, nelas contidas. Segundo Verderi (2000, p. 33): “a verdadeira educação deve formar o homem para a vida, devemos a nossos alunos formação de valores, de metas.”
    Por esta razão, enfatizamos a relevância das atividades rítmicas e da dança na escola, sobretudo, no primeiro ciclo do Ensino Fundamental, uma vez que nessa faixa etária, é possível trabalhar as habilidades básicas dos alunos, aperfeiçoando-as e, principalmente, permitindo, aos mesmos que desenvolvam sua criatividade. Ou seja: “a dança na escola, associada à Educação Física, deverá ter um papel fundamental enquanto atividade pedagógica e despertar no alunado uma relação concreta sujeito-mundo” (VERDERI, 2000, p. 58).
    Portanto, o objetivo desse trabalho é destacar a relevância das atividades rítmicas e dança na escola, apresentando uma proposta de sistematização/organização desses conteúdos para o primeiro ciclo do Ensino Fundamental.
Revisão da Literatura
O que é atividade rítmica e dança?
    Para compreendermos melhor a especificidade de tais conteúdos, se torna relevante, conhecermos primeiramente, o conceito de ritmo e rítmica. Vale destacar que, vários autores atribuem diferentes significados à palavra ritmo, dos quais destacaremos alguns.
    Nesse sentido, investigando o conceito da palavra ritmo, verificamos que, de acordo com Camargo (1994, p. 23): “a palavra ritmo - em grego rhythmos- significa ‘aquilo que se move, aquilo que flui’, o que nos leva a concluir que todo movimento é ritmo em potencial.” Ou seja: “o ritmo e o movimento se desenvolvem simultaneamente no tempo e no espaço. Desta forma, confirmamos nossa consideração que o RITMO é MOVIMENTO, que o MOVIMENTO é RITMO [...]” (TIBEAU, 2006, p. 55, grifo do autor).
    Isto deixa claro que, o ritmo é algo inerente à vida humana. Para Tibeau (2006, p. 56):
    Todo o ser humano é dotado de ritmo, que se manifesta antes mesmo do nascimento, através dos batimentos cardíacos, depois pela respiração e pela fala e que está presente também nas formas básicas de locomoção. Por isso, o ritmo é considerado o elemento da música que está mais associado ao movimento, às ações motrícias do Homem.
    É por esta razão que, o ritmo atua nos aspectos cognitivos, afetivos e sociais do ser humano (CAMARGO, 1994).
    Conforme observamos, há inúmeras definições para a palavra ritmo, de forma que concluímos, com as análises feitas por Verderi (2000, p.53), na qual define o ritmo da seguinte maneira:
    O ritmo faz parte de tudo o que existe no universo, é um impulso, o estímulo que caracteriza a vida. Ele se faz presente na natureza, na vida humana, animal e vegetal, nas funções orgânicas do homem, em suas manifestações corporais, na expressão interior exteriorizada pelo gesto, no movimento, qualquer que seja ele.
    Já em relação à rítmica, esta foi desenvolvida pelo compositor e pedagogo suíço Emile Jacques Dalcroze (1865-1950), segundo Tibeau (2006). De acordo com Camargo (1994, p. 77): “[...] a ‘Rítmica’ é um método de educação global, baseado no ritmo musical, vivido de forma corpóreo-sensorial pelo indivíduo”.
    O método foi desenvolvido, uma vez que Dalcroze notou vários problemas de educação musical, apresentado pelos seus alunos musicistas, como também por músicos profissionais, de forma que buscou meios capazes de amenizar tal situação (CAMARGO, 1994). Ainda, segundo a autora: “Dalcroze organizou o seu método, visando à integração das faculdades físicas e mentais do ser humano, potencializando-as no tempo e no espaço, através da música” (CAMARGO, 1994, p. 77).
    Nisso, o método de Dalcroze, segundo Bourcier (1987, p. 291-292), se refere à:
    [...], uma educação psicomotora com base na repetição de ritmos, criadora de reflexos, na progressão da complexidade e da sobreposição de ritmos, na decifração corporal, na sucessão do movimento: a música suscita no cérebro uma imagem que, por sua vez, impulsiona o movimento, que se torna expressivo caso a música tenha sido captada corretamente. As conseqüências pedagógicas são o desenvolvimento do sentido musical em todo o ser- sensibilidade, inteligência, corpo-, que fornece uma ordem interior que, por sua vez, comanda o equilíbrio psíquico.
    Com isso, nota-se que a rítmica é uma forma de expressão corporal, por meio da música. Assim, as atividades rítmicas podem ser definidas, segundo os Parâmetros Curriculares Nacionais (BRASIL, 1998, p. 71) como:
    [...] as manifestações da cultural corporal que têm como característica comum a intenção explícita de expressão e comunicação por meio dos gestos na presença de ritmos, sons e da música na construção da expressão corporal. Trata-se especificamente das danças, mímicas e brincadeiras cantadas. Nessas atividades rítmicas e expressivas encontram-se mais subsídios para enriquecer o processo de informação e formação dos códigos corporais de comunicação dos indivíduos e do grupo.
    Ou seja, são atividades que visam trabalhar a expressão corporal, tendo como base, a música, bem como, a dança, que também é uma forma de comunicação.
    Seguindo nessa perspectiva, no que se refere à dança, Gaspari (2005), destaca que, a dança é uma forma de comunicação, considerada a mais antiga, visto que, desde os tempos primitivos, os homens já a utilizava para expressar seus sentimentos e desejos, levando Garaudy (1980, p. 13), afirmar que: “a dança é um modo de existir”. Soares e Madureira (2005, p. 85), ressaltam ainda que, a dança “[...] é uma experiência da beleza onde os corpos são múltiplos, conscientes da própria materialidade e sensíveis à expressividade do outro”.
    Em suma, as atividades rítmicas e a dança são elementos integrantes da cultura, da qual devem ser resgatadas e valorizadas, pois, são inerentes à vida humana.
Por que é importante aprender atividades rítmicas e dança na escola?
    As atividades rítmicas e a dança pertencem à cultura corporal, devendo ser desenvolvidas nas aulas de Educação Física escolar, de forma coerente e dinâmica. De acordo com Verderi (2000), a Educação Física é uma disciplina que trabalha diretamente com o movimento humano.
    O que me arrisco afirmar é que existe a necessidade latente da Educação Física entender melhor a especificidade de tal conteúdo, refletindo e discutindo os meandros ao qual as atividades rítmicas estão inseridas tentando apontar para suas possibilidades de usos e recursos na tentativa de desenvolver aprendizados que sejam realmente relevantes, interessantes e prazerosos para nossos alunos e alunas (JESUS, 2008, p.23).
    Realidade essa, também destacada por Ehrenberg e Gallardo (2005, p. 114), em relação à dança:
    A dança, como outras manifestações da cultura corporal, é capaz de inserir o seu aluno ao mundo em que vive de forma crítica e reconhecendo-se como agente de possível transformação, mas, para tal é necessário não apenas contemplar estes conteúdos e sim identificá-los, vivenciá-los e interpretá-los corporalmente.
    Fica evidente que, as atividades rítmicas e a dança, são conteúdos ricos, capazes de contemplar diversas finalidades no processo de ensino e aprendizagem dos alunos. Segundo Gaspari (2000, p. 199), “tal prática corporal pode estar na escola de acordo com os pressupostos educacionais e ser adaptada conforme as necessidades e características do contexto escolar”. É nesse sentido que, Verderi (2000) enfatiza que a atual Educação Física deve permitir que, os alunos participem ativamente das aulas, considerando as suas próprias percepções.
    De acordo com Jesus (2008), a relevância das atividades rítmicas está pautada nos aspectos comunicativos e expressivos do ser humano, pois, por meio desse conteúdo, é possível não apenas compreender, mas também produzir códigos corporais de comunicação. Paralelamente, é possível desenvolver a criatividade dos alunos e, principalmente, a interação. Isto porque, por meio da dança, é plausível trabalhar a socialização, tornando o aluno mais comunicativo, e mais confiante em suas ações, garantindo, assim, uma aprendizagem positiva (SILVA; JÚLIO; PAIXÃO, 2010).
    Dessa maneira, as atividades rítmicas e a dança na escola, são conteúdos essenciais para o desenvolvimento dos alunos (SILVA et al, 2008). Outro aspecto que justifica a importância dessas práticas corporais na escola é o fato de poder discutir nas aulas, questões relacionadas ao gênero. Segundo os Parâmetros Curriculares Nacionais (BRASIL, 1998, p. 42), devemos “[...] atuar concretamente contra o preconceito expresso na falsa idéia de que ‘homem não dança’, cultivando as possibilidades de expressão masculina nas atividades rítmicas e expressivas”. Isto significa que, ao vivenciar estas práticas corporais, o aluno terá a oportunidade de se posicionar de forma mais crítica perante as informações que lhe são apresentadas.
    Sem contar que, ao adquirir uma postura crítica, o aluno além de conhecer as atividades rítmicas e a dança, certamente, também irá valorizar outras culturas além da sua própria. De acordo com os PCNs (BRASIL, 1998), no nosso país, nos deparamos com diversas manifestações culturais, inseridas, sobretudo, nas danças, visto que são as danças que caracterizam a cultura de diferentes regiões.
    Contudo, essas são algumas razões que justificam a relevância desses conteúdos nas aulas de Educação Física. Assim, cabe ao professor analisá-las e contextualizá-las de acordo com a realidade em que os seus alunos estão inseridos.
Como as atividades rítmicas e a dança podem ser classificadas?
    As atividades rítmicas e a dança, enquanto conteúdos da Educação Física escolar, apresentam suas especificidades, uma vez que são práticas que destacam a diversidade cultural de várias regiões (BRASIL, 1997). Nesse sentido, entendemos que as atividades rítmicas no espaço escolar, podem ser classificadas da seguinte maneira:
  • Percussão corporal: produção de sons com o corpo.
  • Exercícios rítmicos com a utilização de materiais: como pular corda; atividades que envolvam a utilização de materiais como bolas, bastões, entre outras.
  • Brincadeiras cantadas: que são maneiras de brincar com o corpo, a partir da relação entre movimento corporal e expressão vocal, sejam na forma de músicas, frases, palavras ou sílabas ritmadas. Além disso, envolvem musicalidade, dança, dramatização, mímica e jogos, podendo, ser caracterizadas como formas de expressão do corpo que integram a cultura popular (LARA; PIMENTEL; RIBEIRO, 2005), como rodas cantadas ou cirandas, parlendas, acalantos, brincadeiras de mãos, as quais serão tratadas a seguir.
    As brincadeiras de roda são aquelas desenvolvidas em círculo, de forma que as crianças segurando na mão uma das outras, cantam todas juntas cantigas de roda (FARIAS, 2001). Em relação às Parlendas, Silva et al (2008, p.38), destacam que: “elas compõem um conjunto de palavras de arrumação rítmica que podem rimar ou não, podem ser acompanhadas de atividades como jogo, brincadeira e expressão corporal, que são atividades próprias da Educação Física”.
    No caso dos Acalantos, essas são melodias simples e meigas, podendo apresentar em seu texto figuras que provoquem medo, além de possuírem outra característica, como o uso do canto em boca chiusa, ou seja, cantar com a boca fechada, favorecendo certa monotonia para fazer a criança dormir (FERNANDES, 2005).
    Brincadeiras de mãos são atividades desenvolvidas com canto e gestos com as mãos, nas quais pode haver contato entre os participantes ou não, como, por exemplo, a adoleta (A-do-le-tá/ Le-pe-ti Pe-ti-pe-tá/ Le café com chocolá/ A-do-le-tá) que pode ser feita em grupo ou em duplas.

    No que se refere à dança, constatamos que existe um vasto leque de possibilidades, de modo que utilizaremos a classificação realizada por Gallardo (Não paginado - 2003), que classificou as danças segundo a origem de cada uma:

  1. Ancestrais, originárias ou autóctones: são aquelas danças praticadas antes da conquista espanhola ou portuguesa, e que apesar das proibições ainda se encontram alguns vestígios delas.
  2. Tradicionais ou Folclóricas: são as danças que representam a cultura particular de uma região, podendo ter traços das danças ancestrais, e podem - pela miscigenação de culturas - ser adaptações de danças originárias dos países que nos conquistaram ou colonizaram. Elas podem eventualmente tornar-se populares.
  3. Populares: são as danças que estão sendo veiculadas pelos meios de comunicação e praticadas pela comunidade. Algumas delas permanecem em atualidade, chegando a incorporar-se ao grupo das danças tradicionais ou folclóricas.
  4. Clássicas ou Eruditas: são as danças que precisam de todo um processo de aprendizagem sistematizado, dado a sua complexidade e por serem em sua essência habilidades motoras altamente estruturadas (aquelas habilidades que se originam de estudos biomecânicos e devem ser incorporadas ou internalizadas para serem eficientes na prática da modalidade aos quais os modelos pertencem. Exemplos a ginástica artística, saltos ornamentais, entre outras).

    Em síntese, diante da classificação ora apresentada pelo autor, destacamos que para o presente estudo, selecionamos as danças classificadas como Tradicionais e Populares, uma vez que são danças passíveis de adaptações para a sua inserção no contexto escolar.

O que ensinar e o que os alunos devem saber sobre atividade rítmica e a dança?

    As atividades rítmicas e a dança, assim, como os demais conteúdos da Educação Física, possuem uma ampla gama de conhecimentos. São inúmeras, as possibilidades de ensino que esses conteúdos oferecem, de modo que devem ser desenvolvidos de forma coerente no ambiente escolar.
    Basicamente, todo trabalho pedagógico deve considerar primordialmente, o processo de ensino e aprendizagem dos alunos. Para tanto, não basta apenas desenvolver os conteúdos nas aulas, é necessário contextualizá-los, isto é, aproximá-los do contexto do qual os alunos estão inseridos. Segundo Darido (2005, p. 68): “[...] dentro de uma perspectiva de Educação e também de Educação Física, seria fundamental considerar, os procedimentos, fatos, conceitos, as atitudes e os valores como conteúdos, todos no mesmo nível de importância”.
    É nessa perspectiva, que destacamos alguns pontos relevantes das atividades rítmicas e da dança, das quais selecionamos neste estudo, para serem desenvolvidos nas dimensões dos conteúdos: conceitual, procedimental e atitudinal.
  • Dimensão conceitual - trabalhar a história das danças: Samba de Roda, Dança do Pezinho, Quadrilha, Catira e Carimbó. O conceito da palavra ritmo, bem como, a sua importância, uma vez que se trata de algo onipresente. Além disso, refletir sobre a questão do gênero e da pluralidade cultural nas atividades rítmicas, sobretudo, nas danças.
  • Dimensão procedimental- vivenciar as atividades rítmicas que envolvam percussão corporal, exercícios rítmicos com a utilização de materiais e brincadeiras cantadas e danças das regiões brasileiras, tais como: Samba de Roda, Dança do Pezinho, Quadrilha, Catira e Carimbó. Desenvolver atividades práticas, que permitem aos alunos a oportunidade de expressarem sua criatividade e autonomia, por meio dessas práticas corporais.
  • Dimensão atitudinal- fazer com que aula, se torne um ambiente, em que o respeito mútuo, a cooperação e a solidariedade, prevaleçam em todos os momentos.
    Com isso, percebemos que dada à relevância desses conteúdos, é necessário que os mesmos sejam trabalhados nas suas dimensões, buscando garantir aos alunos, uma aprendizagem significativa.
Possibilidades para sistematização das atividades rítmicas e dança
    A seguir, apresentamos uma proposta para sistematização/organização das atividades rítmicas e da dança, para o primeiro ciclo do Ensino Fundamental, que foi elaborada a partir da nossa experiência no ambiente escolar, bem como, por meio de estudos e pesquisas no grupo de estudos LETPEF (Laboratório de Estudos e Trabalhos Pedagógicos em Educação Física), na qual procuramos contemplar, as atividades rítmicas e as danças mais apropriadas para cada faixa etária, como também sugestões de números de aulas, as quais acreditamos serem suficientes para cada tema proposto.
    Dado o exposto, o foco da nossa proposta é resgatar por meio das atividades rítmicas e das danças, algumas das manifestações culturais presentes no nosso país. Para tanto, conforme destacado anteriormente, sugerimos trabalhar com algumas danças Tradicionais e Populares que ressaltam a diversidade cultural das cinco regiões brasileiras: Norte, Nordeste, Centro-Oeste, Sul e Sudeste.
  

1º ano

2º ano

3º ano

4º ano

5º ano

Tema 1
Percussão corporal
Presença das atividades rítmicas
(percussão corporal) nas brincadeiras cantadas



(4 aulas)
Exercícios rítmicos com a utilização de materiais, como corda, entre outros.



(4 aulas)
O que é Ritmo?



Os alunos devem aprender o que é ritmo e participar de atividades rítmicas com exercícios rítmicos, com a utilização de materiais utilizando elementos da cultura popular, como cordas e chocalhos.



(4 aulas)
Cantigas de Roda



Utilizar cantigas de roda para dramatização e coreografias sem e com material, como: bolas, bambolês,
chocalhos, entre outros.



(4 aulas)
Presença das atividades rítmicas nas brincadeiras e exercícios rítmicos com corda



Utilizar até duas cordas ao mesmo tempo



(4 a 6 aulas)

Tema 2
No ritmo da música



Utilizar músicas infantis para dramatização e coreografias simples



(04 aulas)
Entrando no ritmo



Utilizar o ritmo das músicas nas brincadeiras



(02 aulas)
Percussão Corporal



Explorar os sons que o corpo produz e utilizá-los em cantigas de roda



(02 aulas)
Corpo e Movimento



Explorar as qualidades, formas e energia presente no movimento e também a percepção do tempo



(02 aulas)
Dança do Carimbó



(Região Norte)



(04 aulas)

Tema 3
Samba de Roda (Região Nordeste)



(02 aulas)
Dança do Pezinho (Região Sul)



(02 aulas)
Quadrilha
(Região Nordeste)



(de 04 a 06 aulas)
Dança da Catira ou Cateretê (Regiões Sudeste e Centro Oeste
(04 aulas)

Total de

Aulas
10 aulas
8 aulas
De 10 a 12 aulas
10 aulas
De 8 a 10 aulas
Quadro 1. Proposta de sistematização da atividade rítmica e dança nas séries iniciais do Ensino Fundamental
    Com base nas informações ora apresentadas, destacamos que a escolha dos conteúdos para o 1º ano, se justifica, levando em consideração o nível de desenvolvimento do aluno nesta faixa etária. Procuramos incluir atividades de baixo nível de organização, com poucas regras e o gosto pela música, as quais prendem a atenção dos mesmos, além de tornarem a aula mais agradável e participativa. Além disso, sugerimos trabalhar com cantigas de roda, utilizando alguns aspectos relevantes, tais como: dramatização, coreografias simples, incluindo a percussão corporal. Seguindo a preferência dos alunos dessa faixa etária, por músicas, recomendamos, então, os jogos cantados em círculo como, por exemplo, Corre Cotia.
    Pensando em trabalhar nas aulas, a interação entre os alunos por meio da dança, destacamos o Samba de Roda (Região Nordeste), para o contexto escolar, visto que por meio dessa dança, podemos trabalhar a inclusão de todos na aula, uma vez que o importante não é o fato que todos “saibam sambar”, e sim, que todos igualmente possam participar. Sem contar que, o Samba de Roda no 1º ano, possibilita trabalhar a expressão corporal dos alunos, pelo fato de que nesta faixa etária, os alunos ainda não demonstram muita vergonha, expressando-se, com mais facilidade, do que no 5º ano, por exemplo.
    Visando a continuidade do trabalho com as atividades rítmicas, no 2º ano, optamos em escolher atividades que têm maior grau de complexidade. Isto porque, tendo em vista, a participação dos alunos, propomos a utilização de materiais, como cordas, bambolês, bastões e bolas, para acompanhar o ritmo das músicas. Já em relação à Dança do Pezinho (Região Sul), ressaltamos esta, dada as suas características: fácil interpretação, ritmo lento, permitindo ser acompanhada por todos os alunos nesta faixa etária.
    Ainda no 3º ano, propomos a continuidade dos exercícios rítmicos e das brincadeiras cantadas, no entanto, utilizando agora cordas de tamanhos maiores, visando o trabalho em grupo, tanto nos exercícios rítmicos, como também as parlendas. Sugerimos ainda que, as cantigas de roda sejam trabalhadas com chocalho. A dança popular Quadrilha (Região Nordeste), foi inserida nesta série porque, geralmente, trabalha-se com essa dança na escola. Porém, é possível constatar que, nem sempre ela é desenvolvida nas dimensões do conteúdo, de modo que é apenas praticada, não permitindo ao aluno, entender o porquê de ser dançada na época da Festa Junina, entre outros aspectos. Assim, inserimos essa dança no 3º ano, pois, é a partir daí que, os alunos começam a dançá-la nas festas com mais autonomia.
    No 4º ano, realçamos o trabalho com as brincadeiras cantadas, por meio de cantigas já vivenciadas nos anos anteriores. Entretanto, utilizaremos bastões para desenvolver a Cantiga Escravos de Jô, mas diferentemente da proposta do 2º ano, pois, quem se move são as crianças. Já a opção pela dança Catira (Regiões Sudeste e Centro Oeste), é devido a sua possibilidade de refletir com os alunos, a importância da participação de todos nessa dança, na qual cada dançarino desempenha um papel fundamental. Além disso, podemos debater questões relacionadas ao gênero, uma vez que a participação das mulheres na Catira é algo recente, uma vez que era praticada apenas por homens.
    Por conseguinte, no 5º ano, consideramos os exercícios rítmicos com materiais, utilizando duas cordas, assim, estaremos resgatando a atividade com corda do 3º ano e incluindo mais uma, isto é, um desafio que estimula os alunos. O que não nos impede, de primeiro revisar as atividades já realizadas no 3º ano, para então, iniciarmos as atividades com salto com cordas duplas, conhecido como Double Dutch. Dessa maneira, a Dança do Carimbó (Região Norte), se efetiva como um tema relevante, pelo fato de ter passos característicos, ou seja, não implica que, os alunos tenham que se expressar livremente como no Samba de Roda (incluído no 1º ano), pois, nesta faixa etária, é comum os alunos sentirem mais vergonha perante a turma. Levantaremos a discussão acerca da pluralidade cultural na dança, uma vez que diferentes culturas a influenciaram como, por exemplo, as culturas: indígena, africana e lusitana.
Considerações finais
    Com base na literatura pesquisada, consideramos que, as atividades rítmicas e a dança, enquanto conteúdos da Educação Física escolar, possuem um vasto repertório de conhecimentos a serem desenvolvidos no contexto escolar, capazes de contribuir significativamente para o desenvolvimento dos alunos.
    Além disso, essas práticas corporais contêm uma rica diversidade cultural, da qual destaca a cultura de diversas regiões. Ao inseri-las nas aulas de Educação Física, estes conteúdos, certamente, contribuirão para o resgate, bem como, para a valorização dessas manifestações culturais, possibilitando, os alunos reconhecerem que, esses conteúdos são tão interessantes quanto os demais já vivenciados por eles.
    Por esta razão, concluímos que, as atividades rítmicas e a dança, devem fazer parte do cotidiano escolar, assim, como os jogos e os esportes já se encontram. Por serem passíveis de adaptações, para qualquer realidade escolar, isso reforça, ainda mais, a relevância dessas práticas corporais na escola.
Referências
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  • BRASIL - Secretaria de Educação Fundamental. Parâmetros Curriculares Nacionais: Educação Física. Brasília: MEC/SEF, 1998.
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  • VERDERI, E. B. L. P. Dança na escola. 2 ed. Rio de Janeiro: Sprint, 2000.

3º ANO 3º BIMESTRE:

 SEDENTARISMO E OBESIDADE


É a falta ou a diminuição da atividade física. Na verdade, o conceito de uma pessoa sedentária tem relação com a quantidade de calorias que ela gasta semanalmente, seja em atividades esportivas ou nas tarefas do dia a dia. Para ser considerada uma pessoa ativa é preciso queimar 2.200 calorias por semana, ou cerca de 300 calorias por dia.  

Além de atingir órgãos vitais como coração, rins, cérebro, entre outros, o sedentarismo impacta diretamente na saúde dos músculos e ossos, que se tornam mais frágeis, pois ficam sem uso, literalmente, atrofiando, perdendo a flexibilidade e comprometendo a saúde como um todo.
Atividade física x Exercício Físico
A atividade física e o exercício físico não são a mesma coisa. Atividade física é qualquer movimento do corpo que resulte em um aumento do gasto energético. Já o exercício físico é uma ação planejada e estruturada, que pode utilizar modalidades esportivas como dança, lutas, jogos, etc. Ambos promovem a queima de calorias, porém em níveis diferentes.

Riscos do Sedentarismo
Todo mundo sabe que a prática de exercícios físicos traz muitos benefícios à saúde. Ficar sem se exercitar pode causar vários tipos de doenças, principalmente as ligadas ao sistema cardiovascular. 
Obesidade, pressão alta, diabetes, aumento do colesterol, infarto, derrames, depressão, doenças articulares, são alguns exemplos das doenças às quais o indivíduo sedentário se expõe. O sedentarismo é considerado o principal fator de risco para a morte súbita, estando na maioria das vezes associado direta ou indiretamente às causas ou ao agravamento da grande maioria das doenças.
Doenças associadas ao sedentarismo
  • Obesidade
  • Colesterol alto
  • Diabetes
  • Hipertensão arterial
  • Infarto
  • Asma
  • Alguns tipos de câncer
  • Distúrbios psicológicos
Sedentarismo e Obesidade
Segundo o Ministério da Saúde, quase metade da população brasileira está acima do peso. A obesidade é um grande fator de risco para saúde e eleva os níveis de gordura e açúcar no sangue, assim como aumenta a pressão arterial. 
Os obesos também têm mais chances de ter problemas cardiovasculares, articulares, asma, apneia, câncer e transtornos mentais. O sedentarismo aliado a uma dieta rica em carboidratos, açúcar e gorduras contribui para aumentar os índices da obesidade. 
Eu sou sedentário?
Você sabe quantas calorias gasta por dia, por semana? E quantas calorias você consome por meio da alimentação? O equilíbrio entre o consumo e o gasto é fundamental para manter o peso. Porém, para ser considerado ativo ou sedentário você precisa gastar 2.200 calorias, por semana, em atividades físicas. Nem adianta dizer que você faz faxina na casa ou faz uma caminhada no final de semana. Isso não é suficiente. 

Como deixar de ser sedentário?
Para se tornar ativo, a primeira regra é se conscientizar sobre a importância da atividade física. Em seguida, planeje seu dia e encontre o melhor horário. Pense também em escolher uma atividade que lhe dê prazer. Não adianta se matricular na academia e parar de frequentar no primeiro mês. Persista! Depois de um tempo, você irá sentir mais energia, inclusive para trabalhar. Dica importante: além da persistência, a regularidade é fundamental. 

Mudança de hábitos

Saia da sua zona de conforto, literalmente. Isso quer dizer que para aumentar o gasto calórico, é preciso abrir mão de hábitos como usar o elevador para subir alguns andares, dispensar a escada rolante, estacionar o carro em um local mais distante do seu destino, ir ao supermercado ou à padaria a pé, etc. 
Dicas para começar: 
  • Antes de começar uma atividade física é importante realizar uma avaliação médica, checar se a saúde está em dia. Isso pode ser feito com um cardiologista ou com o médico da empresa;
  • Tão importante quanto o exercício é a preparação do corpo. Pela manhã, ainda na cama, experimente alongar seu corpo, espreguice, estique, alongue; 
  • Comece praticando a atividade por 20 minutos, três vezes por semana, durante duas semanas. Na terceira semana aumente para 30 minutos por dia, quatro vezes por semana. Como complemento, faça exercícios com pesos leves e alongamento;
  • Não adianta ser imediatista quando o assunto é esporte. Os resultados ficam mais evidentes após três meses;
  • Use roupas e calçados adequados, que proporcionem conforto e proteção ao mesmo tempo;
  • A sudorese e a desidratação constituem as principais causas de mal-estar durante o exercício, portanto tenha em mãos uma garrafa de água. O importante é estar hidratado antes, durante e após a prática de qualquer atividade física;
  • Caso apresente qualquer problema de saúde durante um exercício, procure orientação médica. 
Benefícios de praticar atividades físicas
1-Perda de peso
Apenas fechar a boca para perder peso não é o suficiente. O exercício físico é fundamental para ajudar na eliminação dos quilos a mais, assim como para manter o peso. Por isso, faça exercícios regularmente para ficar de bem com a balança.
2- Longe de doenças crônicas! 
Engana-se quem pensa que apenas os gordinhos sofrem de pressão alta, colesterol, etc. A atividade física regular ajuda a prevenir várias doenças crônicas, diminui as taxas do colesterol ruim, ajuda a controlar a pressão arterial e o diabetes tipo 2. Além disso, melhora a circulação sanguínea, previne a osteoporose e alguns tipos de câncer. 
3- Energia de super-herói 
Quanto mais ativo você é, mais ânimo e disposição você tem. A atividade física aumenta a oferta de nutrientes e oxigênio no sangue, regulando o sistema cardiovascular, que trabalha de maneira mais eficiente. A prática de um exercício físico, como uma caminhada, por exemplo, também melhora a capacidade pulmonar. Coração e pulmão trabalhando de forma mais eficaz aumentam a energia e melhoram a sensação de bem-estar. 
4- Rindo à toa
O exercício físico melhora o humor, ajuda a combater a depressão e a ansiedade. Isso porque estimula várias substâncias químicas no cérebro, como a serotonina, ligadas ao prazer e ao bem-estar. Uma simples caminhada, de 30 minutos, já ajuda a relaxar e a descontrair. O importante é encontrar uma atividade física que seja ideal para você. Dançar, lutar boxe, pilates, nadar, caminhar, jogar bola, enfim, faça algo que você goste e logo irá perceber que está mais feliz e de bem com a vida! 
5. Sono dos anjos
A insônia é quase uma epidemia, principalmente nas grandes cidades. Dificuldades para adormecer ou acordar várias vezes durante a noite são comuns. Praticar uma atividade física pode fazer toda a diferença quando o assunto é insônia, afinal nada como dormir bem para sentir-se novo no dia seguinte. 
6- Vida sexual mais ativa
Sabe aquela energia de super-herói que a atividade física proporciona? Que tal pensar que essa disposição também ajuda a melhorar a vida sexual? Isso porque a atividade física nas mulheres pode levar ao aumento da excitação e nos homens diminui a probabilidade do desenvolvimento da disfunção erétil. 

7- Diversão: dois em um
A atividade física pode e deve ser divertida e prazerosa. A questão é encontrar o esporte certo e não precisa ser nada sofisticado. Dançar, fazer caminhadas em parques públicos, na vizinhança, brincar com as crianças, jogar bola com os amigos. Se ficar entediado, tente algo novo. O que importa é praticar com regularidade e obter satisfação. Bom para melhorar sua saúde e ainda para te deixar mais feliz! 

Atividades físicas para crianças
Praticar atividades físicas é muito importante em qualquer idade. Com a modernidade, as crianças estão deixando cada vez mais de realizar exercícios. Os jogos de vídeo game e a televisão estão tomando conta do tempo dos pequenos, enquanto as práticas esportivas ficam de fora, e com isso o sedentarismo começa a se instalar desde cedo. 
Durante a infância, as crianças precisam se exercitar para ter um melhor desenvolvimento físico e até psicológico. Por isso é muito importante incentivar as crianças a praticarem algum esporte, desde que não seja de maneira obrigatória e sim como uma atitude saudável e prazerosa.  
Iniciar a vida adulta com sobrepeso pode aumentar o risco de várias doenças. Assim, é importante prevenir a obesidade e o sedentarismo desde a infância, por meio da prática de atividades físicas e de uma alimentação saudável. 

Perguntas e Respostas
1. Uma pessoa magra e sedentária tem menos riscos de ter problemas no coração?
Não. Ser magro nem sempre é sinônimo de saúde. Um indivíduo pode pesar menos, porém se ele tiver o nível de colesterol ruim (LDL) elevado também tem chances de desenvolver problemas cardíacos. O sedentarismo ajuda a aumentar esse número e ainda a reduzir o nível de colesterol bom no sangue (HDL), o que é ruim para o organismo. 
2. Como se tornar uma pessoa ativa?
Para aqueles que têm a agenda lotada de compromissos, a dica é praticar uma atividade física 30 minutos por dia, todos os dias da semana. Caminhar, andar de bicicleta, usar as escadas, passear com o cachorro, brincar com as crianças, etc. Para quem pode dedicar mais tempo, o ideal é praticar 60 minutos de atividades, de 3 a 5 vezes por semana. Lembre-se: a prática esportiva deve ter a sua cara: dançar, pedalar, nadar, jogar bola. Atualmente existem muitas opções, para todos os públicos e gostos.
3. Qual deve ser a medida dos exercícios para quem está iniciando?
Os iniciantes devem fazer exercícios físicos leves, para que não haja uma sobrecarga cardiovascular e nem muscular. O ideal é começar com práticas aeróbicas, como caminhadas ou andar de bicicleta. A musculação pode ser realizada já no início, desde que a carga também seja leve. É importante ressaltar que é essencial fazer alongamentos antes e depois das atividades, para evitar lesões musculares. 
4. É preciso ter orientação de um profissional para realizar atividades físicas? 
Sim. Toda prática de exercícios deve ter um acompanhamento. Antes de começar, é importante procurar um médico para realizar exames clínicos, como de sangue, que avalia níveis de colesterol e triglicérides, teste ergométrico, para saber se seu corpo está preparado para realizar atividades físicas, medição de pressão arterial e teste de função pulmonar, que irá medir a resistência dos seus pulmões. 
Após ter o resultado desses exames, o segundo passo é procurar um personal trainer ou um profissional de academia. Somente eles estão aptos a recomendar os tipos de exercícios ideais para você. Com a orientação correta, você irá evitar dores, traumas e até lesões musculares que a prática de atividades físicas desorientadas pode gerar. Até mesmo para uma simples caminhada, por exemplo, é importante ter a orientação de um profissional. 




2º BIMESTRE 3º ANO

Regras do Futsal


Apesar da semelhança em vários pontos com o futebol de campo, as regras do futsal são diferentes. Regras básicas foram mantidas e outras como a dimensão da quadra, as marcações, número de jogadores e formas de punição são específicas do futsal. O número de participantes no futsal, por exemplo, é de 5 jogadores, sendo que um é o goleiro. O número de reservas permitido são de no máximo 9.
É importante lembrar que, devido a aspectos históricos, as primeiras regras do futebol de salão foram criadas pela Fifusa, que organizava as competições da modalidade inicialmente. Mas com o surgimento do futsal pela Fifa, alterações foram realizadas.
Confira as principais regras do futsal de acordo com Livro Nacional de Regras da CBFS, aprovado pela Fifa:

1 - Quadra de Jogo

Dimensões da Quadra

  • Um retângulo de 25 à 42 metros de comprimento e 16 à 25 metros de largura;
  • Nos jogos nacionais das categorias adultas e Sub-20, a quadra deverá ter no mínimo 38 metros de comprimento por 18 de largura;
  • Nas partidas internacionais o mínimo são 20 metros de largura e máximo 25 metros de largura. E deve ter no mínimo 38 metros de comprimento e máximo de 42 metros.
Metas: Os chamados “gols” ficam localizados sobre a linha de meta com altura de 2 metros e 3 metros de largura. É obrigatório o uso de uma rede presa às traves e ao solo. Essa rede deve ser de material resistente (para não furar durante o jogo) e com malhas pequenas (para impedir que a bola passe por ela). Os postes e travessões podem ser feitos com plástico, madeira e ferro e pintados em cores diferentes da quadra de jogo.

Marcação da Quadra

As linhas demarcatórias devem ser visíveis e com 8 centímetros de largura, pertencendo as zonas que demarcam. Existem várias marcações numa quadra de futsal.
  • As linhas limítrofes de maior comprimento são chamadas de linhas laterais e as de menor de linhas de meta;
  • Uma linha deve passar pelo centro da quadra e ter um pequeno círculo no meio da quadra de 10 centímetros (onde a bola é colocada para que se dê inicio ao jogo);
  • Outro círculo também é marcado no centro da quadra, esse maior que o anterior, com 3 metros de diâmetro;
  • Nos quatro cantos da quadra, no encontro entre linhas laterais e de meta serão demarcados ¼ de círculo com 25 centímetros de raio, local onde serão cobrados os arremessos de canto;
  • As linhas demarcatórias fazem parte da quadra do jogo.

Área de Substituição

É uma área por onde os jogadores substituídos devem sair da quadra e os substitutos entram no jogo. É um retângulo que fica à 5 metros de comprimento da linha divisória do meio da quadra e possui 5 metros de comprimento e 80 centímetros de largura, sendo que 40 cm são dentro da quadra e 40 fora. São duas áreas de substituições: uma para cada time, estando na frente do banco de reservas do mesmo.

Área Penal

É a área em que o goleiro pode defender com as mãos. É uma em cada extremidade da quadra e fica na frente dos gols. É um semicírculo de raio de 6 metros, tendo seus limites na linha de fundo. É diferente da área da cobrança da penalidade máxima porque o ponto de penalidade máxima fica, também à 6 metros da linha de fundo, mas na posição frontal ao gol, enquanto essa área é marcada por um semicírculo.

Tiro de Canto

A marcação de quadra dessa penalidade (saída de bola sendo que o último toque na bola tenha sido do time que esteja defendendo a meta de tal linha) está nos cantos da quadra. É marcada por ¼ de círculo (90 graus), tendo um diâmetro de 25 cm (o centro desse ¼ de círculo é o vértice da quadra).

Tiro Livre Sem Barreira

É uma penalidade, sem que haja jogadores do outro time, exceto o goleiro, da bola até a meta adversária. A marcação para a cobrança dessa penalidade é de 10 metros do ponto central da meta. Outra marcação referente a essa penalidade é uma linha traçada 5 metros depois da linha de fundo que corresponde ao local onde o goleiro pode se adiantar nessas cobranças de tiro livre sem barreira.

2 - Bola de Futsal

  • A bola deve ser esférica, feita de couro macio ou outro material previamente aprovado;
  • A circunferência da bola tem o mínimo de 62 centímetros e máximo 64 centímetros nas categorias adultas, Sub-20, Sub-17 e Sub-15;
  • O peso não pode ter menos de 400 gramas e ultrapassar 440 gramas.

3 - Número de Jogadores

  • Um jogo possui duas equipes com 5 jogadores cada, sendo que um deles é o goleiro;
  • Se uma das equipes ficar com menos de três jogadores, a partida deverá ser cancelada;
  • Uma equipe pode ter no máximo 9 jogadores reservas;
  • As substituições podem ser feitas em qualquer momento do jogo e não possuem uma quantidade específica.

4 - Equipamentos dos Jogadores

 O jogador não pode usar nenhum objeto considerado perigoso pelo árbitro. Exemplo: pulseiras, colares, anéis, alianças e brincos;
♦ Os jogadores devem usar: camisa de manga curta ou comprida, calção curto, caneleiras, tênis feitos de lona, pelica ou couro macio, meias de cano longo e caneleiras;
♦ Na entrada das equipes, os candidatos devem ficar com a camisa dentro dos calções;
♦ O uniforme do goleiro deve ser em uma cor diferente dos outros;

5 - Árbitro Principal e Auxiliar

O jogo terá um árbitro auxiliar e um árbitro principal.

6 - Cronometrista e Anotador

Eles trabalham em uma mesa que fica fora da quadra. O cronometrista acompanha e controla o tempo de jogo. Já o anotador trabalha examinando as fichas de identificação dos jogadores e comissão, registra as faltas cometidas pelas equipes, controla infrações, anota na súmula as ocorrências do jogo, etc.

7 - Duração da Partida

Uma partida oficial de futsal tem duração de 40 minutos. São dois tempos de 20 minutos e 10 minutos para descanso (intervalo). O tempo de jogo é marcado com um cronômetro e isso deixa a partida mais dinâmica. As punições possuem algumas semelhanças com o futebol de campo, pelo menos no quesito dos cartões. Assim como no futebol, o futsal tem o cartão amarelo (para a advertir do jogador) e o cartão vermelho para a expulsão. O cartão vermelho causa a suspensão automática do jogador expulso para o próximo jogo. O mesmo acontece com o integrante do time que receber três cartões amarelos em partidas diferentes.

8 - Bola de Saída

O árbitro principal será o responsável por fazer um sorteio, a fim de decidir, no início da partida, a escolha de lado ou saída da bola. A equipe vencedora começará na meia quadra, onde iniciará jogando. Já a equipe perdedora terá o direito à bola de saída do jogo. Caso ocorra tempo suplementar, deve-se adotar o mesmo método.

9 - Bola em Jogo e Fora de Jogo

A bola estará fora do jogo quando atravessar completamente as linhas laterais ou de meta, quer seja pelo solo ou pelo alto; quando a partida for interrompida pelo árbitro; e quando a bola bater no teto (partidas em quadra coberta) ou em qualquer equipamento esportivo inseridos nos limites da quadra.
A bola estará em jogo em todas as demais ocasiões, incluindo quando o tocar nos árbitros dentro da quadra de jogo; quando não for tomada nenhuma decisão com relação a infrações das regras do jogo; e quando bater nas traves ou travessão e permanecer dentro da quadra.

10 - Contagem de Gols

Os gols serão válidos quando ultrapassarem completamente a linha de meta entre os postes e sob o travessão, desde que ela não tenha sido carregada, arremessada ou impulsionada de forma intencional (mão ou braço de jogador atacante ou goleiro adversário). A equipe vencedora será aquela que tiver maior número de gols. Caso haja o mesmo número de gols ou nenhuma equipe tiver marcado será considerado empate. Além dessas especificações, existem outras relacionadas que impedem ou permitem a marcação do gol.

11 - Impedimento

Não existe a regra de impedimento no futsal.

12 - Faltas e Incorreções

Para que uma atitude seja considerada falta, deve-se considerar os seguintes aspectos:
  • Ter sido cometida por um jogador em quadra ou reserva;
  • Precisa ter sido realizada na superfície do jogo e enquanto a bola estiver em jogo.
As faltas são penalizadas com o Tiro Livre Direto e Tiro Livre Indireto:

Tiro Livre Direto

O tiro livre são os chutes cobrados após a paralisação do jogo depois de alguma infração cometida na partida. O tiro livro direto é concedido a uma equipe quando o jogador adversário apresentar as seguintes atitudes:
  • Dar pontapé, derrubar o jogador do outro time;
  • Bater, cuspir, tentar segurar o adversário;
  • Empurrar o adversário;
  • Oferecer perigo a outro jogador de maneira imprudente;
  • Praticar uma jogada que atinja de forma perigosa qualquer jogador, etc.
A falta é anotada para a equipe e caso ela ocorra na área penal de quem cometeu, a equipe adversária executará uma cobrança de uma penalidade máxima.

Tiro Livre Indireto

Será cobrado quando o jogador adversário apresentar as seguintes atitudes:
  • Ficar com a bola por mais de 4 segundos na área penal;
  • Se o goleiro tocar ou controlar a bola que venha de um tiro lateral ou de canto cobrado por um companheiro;
  • Tentar retirar a bola das mãos do goleiro;
  • Prender a bola;
  • Tentar enganar o adversário se passado por um companheiro de time;
  • Tentar retardar o tempo da partida;
  • Impedir que o goleiro lance a bola com as mãos, etc.

Sanções Disciplinares

 Os cartões amarelos são apresentados aos jogadores caso ocorram algumas das seguintes infrações:
  • Caso o jogador entre na quadra antes dos dois minutos de expulsão temporária;
  • Quebrar constantemente as regras do jogo;
  • Discordar por meio de gestos e palavras das decisões do árbitro;
  • Ter conduta antidesportiva;
  • Se dirigir aos árbitros, anotador ou cronometrista para reclamar ou discutir sobre alguma decisão;
  • Impedir ou dificultar o reinício da partida;
  • Simular durante o jogo com a tentativa de enganar os árbitros;
  • Abandonar a partida sem autorização do árbitro;
  • Um jogador, que não seja o goleiro, tentar defender a bola com as mãos para que sua equipe não sofra o gol, etc.
⇒ Os cartões vermelhos são apresentados aos jogadores caso ocorram algumas das seguintes infrações:
  • Apresentar uma conduta violenta;
  • Fizer jogo brusco grave;
  • Realizar gestos obscenos, grosseiros e ofensivos;
  • Ter duas vezes na mesma partida uma atitude punível com cartão amarelo;
  • Impedir com a mão a marcação de um gol contra sua equipe, caso você não seja o goleiro;
  • Cuspir em alguma pessoa durante a partida;
  • Dar uma entrada que possa comprometer a integridade física de um jogador;
  • Impedir de forma ilegal a tentativa de concluir um tento;
  • Um jogador reserva invadir o campo para reclamar ou atrapalhar a partida.

13 - Tiros Livres

Os tiros livres são chutes desferidos, quando acontece a reposição da bola no jogo, devido a paralisação da partida provocada por alguma infração. São classificados em tiro livre direto e indireto.

14 - Penalidade Máxima

Um tiro direto que deve ser cobrado da marca, propriamente feita para a execução desse lance, em que todos os jogadores, exceto o executor do lance e o goleiro adversário, estão atrás da linha da bola. O jogador que executa a penalidade máxima, depois da execução, não pode encostar novamente na bola antes que outro jogador tenha encostado na mesma. Só pode ser cobrado para frente e a cobrança deve ser feita em 4 segundos.

15 - Tiro Lateral

Ocorre quando a bola passa, em sua totalidade, pela linha lateral. A cobrança é feita com os pés do exato local onde a ela tenha saído. O jogador que está cobrando o arremesso lateral deve estar de frente para a quadra, com um pé no solo, sendo que esse pé deve estar sobre qualquer parte da linha ou fora dela. A distância que deve ser respeitada pelos adversário na cobrança desse tiro é de 3 metros para a bola. Se o arremesso for diretamente para o gol, só será validado se houver desvio de outro jogador (incluindo o goleiro). Caso o arremesso lateral seja cobrado de forma incorreta, ocorrerá a reversão, ou seja, a equipe adversária ganha um arremesso lateral.

16 - Arremesso de Meta

É considerado arremesso de meta sempre que a bola ultrapassar completamente a linha de meta pelo alto ou solo, excluída a área entre os postes e sob o travessão de meta, após ter sido tocada ou jogada pela última vez por jogador da equipe atacante. O goleiro é o responsável por executar o arremesso de meta, usando as mãos e de qualquer parte do ponto da área penal.

17 - Tiro de Canto

Ocorre quando a bola sai totalmente pela linha de fundo e o último a tocar seja do time que está defendendo a meta dessa linha de fundo. Deve ser executado com um pé fixado no solo em cima da linha ou fora da quadra. O lado a ser escolhido para a cobrança será o mais próximo de onde a bola tenha saído. Se a bola for em direção à meta adversária e entrar, mesmo sem desviar em nenhum jogador, o gol será validado. Uma curiosidade é que se o arremesso for feito contra própria meta, com ou sem desvios de outros jogadores, o gol não será validado. O tempo limite para execução desse arremesso é de 4 segundos.

Lei da Vantagem

Os árbitros devem priorizar a disputa de um futsal atrativo e de qualidade com a obediência às regras. Eles devem evitar as interrupções do jogo e o excesso de uso de apito que retiram o dinamismo do espetáculo. A Lei da Vantagem funciona como uma garantia de que os infratores não sejam beneficiados pela paralisação do jogo.

Diferenças entre as Regras do Futebol de Salão da AMF e Futsal da Fifa

Apesar de possuírem a mesma essência, há diferenças nas regras do Futsal da AMF e o Futsal da Fifa. O primeiro é considerado um tipo de futebol à moda antiga, realizado com uma bola mais pesada, em que é necessário ter certas habilidades para prosseguir com o jogo. Já o proposto pela Fifa é mais dinâmico e um pouco parecido com o futebol de campo.
Dentre as diferenças está a de que o goleiro não pode tocar com a bola dentro da quadra de defesa do adversário. De acordo com as regras da Fifa, ele tem liberdade para atuar até como jogador de linha. Confira as principais diferenças entre os esportes.
Obs.: A Confederação Nacional de Futebol de Salão (CNFS) é a responsável pela difusão do tradicional futsal no Brasil.

 Fonte: http://futebol-de-salao.info/regras-do-futsal.html
Tabela Diferenças AMF Fifa


Futsal Posíções e Sistema Táticos

HABILIDADE X SISTEMA DE JOGO

habilidade dos jogadores são fundamentais para vencer uma partida de Futsal, mas o diferencial pode estar num bom sistema de jogo, ou seja, na estratégia de posicionamento e organização que uma equipe de Futsal assume durante o jogo. Você pode ter uma equipe com um bando de jogadores habilidosos jogando Futsal de forma desorganizada ou uma equipe com jogadores habilidosos, jogando Futsal de forma organizada e temida por seus adversários. O que você prefere?

AS POSIÇÕES DOS JOGADORES DE FUTSAL

O Fixo

Fixo é o jogador mais recuado ou defensivo de uma equipe de Futsal. São características de um bom Fixo ser um bom marcador e ter um bom Passe. O Fixo também deve ser comunicativo para organizar a marcação e a saída de bola de sua equipe.

Os Alas

No Futsal há o ala direito e o ala esquerdo, os alas são os jogadores que ocupam as laterais da quadra. São características dos alas a velocidade e agilidade tanto para atacar quanto para defender.

O Pivô

Pivô é o jogador mais adiantado ou ofensivo de uma equipe de Futsal. São características de um bom Pivô ter um bom controle de bola, um bom Passe e um bom Chute/Finalização. O Pivô normalmente recebe a bola de costas para o goleiro adversário, a partir daí o Pivô pode passar a bola para um companheiro de equipe que se aproxima ou tentar girar e finalizar chutando ao gol. O Pivôdeve estar em constante movimentação, procurando espaços na defesa adversária para receber a bola.

O Goleiro

goleiro é o jogador cujo principal objetivo é evitar que a bola entre em sua própria meta. O goleiro deve ser veloz e pode usar qualquer parte do corpo para realizar uma defesa. Um bom Goleiro deve ser ágil, ter um bom posicionamento e se comunicar bastante com seus companheiros para organizar o sistema defensivo.

O Goleiro Linha

Goleiro Linha é o goleiro que assume a função de jogador de linha quando sua equipe está com a posse de bola. Isso normalmente acontece quando um equipe está perdendo uma partida e necessita aumentar suas opções ofensivas para conseguir reverter o resultado. O Goleiro Linha pode ser o próprio goleiro que passa a jogar como um jogador de linha ou um jogador de linha que substitui o goleiro.
Alguma dúvida sobre as posições no Futsal? Deixe um comentário que nós responderemos.”

OS SISTEMAS TÁTICOS DO FUTSAL

Existem diferentes formas de táticas de Futsal, tanto sistemas defensivos quanto sistemas ofensivos, ou seja, sistema tático ou esquema tático é a forma que uma equipe de Futsal se posiciona em quadra.

Como escolher um sistema tático?

A escolha do sistema de jogo para uma equipe de Futsal deve ocorrer a partir da características dos jogadores que formam a equipe. Se você é um treinador de Futsal, não tente impor a sua equipe um esquema tático sem levar em consideração as características dos seus jogadores.
A melhor formação tática depende de alguns fatores:
  • contra quem você está jogando contra?
  • Qual as características dos jogadores da sua equipe?
  • Qual o nível de condicionamento físico dos jogadores da sua equipe?
A melhor maneira de aplicar qualquer sistema tático é ter em mente como sua formação básica de defesa, ou seja, quando sua equipe ficar sem a posse da bola, é esse padrão de organização que os jogadores devem seguir em quadra.”
Entenda! Quando a equipe está atacando as táticas de Futsal também são importantes, porém, devido a grande movimentação pela ocupação do espaço, não deve haver uma rigidez no posicionamento dos jogadores no ataque.
Abaixo faremos uma análise com as vantagens e desvantagens dos principais sistemas táticos do Futsal.

TÁTICAS DE FUTSAL: SISTEMA 3×1 OU DIAMANTE

Esta é uma das formações mais comuns no Futsal, ela fornece equilíbrio entre defesa e ataque. Possui um jogador dedicado ao ataque (o Pivô), enquanto há também um jogador dedicado à defesa (o Fixo). Há também dois Alas, o Ala Direito e o Ala Esquerdo que devem apoiar tanto a defesa quanto o ataque.
Táticas de Futsal: sistema tático 3x1

Vantagens do Sistema 3×1:

  • Há claramente um jogador com a principal especialista em defesa e um jogador especialista em ataque
  • A equipe fica mais compacta tanto para defender quanto para atacar

Desvantagens do Sistema 3×1

  • Se ambas os alas se concentrarem muito no ataque isso deixará a defesa muito exposta e Fixo sobrecarregado
  • Também pode sobrecarregar o Pivô, caso os Alas tenham dificuldades ofensivas

TÁTICAS DE FUTSAL: SISTEMA 2×2 OU QUADRADO

Sistemas de Jogos no Futsal: esquema 2x2

Sistema Tático 2×2 no Futsal, também conhecido como “Quadrado”, basicamente divide os quatro jogadores de linha de uma equipe nas duas principais áreas de responsabilidade: defesa e ataque. É um sistema simples que pode ajudar a desenvolver boas duplas de defensores e de atacantes.

Embora dois jogadores sejam orientados a ficar mais avançados (no ataque) e dois a ficar mais recuados (na defesa), esses papéis vão precisar ser bastante flexíveis, pois os atacantes precisarão ajudar a defesa e vice-versa. Além disso a maioria das equipes ataca e defende com pelo menos três jogadores.

Vantagens do Sistema 2×2 no Futsal

  • Ótimo sistema para iniciantes
  • Dá equilíbrio entre ataque e defesa.
  • Garante que a defesa e o ataque tenham pelo menos um jogador em todos os momento do jogo.

Desvantagens do Sistema 2×2 no Futsal

  • Restringe a movimentação dos jogadores
  • Pode ser defensivamente fraco se os defensores se juntarem ao ataque e os atacantes não estiverem dispostos a cumprir funções defensivas
  • Se a equipe é pouco treinada ou não se comunica bem em quadra pode haver confusão entre qual dos atacantes deve apoiar a defesa e entre qual defensor deve apoiar o ataque.

TÁTICAS DE  FUTSAL: SISTEMA 4×0

Sistema Tático 4x0 no Futsal

Sistema Tático 4×0 no Futsal é usado por equipes de alto nível, como as equipes profissionais. A ideia é ter todos os 4 jogadores se movendo de uma só vez, promovendo uma movimentação que permite muitas opções de tabelas, ocupação de espaço e oportunidades de ataque.

Vantagens do Sistema 4×0 no Futsal

  • Promove uma movimentação mais dinâmica da equipe
  • Sempre permite opções de tabelas
  • Dificulta a defesa da equipe adversária devido a grande movimentação
  • Fisicamente pode desgastar a equipe defensora
  • A bola se move extremamente rápido
  • Ótima opção para manter a posse de bola
  • Facilita a ocupação de espaço
  • Melhor forma de sair da marcação sobre pressão
  • Dificulta a cobertura da equipe adversária

Desvantagens do Sistema 4×0

  • Todos na quadra DEVEM entender o sistema caso contrário, não vai funcionar!
  • Os jogadores devem estar extremamente bem condicionados fisicamente
  • Se os jogadores focarem muito na movimentação a equipe fica previsível e pouco ofensiva
  • Os jogadores DEVEM ser bons tecnicamente
  • Os jogadores DEVEM ser ágeis
  • Gera bastante desgaste físico

TÁTICAS DE FUTSAL: SISTEMA 3×2

Táticas de Futsal: sistema 3x2

Sistema Tático 3×2 no Futsal acontece quando o goleiro (Goleiro Linha) sai de sua área para participar das jogadas de ataque de sua equipe. Geralmente o goleiro é substituído por um jogador de linha, para tornar esse sistema mais eficiente ofensivamente. Com esta formação os jogadores não mudam de posição muitas vezes. Eles tentam cansar os defensores, passando a bola rapidamente em todos os cantos da quadra.

DETALHE: Na imagem acima o Goleiro (de amarelo) está posicionado na quadra de ataque, isso acontece pois a Regra do Futsal restringe a posse de bola do goleiro na quadra de defesa, ele não pode receber a bola mais de um vez e não pode permanecer com ela por mais de 4 segundo (estando na quadra de defesa).
Nessa formação é importante que os jogadores tenham bastante precisão nos passes e esperem uma oportunidades bem claras para chutar ao gol, pois um chute precipitado ou um passe errado pode ser fatal, já que o goleiro estará fora de sua meta.”

Vantagens do Sistema 3×2

  • Cria-se uma vantagens numérica ao atacar
  • Possibilita a criação de oportunidades claras de finalizações

Desvantagens do Sistema 3×2

  • Há um grande risco de sofrer um gol de contra-ataque, já que o goleiro fica fora da meta nesse sistema
  • A equipe pode jogar com um goleiro não especialista em defender


Envelhecimento Saudável

ATIVIDADE FÍSICA E ENVELHECIMENTO SAUDÁVEL

O acelerado processo de envelhecimento da população é observado no Brasil e no mundo. A expectativa de vida dos brasileiros segundo IBGE (2008) é de aproximadamente 73 anos, sendo os homens 69 anos e as mulheres 76 anos. Esse envelhecimento brasileiro é uma realidade crescente e prevê-se que, em 2020, 1 em cada 13 brasileiros terá mais de 60 anos. Seguindo este ritmo projeções estáticas apontam que no ano de 2025 o Brasil será sexto país no mundo com maior população idosa (Ramos, Veras e Kalache, 2004).

O envelhecimento é um processo que provoca alterações e desgastes em vários sistemas funcionais, que ocorrem de forma progressiva e irreversível. O momento em que estas transformações ocorrem, quando passam a ser percebidas e evoluem, diferencia-se de um indivíduo para o outro. Na verdade cada pessoa envelhece de forma diferente. O envelhecimento não é só cronológico, é também biológico, funcional, psicológico e social.

Entretanto em idades mais avançadas as limitações funcionais, tais como cognição, equilíbrio, perda de força muscular, bem como surgimento de doenças crônico-degenerativas intensificam se ocasionando perda da capacidade funcional (Fiedler e Peres, 2008). Os resultados desses fatores é a diminuição da capacidade funcional, gerando uma maior dependência em realizar as atividades da vida diária. Segundo o Educador Físico e Gerontologo Anderson Amaral coordenador da CEAFES a visão mais triste do envelhecimento é sob o olhar da incapacidade funcional, ou seja capacidade de realizar atividades das vida diária. Atividades essas que em geral podem ser comprometidas com o passar dos anos.

O estilo de vida ativo ajuda na manutenção e aumento da capacidade funcional dos idosos. Sabe-se que há mudanças fisiológicas ao longo da vida, em especial após a sexta década de vida. Entre as alterações fisiológicas que acontecem podemos citar a perda de força muscular, massa muscular, diminuição da capacidade aeróbia, equilíbrio e controle postural, cognição e massa óssea. Há problemas também na saúde mental dos idosos. Problemas como depressão, ansiedade, déficit cognitivo e as temíveis doenças neurológicas como o Mal de Parkinson e Mal de Alzheimer.

Atualmente os estudos indicam (ACSM, 2009) que há benefícios significativos na qualidade de vida dos idosos com a prática regular de exercícios físicos. Podemos citar o aumento de massa muscular, diminuição de quedas, melhoria do controle postural, psicossociais, cognição, saúde mental entre tantos outros benefícios. Alias os benefícios dos exercícios físicos para saúde mental vem sendo estudado bastante nos últimos anos principalmente utilizando os conceitos da neurociência.

Antes de qualquer prescrição de exercícios físicos para idosos é importante uma avaliação pré-participação. Avaliação que deve começar com o médico e constar o educador físico avaliando as condições físicas e funcionais do idoso.

As atividades mais indicadas segundos os estudos baseiam-se em quatro alicerces:

· Exercícios de Força Muscular (Musculação)

· Exercícios Aeróbios

· Exercícios de Flexibilidade

· Exercícios de Equilíbrio ou exercícios funcionais

Outras atividades apresentam bons resultados como a hidroginástica, pilates e yoga.

Exercícios funcionais como os desenvolvidos pelo grupo de estudo da CEAFES que trabalham a reabilitação vestibular, neurocognitiva e funcional são excelentes e apresentam ótima relação dose-resposta é o que comentam os educadores físicos Fabrício Naliato e Anderson Rangel mestrandos no assunto e professores do curso de Pós-graduação em Atividade Física, Envelhecimento e Saúde.

O Importante é manter-se ativo fisicamente e mentalmente.

Por isso procure um local especializado com educadores físicos formados para prescrição do seu treinamento físico.

Nunca é tarde demais nesta vida. Seja para viver, amar, estudar ou praticar exercícios físicos. Não se esqueça disso!



1º BIMESTRE 3º ANO


  • Ginástica de academia: Noções de treinamento funcional; prevenção de doenças através do exercício físico.

 Exercícios físicos para prevenção e combate de patologias

A atividade física contribui para a manutenção da qualidade de vida, e a sua adoção auxilia na prevenção e combate de patologias. A atividade física contribui para a manutenção da qualidade de vida, e a sua adoção auxilia na prevenção e combate de patologias.

Já está cientificamente comprovado que a prática de atividades físicas é benéfica à saúde. Mas você sabia que ela também é uma grande aliada no tratamento de patologias? Além de contribuir na prevenção, também pode promover influência direta na cura e combate destas patologias.

Grande parte da população alega a ausência de atividade física na rotina por falta de tempo, preguiça, custos ou dificuldade de encontrar uma atividade compatível com o estilo de vida. Entretanto, especialistas alertam que o sedentarismo favorece uma série de patologias, além de intensificar problemas de saúde como: hipertensão, diabetes, doenças cardiovasculares e até emocionais. Para tanto, manter uma rotina de atividades aeróbias durante a idade adulta e avançada pode diminuir sintomas de diversas patologias.  E caso a pessoa já apresente sinais da doença, o exercício não deve ser evitado. Pelo contrário: Doenças e exercício físico podem coexistir.

Conheça algumas patologias que podem ser prevenidas e cuidadas com a prática de exercícios físicos, aliada à adoção de hábitos e um estilo de vida mais saudável:

    Diabetes: exercícios são de suma importância para diabéticos. Eles controlam os níveis de glicemia, estimulam a produção de insulina e facilitam o seu transporte para dentro das células, além de melhorar a condição cardiovascular. O aumento da gordura localizada, em especial na região abdominal, é uma das razões que levam ao quadro de rigidez a insulina. Sendo assim, uma das melhoras formas de se prevenir contra o diabetes é equilibrar uma alimentação adequada a prática regular de exercícios físicos. Uma ressalva: cuidado com os pés ao exercitar-se. Em muitas modalidades de exercícios físicos machucam-se os pés e o diabético deve precaver-se desse desconforto.

    Pressão Alta: Pessoas consideradas ” sedentárias” obrigam o coração a realizar um maior esforço, pois o músculo cardíaco necessita realizar mais pressão para que o sangue percorra o corpo todo, elevando a pressão arterial. A atividade física não só diminui a pressão, como ainda auxilia na prevenção contra o surgimento de outras patologias, uma vez que aumenta a resistência e capacidade cardiovascular.

    Doenças Cardiovasculares: A prevenção de doenças do coração já está incluída na lista de benefícios de exercícios físicos. Mas e se a doença já está instalada? Cardiologistas brasileiros e estrangeiros recomendam exercícios leves no período pré-cirúrgico para fortalecer musculatura e incrementar circulação periférica.

    Sempre busque seguir as indicações do médico, que vai sugerir qual o exercício mais indicado.

    Osteoporose: Os exercícios contribuem para a formação de massa óssea, pois previnem o desenvolvimento da osteoporose. A atividade física favorece a fixação de cálcio, o que é imprescindível para evitar a doença, visto que ela pode ser ocasionada pela progressiva descalcificação.

    Ansiedade: A ansiedade pode desencadear uma série de transtornos como: preocupação excessiva, medo, falta de controle, tensão permanente, dentre outros. Esses sintomas podem ser intensificados por conta do sedentarismo, pois ocorre uma interdição da produção de endorfina, neurotransmissores que propiciam uma sensação  de bem-estar.  As pessoas que praticam exercícios físicos conseguem conviver e lidar melhor com a ansiedade, e ganham mais produtividade.

    Alzheimer e Parkinson: Sem medicamentos que eliminem essas doenças de nossa existência, pesquisadores tem sugerido paliativo que garantam alguma qualidade de vida aos pacientes. “No caso das doenças do sistema nervoso central, como Alzheimer e Parkinson, a atividade física é benéfica porque protege o cérebro”, afirma o neurologista e pesquisador do Laboratório de Neurociências e Comportamento da Universidade de Brasília. “O exercício físico aumenta a produção de substâncias que atuam na proteção das células do cérebro, prolonga a vida dessas células e previne que elas entrem num processo de morte”, completa. Sabe-se que o exercício aeróbico favorece a conexão entre os neurônios, aumentando a capacidade de aprendizagem e adaptação. O mesmo ocorre quando o cérebro é estimulado com exercícios mentais, como jogos de estratégias e aprendizado de idiomas.

A prática de atividade física proporciona benefícios à composição corporal, saúde e a qualidade de vida. A magnitude das respostas aos exercícios parece estar associada com a interação de diferentes variáveis, como a natureza do estímulo, a duração e intensidade do esforço, o grau de treinamento e o estado nutricional do praticante. Lembrando que para sentir os efeitos e resultados, a prática de exercícios físicos deve ser aliada a hábitos saudáveis e uma alimentação adequada.

Fonte: adaptado do site Hora do Treino e Ativo


  •  Tênis de mesa: Identificar elementos técnicos, sistemas táticos individuais e coletivos.


HISTÓRIA DO TÊNIS DE MESA

O tênis de mesa teve a sua origem e desenvolvimento na Inglaterra durante a metade do século XIX, era praticado com um passatempo social (FPTM, 2006).

A criação do jogo foi atribuída aos oficiais do exército inglês que estavam a serviço na Índia e não conseguiam praticar seu esporte favorito – o tênis – por que o calor era muito intenso, resolveram adaptar o tênis para uma mesa onde podia ser jogado à sombra de árvores (UZORINAC, 2001).

As raquetes eram de madeira, papelão ou tripa animal, cobertas por lixas, cortiças, tecido ou borracha.

O TÊNIS DE MESA NO BRASIL

O início do esporte no Brasil deu-se por meio de turistas ingleses, que por volta de 1905 começaram a implantá-lo em São Paulo.

CARACTERÍSTICAS DO JOGO E OS MATERIAIS

Caracterizado como uma modalidade individual, de confronto, o Tênis de Mesa constitui uma modalidade que estimula uma grande autonomia do atleta para tomar decisões, criando caminhos alternativos em função de imprevistos que possam ocorrer durante o decorrer de uma partida.

As raquetes são classificadas de acordo com a sua velocidade em: madeiras do tipo defensivo (servem para controle); madeiras do tipo allround (misturam ataque e defesa) e madeiras de ataque que são de alta velocidade (CBTM, 2006).
As raquetes em competições devem ter duas cores, um lado preto e outro vermelho. Não é permitido jogar com o lado de madeira, sem borracha.


REGRAS BÁSICAS

A MESA:

Têm 2,74m de comprimento e 1,525mm de largura e 76cm de altura. Na cor escura e fosca, tendo uma linha branca de 2cm de largura em toda a sua volta. Para os jogos de duplas, ela é dividida em duas partes iguais por uma linha branca.

A REDE:

Estende-se por 15,25cm além das bordas laterais da mesa e tem 15,25cm de altura, devendo ser de cor escura e devem possuir a sua parte superior branca.

A BOLA:

Deve ser feita de celuloide ou plástico similar, nas cores branca ou laranja e fosca, pesar 2,7g e ter diâmetro de 40 mm.

                               
A RAQUETE:

a) O lado usado para bater na bola deve ser coberto com borracha tendo uma espessura máxima de 2mm à 4mm.
b) O lado não usado para bater na bola deve ser pintado de cor diferente da borracha devendo ser vermelho ou preto.
c) Não é permitido jogar com o lado de madeira.
                       
A PARTIDA:

Constitui-se de sets de 11 (onze) pontos. Pode ser jogada em qualquer número de sets ímpares. No caso de empate em 10 pontos, o vencedor será o que fizer 2 pontos consecutivos primeiro.

Na partida quando houver "negra" (2 a 2) ou (3 a 3), os atletas mudam de lado logo que um atleta consiga 05 pontos.

O SAQUE

1 - A bola deve ser lançada para cima (16cm no mínimo), da palma da mão livre na vertical e, na descida, deve ser batida de forma que ela toque primeiro no campo do sacador, passe sobre a rede sem tocá-la e toque no campo do recebedor. (NÃO É OBRIGATÓRIO O SAQUE CRUZADO NO TÊNIS DE MESA INDIVIDUAL !).

2 - O saque deve ser dado atrás da linha de fundo ou numa extensão imaginária desta.

3 - Cada atleta tem direito a 2 (dois) saques, mudando sempre quando a soma dos pontos seja 2 (dois) ou seus múltiplos. Ex.: 2 a 2 = 4 = 6 a 6 = 12 

4 - Com o placar 10-10, a seqüência de sacar e receber deve ser a mesma, mas cada atleta deve produzir somente um saque até o final do jogo.

5 - O direito de sacar ou receber primeiro ou escolher o lado deve ser decidido por sorteio (ficha de duas cores), sendo que o atleta que começou a sacar no 1º set começará recebendo no 2º set e assim sucessivamente.

6 - O sacador deverá sacar e retirar o braço da mão livre da frente da bola de modo que nada esteja entre a bola e o adversário a não ser a rede e suportes.      

FALTAS:

A não ser que a partida sofra obstrução (não vale ponto), um atleta perde um ponto quando:
a) Errar o saque.
b) Errar a resposta.
c) Tocar na bola duas vezes consecutivas.
d) A bola tocar em seu campo duas vezes consecutivas.
e) Bater com o lado de madeira da raquete.
f) Movimentar a mesa de jogo.
g) Ele ou a raquete tocar a rede ou seus suportes.
h) Tocar a superfície da mesa durante a sequência.

JOGOS DE DUPLAS:

Valem as mesmas regras, sendo que:
a) O saque tem que ser feito do lado direito do sacador para o lado direito do recebedor.
b) Cada atleta só pode bater uma vez na bola.
c) A ordem do saque é estabelecida no início do jogo e a sequência será natural:
Atleta A saca para o X
Atleta X saca para o B
Atleta B saca para o Y
Atleta Y saca para o A que, saca para o X e assim, sucessivamente, cada atleta vai dando 2 saques.
No empate 10-10, cada um só dá 1 saque por vez.

 FUNDAMENTOS DO TÊNIS DE MESA

Formas de empunhadura de raquete:

Os estilos de empunhadura de raquete são: o clássico (shakehand) e o caneteiro (penholder).

No estilo clássico, segura-se a raquete como se fosse cumprimentar alguém, esse estilo é caracterizado por permitir que se façam os golpes com os dois lados da raquete.
                  
No estilo caneteiro, os dedos polegar e indicador ficam na parte da frente da raquete e os outros na parte de trás, a raquete é segura como se fosse uma caneta (CBTM, 2006).     Neste estilo utiliza-se somente um lado da raquete, potencializando o uso do forehand.                   

EFEITOS

São os tipos de rotações que se pode imprimir à bola através de borrachas com grande coeficiente de atrito.

Os três principais efeitos são:

Efeito para baixo (backspin) - para executar esse efeito, o jogador deve raspar a raquete na parte inferior da bola, de modo que, na hora do golpe, o movimento seja de cima para baixo (descendente);

Efeito para cima (topspin): para a execução desse efeito o jogador deve raspar a raquete na parte superior da bola de forma que na hora do golpe o movimento seja de baixo para cima (ascendente);

Efeito lateral (sidespin): para executar esse efeito o jogador deve raspar a raquete na parte lateral da bola podendo ser pelo lado esquerdo ou direito.

SAQUE

Para a realização do saque, a bola deve ser posicionada sobre a mão espalmada, de maneira que a bola não possa ser ocultada, e deverá ser golpeada em sua descendente.

GOLPES ESPECÍFICOS

O forehand é a batida realizada com a palma da mão direcionada para frente, com o movimento do antebraço em uma ascendente, saindo da linha de cintura em direção à cabeça, golpeando a bola em seu ponto mais alto.

 A batida de backhand ou shoto é realizada com a palma da mão voltada para trás.

O Smash é um movimento utilizado para finalizar um ponto.
Utiliza-se bastante força, pois a bola vem muito acima da rede e se faz uma transferência do peso do corpo de uma perna para a outra, além da rotação do tronco para o ataque à bola.

Existem outros movimentos que são variações, às vezes mais amplos ou curtos, com mais efeito ou menos, próximos ou distantes da mesa, como bloqueios, drive de velocidade, drive de efeito, slice ou “cozinhada”, mas todos se utilizam como base os movimentos acima citados.

CAPACIDADES MOTORAS NO TÊNIS DE MESA

Segundo TENGUAN (2006), “as capacidades motoras no tênis de mesa são: velocidade de reação, velocidade de movimento, orientação espacial, potência e resistência de potência”.

Velocidade

Sabemos que a velocidade dentro do tênis de mesa é de suma importância, pois relativamente, ela assume o papel de decidir o ponto ou disputá-lo insistentemente com maior precisão. Com uma velocidade bem treinada, o jogador pode associá-la aos efeitos de jogo.

Velocidade de reação

No tênis de mesa a velocidade de reação é um componente muito importante, pois é uma capacidade muito exigida do mesatenista, porque desde o início do rally o jogador se prepara para a recepção não se tem ideia se a bola virá longa, curta, com ou sem efeito, tornando o tempo de reação aliado à técnica fundamental para o desfecho da disputa.

Velocidade de movimento

Para TENGUAN (2006), “velocidade de movimento pode ser entendida como a capacidade de realizar movimentos únicos, acíclicos, com máxima velocidade contra pequenas resistências”.

Orientação espacial

O tênis de mesa é um esporte em que o atleta realiza muitos deslocamentos, transferindo o peso do corpo de uma perna para a outra com rotações do tronco, exigindo não somente muito equilíbrio, mas também uma grande percepção de tempo e espaço.

Segundo WEINECK (2003), “a capacidade de orientação espacial baseia-se sobretudo nos componentes coordenativos da capacidade de diferenciação cinestésica, da capacidade de orientação espacial e da capacidade de equilíbrio”.

Potência

Potência é compreendida como a capacidade do sistema neuromuscular de movimentar o corpo, braços e pernas com velocidade máxima contra determinada resistência (WEINECK, 2003).

No tênis de mesa faz-se necessária à potência para o desenvolvimento de quase todos os movimentos dentro de uma disputa de ponto, tanto nos deslocamentos, mas também nos golpes a força aliada à máxima velocidade que se tem que imprimir a bola (TENGUAM e TRICOLI, 2006).

MÉTODOS DE ENSINO APLICADOS AO TÊNIS DE MESA

O MÉTODO JAPONÊS

O método japonês é baseado na repetição, na disciplina, na técnica absolutamente correta, numa evolução lenta e gradual.

Este método se parece a uma linha de montagem de uma grande empresa nipônica. As crianças copiam e obedecem a tudo o que o treinador ordena. Assim, todos são muito parecidos quando executam seus golpes. As jogadas e estilos seguem a mesma tendência (CAMARGO; MARTINS, 1999).

Suas principais características são:
- Repetição.
- Disciplina Método Analítico.
- Tecnicista Repetitivo.

O MÉTODO ALEMÃO

Este é também um método de iniciação muito usado em todo o mundo. Baseia-se no desenvolvimento dos sentidos e coordenação das crianças. Segue um programa preestabelecido, rígido na parte técnica, mas os exercícios são variados, em forma de mini  competições e muita movimentação. Fisicamente as crianças são estimuladas a diferentes, ganhando uma boa consciência corporal (CAMARGO; MARTINS, 1999).

Apesar de seus pontos fortes nos aspectos de motivação e instrumentos pedagógicos, o método peca no seu aspecto técnico, já que limita muito a experimentação das crianças por ser demasiado rígido.

Suas principais características são:

- Desenvolvimento das capacidades coordenativas;
- Exercícios e tarefas variadas;
- Pequenos e grandes jogos;
- Muita movimentação.

O MÉTODO SUECO

Aproveitando-se das virtudes e dificuldades dos métodos anteriores, surge o método Sueco fundamentado em situações criativas e harmoniosas e que levaram os suecos a dominar o Tênis de Mesa mundial por vários anos.

Os professores estimulam seus alunos a variarem, e experimentarem as mais diversas situações técnicas e táticas, criando as chances necessárias para os jovens descobrirem seus próprios caminhos.

Suas características principais são:

- Criatividade; (liberdade de experimentação dos gestos técnicos)
- Desenvolvimento da percepção motora;